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 국내 게임산업 마케팅 현황과 문제점 ( 30Pages )
-국내 게임산업의 마케팅 현황과 문제점에 관한 연구- [ 목차 ] 제 1 장 연구 개요 제1절 연구 배경 및 목적 제2절 연구 방법 및 범위 제 2 장 이론적 배경 제1절 게임 산업의 정의와 특성 1. 게임 산업의 정의 2. 게임 산업의 특성 제2절 게임 산업과 마케팅 1. 마케팅의 기본 개념과 게임과의 관계 제3절 게임 유저 마케팅 1. 게임 유저 성향 2. 게임 산업의 CRM 제4절 게임 광고/홍보 마..
리포트 > 경영/경제 |
 [현황과전망] 中 온라인게임 해외 수출현황 ( 4Pages )
中 온라인게임 해외 수출현황 - 로컬시장 포화상태 극복 목적 - - 해외시장에 대한 충분한 파악 필요 - □ 개요 ○ 2009년 말부터 중국 로컬 게임시장이 포화상태에 이르러 매출액 및 사용자 수 증가율이 하락하자 온라인게임 기업들은 해외시장으로 눈을 돌리기 시작 - 2010년 온라인게임 해외수출액은 2009년(8억 3,000만 위안) 대비 41% 증가해 11억 7,000만 위안을 기록함 - 완미시공(完美時空), 넷드..
비지니스 > 기타 |
 한국 게임 산업의 정책,한국 게임 산업의 무역 현황,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 36Pages )
한국의 게임산업 2 / 10 Contents 게임산업 소개 한국 게임 산업의 규모 한국 게임 산업의 정책 한국 게임 산업의 전망 결론 한국 게임 산업의 무역 현황 3 / 10 한국 게임 산업의 개요 4 / 10 한국 게임 산업의 개요 게임의 문화적 가치 5 / 10 한국 게임 산업의 개요 게임의 문화적 가치 6 / 10 한국 게임 산업의 개요 모바일 게임의 분야의 활약 모바일 인터넷과 터치 기반 인터페이스를 지원하는 다양한..
리포트 > 경영/경제 |
 네트워크 기초 - 네트워크 서비스(내가 사용하고 있는 네트워크 서비스에 대해 평가) ( 4Pages )
네트워크 기초 - 네트워크 서비스(내가 사용하고 있는 네트워크 서비스에 대해 평가) 목차 1. 서론 2. 내가 사용하고 있는 네트워크 상품 ●방송 서비스 ●게임 ●P2P나 Steam등을 이용해 동영상과 게임을 다운로드 ●웹 서핑( SNS, 메일, 커뮤니티, 인터넷, 뉴스 등) 3. 내가 이용하는 인터넷 서비스와 상품의 적합성 4. 현재 인터넷 상품의 적합성에 대한 평가 5. 참고문헌 및 사이트 1. 서론 과제..
리포트 > 공학/기술 |
 악성코드,바이러스,감염 ( 16Pages )
악성코드의 현 실태와 대처 방안 Contents Ⅰ. 서론 바이러스 스파이웨어 악성코드에 대한 대응방안 탐색 Ⅱ. 본론 1.악성코드의 정의 멀웨어(malware) Ⅱ. 본론 2.바이러스와 스파이웨어의 차이점 악성코드와 유해가능 프로그램을 분류하는 기준 프로그램을 만드는데 악의적인 목적으로 우리를 괴롭히려고 만든 것인가 그렇지 않은가 Ⅱ. 본론3-1.감염경로 쉐어웨어 사용 P2P 서비스를 이용 해커의 직접..
리포트 > 공학/기술 |
 고스톱/테트리스대회규정 ( 1Pages )
고스톱/테트리스 대회 규정 ○ 최소참여횟수 고스톱 : 150판이상 참여해야 종목랭킹에 포함되며 강자만의 특설무대에 서실수 있습니다. 테트리스 : 100판이상 참여해야 종목랭킹에 포함되며 강자만의 특설무대에 서실수 있습니다. ○ 랭킹기준 00월 00일 부터 00월 00일까지 순익이 가장 높은 79명의 강자(고스톱 39명/테트리스 40명)가 선발되며 별도의 랭킹을 적용합니다. 순익이 동일할 경우, 전..
문화예술 > 엔터테인먼트 |
 진심은 넘어지지 않는다..를 읽고 ( 8Pages )
진심은 넘어지지 않는다를 읽고서 -하우석 지음 진심을 표현하는 것도 능력이다 사회생활을 하며 속마음을 다 드러내는 사람들을 보면, 대부분은 어리석은 처세라고 생각한다. ‘진심을 감추는 것’이 영리하 사는 것이라는 착각 때문이다. 그러나 내가 진심을 감추는 순간, 마주한 상대 역시 그럴 가능성이 크다. 결국 진심을 감추고 가면을 씀으로써 스스로를 고독한 삶에 가두는 것이다. 자신을 속이는..
리포트 > 독후감/서평 |
 [마케팅] 스포츠토토 활성화 방안 ( 25Pages )
주제 : 스포츠토토 활성화 방안 Contents 1. INTRO 2. 스포츠토토 환경분석 (1) 내부환경분석 (2) 외부환경분석 3. STP 4. IMC 5. 광고  6. 광고를 통해 기대하는 효과 1. INTRO *2001년 도입 이후 꾸준한 발매에도 불구하고, 일부 아는 사람만 알 뿐 대다수의 국민이 그 존재조차 잘 모르는 스포츠토토. * 방랑자 스포츠토토를 국내에 완전히 정착시키기 위해 근래 마케팅의 조류(젊은 마케팅, 여성시..
리포트 > 경영/경제 |
 온라인게임과과학기술,온라인게임의순기능및역기능,청소년문제,게임시장및트랜드분석 ( 56Pages )
과학기술 온라인게임과 “게임이란 즐거움을 얻기 위해 일련의 규칙을 따르는 행위” (Game is activity with set of rule of entertainment) - 마이크 모하임(Mike Morhaime) “” 게임(GAME) Contents 1 / 게임시장의 규모 2 / 게임 발전 과정 3 / 게임의 역기능 4 / 미국과 한국의 게임 규제 제도 5 / 온라인게임의 순기능 6 / 해결방안 게임시장의 규모 74,312 (2010) 88.047 (2011) 2012년 현재 더..
리포트 > 경영/경제 |
 게임산업과 게임시장의 마케팅과 현황 및 발전전략 ( 15Pages )
게임산업과 게임시장의 마케팅과 현황 및 발전전략 Ⅰ. 게임의 종류 Ⅱ. 세계 게임산업의 현황 1. 세계 게임시장 규모 1) 연도별, 게임별 시장 규모 2) 게임별 세계 시장규모 3) 주요업체의 게임 판매량 및 매출액에 따른 세계 시장규모 2. 선진국의 게임시장 현황 1) 미국의 게임산업 2) 일본의 게임시장 3) 유럽의 게임시장 Ⅲ. 국내 게임시장의 현황 1. 게임업계의 새로운 재편 2. 국내 게임유통..
리포트 > 경영/경제 |
 2002 대한민국게임백서 ( 23Pages )
2002 대한민국 게임백서 (서두) 발간사 게임과 인간 게임의 역사 -“게임개발연표” 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 : 2001년 제2절 국내 게임시장 규모 추이와 전망 제2장 국내 게임업체 현황 제1절 게임업체 의견 조사 결과 제2절 인터네PC방/ 게임장 현황 제3절 국내 게임개발 동향 제3장 게임산업 종사자 현황 제1절 종사자 분포 내역 제2절 업체의 인력..
비지니스 > 사례분석 |
 게임백서 요약 내용 ( 22Pages )
2002 대한민국 게임백서 목차 (서두) 발간사 게임과 인간 게임의 역사 -“게임개발연표” 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 : 2001년 제2절 국내 게임시장 규모 추이와 전망 제2장 국내 게임업체 현황 제1절 게임업체 의견 조사 결과 제2절 인터네PC방/ 게임장 현황 제3절 국내 게임개발 동향 제3장 게임산업 종사자 현황 제1절 종사자 분포 내역 제2절 업체의..
비지니스 > 경제동향 |
 더페이스샵의경영전략및마케팅분석 ( 8Pages )
더 페이스샵 (TheFaceshop) 경영전략 및 마케팅 분석 ●소개● 1 화장품 산업 개요 국내에서 화장품이 일반 상품화된 것은 해방이후이다.1961년 군사구테타 외제상품 판매금지법을 제정하여 국내 산업을 보호하였다. 이를 계기로 국내 화장품산업의 기반을 갖추어 1970년대 연평균 40%,1980년대에는 20% 정도 고성장을 거듭하였다. 그리고 1990년대 이후로는 시장개방이 본격화돼 국내외 화장품업체들과 치..
리포트 > 경영/경제 |
 뱅뱅,청바지시장,마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 54Pages )
뱅뱅 리네이밍 기획 Contents 1. 제안배경 2. 분석 시장분석 자사분석 경쟁사분석 소비자분석 3. 전략 포지셔닝 맵 브랜드 컨셉 키워드 4. 후보안 5. 설문조사 6. 최종안 Background Background 전세계적으로 세대를 불문하고 누구나 애용하는 청바지 청바지는 국내에선 7080세대부터 시작해 요즘 세대까지 꾸준한 인기를 자랑하는 패션 아이템으로 자리 잡고 있다. 뱅뱅은 1970년도에 국내..
리포트 > 경영/경제 |
 삼익악기,마케팅사례,기업분석,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 56Pages )
목차 배경 및 정의 1 배경 2 정의 3목표 2. 시장 경향 분석 1 시장 분석 2 자사분석 3 경쟁사 분석 4 제품 분석 5 타겟 분석 3. SWOT 분석 4. 브랜드 네이밍 전략 1 브랜드 네이밍 전략 2 네임 포지셔닝 맵 3 컨셉트 4 키워드 5 네이밍 방향 5. 네이밍 후보안 1 네이밍 후보 2 네이밍 후보 설문 조사 3 최종 시안 01. 배경 및 정의 [배경] 해외 전자악기의 대량수입과 국내 ..
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