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ERIS모델에 의한 NC소프트 사례 분석
1. NC소프트 개요
‘크기는 작지만 내용은 거대하며 질은 알차다’ NC소프트를 위해 만들어진 말이라고 해도 과언이 아니다. NC소프트는 1997년 리니지 게임을 인수, 최초로 MMORRPG 형식의 온라인 게임을 1998년 상용화 서비스에 성공하였으며, 리니지2, 아이온을 잇달아 히트시키며, 2010년 총 매출 약 6500억을 기록하였으며 순이익 1738억을 달성하였다. 회사를 설.. |
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엔씨소프트,마케팅전략,디아블로3,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 31Pages ) |
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엔씨 소프트
블레이드 앤 소울
엔시소프트
블레이드 앤 소울
1.기업선정 동기
2.기업소개
3.환경분석
4.STP분석
5.마케팅분석 (4P)
6.기대효과
목차
서론
본론
결론
2
엔시소프트
1.기업선정 동기
블레이드 앤 소울
기업선정 동기
게임산업
모바일로
게임시장의
수익성
동일 시점에 한국 1위 게임회사와 세계 1위 게임회사의 게임출시
글로벌 게임시장 규모 810억 달러 성장예상
출저: DFC Intelligence
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엔시소프트,디아블로3,오라인게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 31Pages ) |
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엔씨 소프트
블레이드 앤 소울
엔시소프트
블레이드 앤 소울
1.기업선정 동기
2.기업소개
3.환경분석
4.STP분석
5.마케팅분석 (4P)
6.기대효과
목차
서론
본론
결론
엔시소프트
1.기업선정 동기
블레이드 앤 소울
기업선정 동기
게임산업
모바일로
게임시장의
수익성
동일 시점에 한국 1위 게임회사와 세계 1위 게임회사의 게임출시
글로벌 게임시장 규모 810억 달러 성장예상
출저: DFC Intelligence
디.. |
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증강현실,마케팅사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 16Pages ) |
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Life-UP Marketing
◈ 목 차 ◈
Ⅰ. 최근 서비스 동향
Ⅱ. 증강현실 소개
Ⅲ. Life-up 설명
- 타겟, 목적, 효과, 수익, 장단점
Ⅳ. 적용 사례
- Life style 변화
- 나에게, 나에 의한, 나를 위한
개별화, 맞춤 service
▶ 최근 서비스 동향
일명 AR ! Augmented Reality!
현실의 이미지와 가상의 이미지를
결합해 3차원공간으로 보여줌
실시간으로 상호작용이 가능!
▶ 증강현실이 뜬다!
☆ 증강현실이 .. |
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NC SOFT
사회를 위한 기업의 핵심역량
CONTENTS
선정동기
전세계적인 IT 붐, 국가적 지원산업이라는 환경 속에서 최근 급성장
비교적 최근 윤리경영 도입
떠오르는 젊은 기업, NC SOFT의 지속가능성 진단
NC SOFT 뭐하는 기업이냐
기업개요
N.C SOFT
1997년 창립
인터넷 기반의 온라인게임 국내 최초 개발 및 대중화
2000년부터 해외진출 - 미국, 영국, 일본 등 60개국
기업MOTO -“ Fun Everywhere ”
언제.. |
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NC소프트
Contents
기업선정이유
기업 현황
제품 서비스 구성
기업 분석
수익원천 비즈니스모델
성공요인
경쟁기업과의 비교
비전 및 전망
기업선정
이유.
2. 기업현황
1997.03
1998.09
2000.07
2000.07
2003.10
2005.04
2008.05
2008.11
2010
NC소프트 창립
리니지 상용서비스 시작
해외서비스 시작
코스닥 등록
리니지2 서비스 시작
길드워 상용서비스 시작
NC소프트 R D 센터 완공
아이온 서비스 시작
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목 차
NC SOFT 소개
NC SOFT가 제공하는
다양한 서비스
3. NC SOFT가 앞으로
나아가야 할 방향
NC SOFT 소개
기업 소개
회사명 : ㈜ 엔씨소프트
- 설립일 : 1997년 3월
- 대표이사 : 김 택 진
글로벌 네트워크 : 한국(본사), 북미(미국), 유럽(영국), 일본, 대만, 태국
자본금 : 약 100억원
주요 서비스 : 리니지, 아이온 등의 MMORPG 서비스 제공
NC SOFT 가 제공하는 다양한 서비스
O.. |
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AI 생성글는 표준화된 출력에 불과하지만 본 레포트는 실제 기업의 시장 상황과 경쟁 구도, 최근 전략 트렌드를 바탕으로 현실성 있는 해석을 제공하였습니다.
신뢰할 수 있는 출처와 데이터를 기반으로 작성되어, AI 생성글의 부정확성이나 일반화 오류를 방지하였습니다.
교수님이 선호하는 논리적이고 설득력 있는 구성으로 높은 점수를 목표로 작성하였습니다.
1. 엔씨소프트 기업소개
2. 게임시장 현.. |
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Report
( NC소프트의 특징과 성공적인 경영전략 및 마케팅 전략, SWOT분석, 4P 조사분석 )
목 차
Ⅰ. 들어가며
조사동기 등 회사 설명
Ⅱ. 본론
제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략
1. 온라인 게임이란
2. NC소프트는...
3. 시장세분화와 표적시장 및 포지셔닝
2부 [4P] [SWOT] 분석
4P 1. Production
2. Price
3. Place
4. Promotion
SWOT Strength
Weakness
Opportunity
threat
제 3부 결론
결 론
제.. |
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중국 기저귀시장 진출 사례
목차
서론
1.기업선정동기
2.기업소개
본론
1.수출 현황
2.중국 진출
(1)중국 진출 배경
(2)중국 시장 상황
(3)중국 진출 과정
결론
1. 시사점
3.성과 및 성공요인 분석
서론
15조
유한킴벌리 중국진출
기업 선정 동기
경쟁사 P G 와의 X 곡선
15조
유한킴벌리 중국진출
기업 선정 동기
경쟁사 P G 와의 X 곡선
이렇게 유한킴벌리가 성장 할수있었던
원동력이 뭘까
15조
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마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p넥슨 ( 11Pages ) |
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목차
넥슨의 SWOT 분석
목표 설정
STP 전략
4P 분석
결론 및 대안 제시
SWOT 분석
Strength
10년 넘게 게임시장에서 많은 인기게임들을 출시(특히 미성년층)
이러한 경략으로부터 나온 높은 인지도와 노하우
Weakness
경쟁사인 엔씨소프트의 리니지 시리즈 같은 대작 게임의 부재
매니아층이 상대적으로 얇고 이탈하기 쉬움
Opportunity
최근 유명게임회사인 ‘게임하이’ 인수
자체적으로 개발한 게임 이외에.. |
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Ⅰ. 아이템 소개
1. 한국의 아케이드 게임 시장 동향 및 배경
우리가 어릴 적 오락실은 아이들의 유일한 해방구이자, 새로운 세계로 가는 길이었다. 집에서 몇 백원씩 가지고 오락실로 달려가 스릴 넘치는 아케이드 게임들을 즐겼다. 그렇게 앉아서 하던 게임이 발전하여 손을 움직이고 발을 움직이더니 급기야는 춤까지 추게 하는 오락기가 한때 선풍적인 인기를 끌었다. 어린아이부터 시작해서 나이 지.. |
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FUBU 후부
마케팅 실패사례 분석
1. FUBU 후부 실패사례와 마케팅
□ FUBU 후부 브랜드히스토리
『 For Us, By Us! 우리를 위해 우리가 만든다!
FUBU의 첫 번째 탄생은 지금으로부터 20년 전인 1992년으로 거슬러 올라갑니다. 장소는 뉴욕. 힙합과 자유, 길거리 문화를 사랑하던 퀸즈 출신의 청년 다섯 명이 FUBU를 만들었습니다. “더 새로운 것이 없을까” “더 멋진 것은 없는 거야” 라는 불만을 품고 .. |
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NC소프트
경영전략 분석.
[ 목차 ]
[intro]
[게임 시장]
█ NC소프트 마케팅 전략
(1) 제휴전략을 통한 마케팅
-게임+엔터테인먼트 ; 싸이더스 IHQ와의 마케팅 제휴
(2) 대중매체를 통한 마케팅
(3) 인지도향상을 위한 마케팅전략
(4) 해외진출 마케팅전략
야후와의 전략적 제휴
█경쟁사 분석 (넥슨전략분석)
(1)다양한 소비자층 겨냥한 다품종화.
(2) 해외 소비자를 끌어안는 현지화 전략
(3) 공격적인 인.. |
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mmo 게임성
mmo 게임성
인지적인 게임성 요소
게임 밸런싱
인터페이스
결 론
서 론
서 론
게임은 다양한 레저문화의 증가로 인해 수요와 잠재력이 무한한 산업으로 부각되고 있다.
이러한 게임 산업의 규모와 이용자의 증가에도 국내에는 응용성, 시장성, 교육성 등 어떤 요인이 이용자로 하여금 호감을 갖게 만드는지에 대해서는 분석이 부족한 실정이다.
그래서 불필요한 시간과 노력 비용등이 투자되어 .. |
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