|
전체
(검색결과 약 37,786개 중 2페이지)
| |
|
|
|
 |
|
현대오토에버디지털경험(DX)-UX/UIPlanner 직무는 사용자 관점에서 서비스를 기획하고, 비즈니스 목표를 달성할 수 있는 최적의 인터페이스를 설계하는 중요한 역할을 수행합니다.
특히 고객 인터뷰, 데이터 분석을 통해 사용자 인 사이트를 도출하고, 이를 서비스 개선에 반영하는 과정을 반복하며 실질적인 경험을 쌓겠습니다.
저는 UX/UIPlanner로서 필수적인 세 가지 핵심역량, 즉 사용자 중심 기획 능.. |
|
 |
경험, 사용자, ux, 서비스, 디지털, 오토, 에버, 설계, 데이터, 디자인, 역량, 기획, 이탈, 기반, 개선, 분석, 프로젝트, 답변, uiplanner, 혁신 |
|
|
|
|
 |
|
존듀이 경험예술론
Ⅰ. 들어가는 말
음악은 예술의 한 장르로서 인간의 삶과 결부되어 있으며 문화 창조의 근원을 이루는 존재로서 그 역할을 담당하고 있다. 왜냐하면 음악이 단순한 소리로만 구성되어 있는 것이 아니라 그 내면에는 인간의 본성과 삶의 모습, 그리고 소리의 미적 질을 담고 있기 때문이다. 즉 음악은 인간의 정신과 감정, 자연 속에서 삶의 모습, 그리고 미적 질을 다루고 있는 소리의 조.. |
|
|
|
|
|
 |
|
경험주의 가족치료에 관한 자료입니다.
시험공부하기에도 좋은 자료입니다.^^
Ⅰ. 기본 모델
Ⅱ. 치료
Ⅲ. 모델의 현재 위치와 공헌 및 제한점
경험적 가족치료 분야는 인본주의적 심리학에서 시작되었으며, 표현중심의 치료와 같이 ‘지금-여기’의 경험을 중시하였다. 경험적 가족치료의 두 대가는 Carl Whitaker와 Virginia Satir라 할 수 있다. 경험적 치료사들은 게슈탈트 치료와 참 만남 집단에서 역할놀이.. |
|
 |
가족치료, 심리학, 경험주의, 심리학개론, 휘태커, 사티어, 가족상담, 상담심리, 이상심리, 발달심리, 사회심리, 정신장애 |
|
|
|
|
 |
|
입사 초기에는 현대오토에버의 다양한 서비스 경험(UI/UX)을 체계적으로 분석하고, 디자인 시스템 구축과 고도화 업무에 참여하며, 사용자 니즈를 정확히 반영하는 설계 역량을 강화할 계획입니다.
학부 졸업 프로젝트로는 '스마트시티 통합관리 플랫폼'의 모바일 앱 UI를 설계하여, 복잡한 도시 데이터와 공공서비스를 사용자 친화적으로 제공하는 인터페이스 를 구축한 경험이 있습니다.
좋은 UI 디자인은.. |
|
 |
사용자, 경험, ui, 설계, 디자인, 다양하다, 디지털, 오토, 에버, 서비스, 역량, ux, 시스템, 프로젝트, 디자이너, 앱, 개선, 참여, 스마트, 데이터 |
|
|
|
|
 |
|
2)즐생-산으로 바다로-산과 바다에 갔던 경험 이야기하기(중안)
즐거운 생활과 교수 학습 과정안
교생
지도교사
지도일시
지도대상
2학년
장소
교생
단 원
7. 산으로 바다로
차 시
1/10
교과서
92~93
주 제(제 재)
산과 바다에 갔던 경험 이야기하기
수업 전략
집단 조직
대집단, 개별활동
학습 목표
산이나 바다에 가 보았던 즐거운 경험을 이야기 하고 학습 계획을 세울 수 있다.
수업 모형
주제중심.. |
|
|
|
|
|
 |
|
교육평가 - 타일러와 브루너의 교육모형을 통해, 경험중심 교육과정과 학문중심 교육과정의 전반을 살펴보고 상호 비교
목 차
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 본론
1. 타일러의 ‘목표중심 교육과정’
1) 타일러의 교육과정 개발 논리
2) 목표중심 교육과정 모형의 구성요소
3) 타일러의 목표중심교육과정 모형의 교육적 의미
2. 브루너의 ‘내용 중심 교육과정’
1) 내용 중심 교육과정의 등장
2) 브루너의 교육과정 개발 논.. |
|
|
|
|
|
 |
|
청소년지도방법의 원리
목차
청소년지도방법의 원리
I. 청소년 중심의 원리
II. 동기유발 및 유지의 원리
III. 다양성과 융통성의 원리
IV. 상호학습의 원리
V. 경험 중심과 활동 중심의 원리
VI. 전인성의 원리
* 참고문헌
... |
|
|
|
|
|
 |
|
목 차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 개인과 인간경험의 개념
2. 역사적 배경
3. 주요 이론적 개념
4. 사정
5. 치료선택
6. 치료과정과 단계
7. 치료자의 역할
8. 문제점 및 한계
Ⅲ. 결론
참 고 문 헌
Ⅰ. 들어가는 말
과업중심모델은 단기치료의 한 형태로서 대인관계와 사회적 관계의 어려움, 역할수행의 어려움, 정서적 고통 등 생활상의 문제들을 다루기 위해 Reid 와 Epstein에 의해 1970.. |
|
|
|
|
|
 |
|
특히, 고객 경험을 중심으로 한 매장 기획과 효율적인 동선설계, 시각적 디스플레이에 강점을 가지고 있습니다.
매장 디자인 및 동선기획 경험
저는 고객의 쇼핑 경험을 혁신적으로 변화시키는 매장 기획을 목표로 하고 있습니다.
이 아이디어는 디지털 기술을 활용해 고객이 매장에서 제품을 경험하고, 바로 구매할 수 있는 환경을 제공하는 매장 기획입니다.
매장 설계에서 가장 중요한 요소는 고객의 쇼.. |
|
 |
매장, 고객, 제품, 경험, 기획, 디스플레이, 올리브영, 쇼핑, 동선, 디자인, 설계, 싶다, 통해, 활용, 브랜드, 이다, 제공, 구매, 요소, 소비자 |
|
|
|
|
 |
|
성심성의껏 작성한 글이며, 성적은 A+ 이 나왔습니다. 그 이후에도 여러 번 자료를 검토하여 더욱 완성도가 높은 자료로 만들어 냈습니다. 구매하시면 후회하지 않을 것으로 판단됩니다.
Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 자원봉사란?
2. 나의 자원봉사 경험
3. 자원봉사 활동장려를 위한 개선점
Ⅲ. 결론
자원봉사, GDP 대비 공공사회복지지출이 경제협력개발기구(OECD) 회원국 중 최하위인 우리나라에게 매우 필요하다.. |
|
|
|
|
|
 |
|
열린 교육과 과학교육
I. 머리말
교육의 본질이야 시대가 변한다고 변할 수 있는 것은 아닐 것이다. 인간이 천부적으로 타고난 소질을 최대한 발휘할 수 있도록 도와주는 일이 바로 교육이라는 점에서는 동서고금을 막론하고 이론의 여지가 없을 것이다. 그런데, 이 자명한 원칙이 교육 현장에서 실현되지 않기 때문에 각가지 신교육운동이 일어났었고 일어나고 있으며, 앞으로도 계속적으로 일어날 것이 .. |
|
|
|
|
|
 |
|
저는 프론트 엔드 개발자로서 필수적인 세 가지 역량, 즉 컴포넌트 기반 UI 설계 능력, 대규모 상태 관리 및 퍼포먼스 최적화 경험, 그리고 사용자 경험(UX) 최적화에 대한 깊은 이해를 강점으로 가지고 있습니다.
대규모 상태 관리 및 퍼포먼스 최적화 경험입니다.
이러한 기반 위에 현대오토에버의 엔터프라이즈 IT프론트 엔드 개발자로서, 높은 품질과 확장성을 갖춘 UI를 설계·구현하고, 더 나아가 사용.. |
|
 |
경험, 사용자, 설계, 프론트, 엔드, 오토, 에버, 관리, 최적화, ui, 컴포넌트, 기반, 역량, ux, 개발, 엔터프라이즈, 시스템, 기술, 스마트, 상태 |
|
|
|
|
 |
|
만 4세(6세) 1학기 관찰일지,발달평가 입니다.
6개 영역별 발달평가도 첨부되어 있습니다.
1. 만4세 유아
(1) 관찰내용 (기본생활,신체운동,의사소통,사회관계,예술경험,자연탐구)
(2) 발달평가 (기본생활,신체운동,의사소통,사회관계,예술경험,자연탐구)
2. 만4세 유아
(1) 관찰내용 (기본생활,신체운동,의사소통,사회관계,예술경험,자연탐구)
(2) 발달평가 (기본생활,신체운동,의사소통,사회관계,예술경.. |
|
|
|
|
|
 |
|
[과제중심모델] 과제중심모델(특성, 개입과정 및 전략)에 대해 서술하시오
Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 과제중심모델의 특성
1) 가치적 요소
2) 계획된 단기성
3) 치료초점의 특정화
4) 계약 사용
5) 고도의 구조성
6) 클라이언트 활동에의 강조
7) 경험지향성
2. 개입과정 및 전략
1) 과제중심모델에 입각한 치료과정에서의 강조점
2) 과제중심모델의 개입전략의 개요
① 집단.. |
|
|
|
|
|
 |
|
교육과정의 유형
Curriculum educational valuation
교과중심 교육과정
경험중심 교육과정
Contents
체계적으로 시키는 것이
좋은 학습 방법
“학교의 지도하에 학생이 배우는
모든 교과와 교재를 의미”
개념 및 기본견해
교과중심 교육과정
기본 견해
각 교과는
고유의 논리적 체계가 있음
특징 및 교과구분
교과중심 교육과정
특징
① 문화유산의 전달이 주된 교육 내용
② 한정.. |
|
|
|
|
|
|
|