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 [정보산업의 이해] 홈네트워크 - 유비쿼터스(Ubiquitous)에 관해 ( 24Pages )
(Ubiquitous) 홈네트워크 (Home Network) 유비쿼터스 1. 홈네트워크 발전과정 2. 홈네트워크 란 홈네트워크 설치사례 홈네트워크의 전망 1. 홈 네트워크 발전과정 1. 유비쿼터스 (Ubiquitous) 유비쿼터스 시대는 컴퓨터가 “도구”=] “환경” 1. 홈 네트워크 발전과정 홈네트워크의 등장배경 2. 홈네트워크 개요 홈네트워크는 새로운 유무선 연계 통합시스템이 구비되고 재택근무 등 개인화, 가정화되기 시..
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 벤처산업 ( 45Pages )
【목 차】 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 벤처기업의 정의와 특성 1-1 벤처기업의 정의 1-2 벤처기업의 특성 2. 벤처기업의 유형분류와 발전단계 2-1 벤처기업의 유형분류 2-2 벤처기업의 발전단계 3. 벤처기업의 성장동인과 성장효과 3-1 벤처기업의 성장동인 3-2 벤처기업의 성장효과 4. 벤처기업의 현황과 문제점 4-1 우리나라 벤처기업의 현황 4-2 우리나라 벤처기업의 문제점 5. 벤처기업의 성..
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경영, 경제
 전자상거래시장의 특징 및 기존 시장과의 차이점 ( 3Pages )
전자상거래시장의 특징 및 기존 시장과의 차이점 1. 시장의 특성 인터넷으로 전세계의 생산자와 소비자가 연결되어 있어 이들의 수가 무한에 가까우며, 상품에 관한 엄청난 정보로 소매상과 같은 중개인이 불필요하여 완전시장에 가깝다. 그러나 정보를 찾는데 약간이나마 시간이 소요되고, 상품 품질을 보증하는 기관의 개입이 요구되기 때문에 100% 완전시장이라고 부를 수는 없다. 2. 낮은 거래비용 (..
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 컴퓨터를 활용한 자기표현 방식- 홈페이지, 블로그, 미니홈피 등에서의 표현 방식을 중심으로 ( 9Pages )
컴퓨터를 활용한 자기표현 방식- 홈페이지, 블로그, 미니홈피 등에서의 표현 방식을 중심으로 연구 리포트입니다. A+ 받은 자료입니다. 받아가시는 모든분들이 좋은 점수받기 바랍니다. 많은 도움되시길 바랍니다^^ Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. 기존의 자기표현 방식 1. 일반 작문 1) 수필 2) 자기소개서 Ⅲ. 인터넷 시대의 자기표현 방식 1. 미니홈피의 특징 2. 미니홈피에 나타나는 자기표현 방식 Ⅳ. 교육적 활용 방..
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컴퓨터, 자기표현, 홈페이지, 블로그, 미니홈피, 작문
 화장품 시장의 유통경로 ( 38Pages )
화장품 시장의 유통경로     목차 서론 1. 화장품 시장 현황 2. 전반적 유통채널 본론 1. 유통 채널 소개 및 특징 ① 백화점 ② 인터넷 ③ 면세점 ④ 브랜드숍 ⑤ 편의점 ⑥ 멀티숍 ⑦ 드럭스토어 ⑧ 홈쇼핑 ⑨ 방문판매 ⑩ 병행수입 2. 수입화장품 유통구조 ① 세계 최고 수준의 수입 화장품 가격 ② 수입상품의 일반적 특성 ③ 수입품과 국산품의 유통마진 구성 ④ 제품별 유통경로 및 단계별 마진 ⑤ 수입화장품
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 웹기획아이디어발상법 ( 2Pages )
웹기획 아이디어 발상법 1.과거 인기가 있었으나,현재는 인기가 떨어진 사이트를 가보라. 과거 엄청난 인기를 얻었으나, 현재에는 인기가 떨어진 사이트나 장소를 가보면, 의외로 좋은 아이디어나, 기타 좋은 기획의 방향을 얻는 경우가 있다. 유행은 엄청난 속도로 다가 온다. 그리고 또 엄청난 속도로 우리를 떠난다. 과거 발디딜 틈 조차 없던 곳이 지금은 한가한 곳(당구장,콜라텍,롤라스케이트장,전..
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공학, 기술
 [비서교육학 컴퓨터교육론]비서 재교육 시스템에 관한 연구 ( 9Pages )
웹기반 비서 재교육 시스템에 관한 연구 교과목명: 담당교수: 성명: 학과: 학번: 일시: 목차 Ⅰ.서론 1. 연구의 필요성 2. 연구 목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. 비서 재교육의 필요성 2. 재교육을위한 인터넷 원격교육 활용 1) 원격교육의 개념 및 특징 2) 원격교육을 통한 재교육 3) 원격교육을 활용한 기타 시스템연구 Ⅲ. 연구범위 및 방법 Ⅳ. 기대되는 결과 [참고문헌] Ⅰ.서론 1. 연구의 필요성 현대 ..
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 [경제] 조직문화와 성공적인 기업 사례 ( 21Pages )
조직문화와 기업 Ⅰ. 서론 1. 조직문화의 정의 (1) 조직문화의 개념 (2) 조직문화의 중요성 2. 조직 문화의 유형과 변화 (1) 강한문화와 약한 문화 (2) 조직문화의 변화 Ⅱ. 본 론 - 성공적인 기업 사례 1. 중소기업의 성공적인 문화 2. 성공한 기업들의 특징 1) 글로벌 인터넷 기업으로 도약, NHN 2) 유한 킴벌리 2) 오리온 그룹 3) 안철수 연구소 4) 조직 문화의 변동 – 제일은행 5) 중고품 경매 사이트..
리포트 > 경영/경제 |
 Iriver MP3 ( 47Pages )
FINAL PRESENTATION Iriver MP3 의 1위로의 탈환 Contents Introduction Market Analysis 3C Analysis SWOT Analysis Problem Definition Problem Solving Conclusion Limitation Reference Time Schedule Introduction Market Analysis 3C Analysis SWOT Analysis Problem Definition Problem Solving Conclusion Limitation Reference MP3 Market 국내 판매량 2007년도 200만대 2008년도 180만대 Introd..
리포트 > 경영/경제 |
 빌게이츠생각의속도를 읽고 ( 8Pages )
《서 문》 ◇ 2000년대는 속도의 시대 비즈니스의 본질이 매우 빠른 속도로 바뀔 것이고, 비즈니스의 처리속도 또한 빨라질 것이다. 아울러 정보의 접속으로 소비자의 생활양식과 비즈니스에 대한 그들의 기대치가 바뀔 것이고, 그에 따라 제품의 질적인 향상과 비즈니스 과정의 개선도 훨씬 더 빨라질 것이다. 이러한 변화는 ‘디지털 정보의 흐름(Flow of Digital Information) 이라는 의외로 단순한 개념..
리포트 > 독후감/서평 |
 청소년 복지론 주제 청소년 폭력 ( 7Pages )
○ 청소년 복지론 주제: 청소년 폭력 Ⅰ.서론 1. 연구목적 2. 연구방법 Ⅱ.본론 1. 청소년 폭력의 대한 이해 1) 청소년폭력의 개념 2) 청소년폭력의 유형 2. 청소년 폭력의 특징 3. 청소년 폭력의 원인 1) 개인적 원인 2) 가정적 원인 3) 학교적 원인 4) 사회 환경적 원인 4. 청소년 폭력의 현황 1) 학교급별 폭력비행 2) 청소년폭력피해의 유형 3) 청소년 폭력피해 장소 4) 학교폭력 피해 신고 후 처리결..
리포트 > 사회과학 |
 기아자동차,모닝마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot ( 15Pages )
- 기아자동차 모닝의 브랜드 이미지 증진을 위한 인터넷마케팅 전략 목차 Intro. 처음의 의미 1. 타겟층 분석 1) ‘처음’으로 경험하는 것이 많은 모닝의 타겟층 2534 여성 2) 여성들의 첫 차 구매 3) 2534 여성들의 특징 2. 제품 분석 1) 모닝의 속성 3. 컨셉 도출 4. 인터넷마케팅 전략 1) 나만의 모닝 꾸미기 2) 나만의 스마트키 만들기 3) 모닝 사진전 4) 모닝 news 5) My Morning Manage..
리포트 > 경영/경제 |
 스마트폰이 청소년에게 미치는 영향 ( 3Pages )
스마트폰이 청소년에게 미치는 영향에 대한 레포트 자료. 스마트폰이 청소년에게 미치는 영향 오늘날 우리 사회에서 스마트폰은 현대인의 필수품이 되었다. 남녀노소 할 것 없이 스마트폰을 사용하고 있고, 청소년들 사이에서는 최신 스마트폰기의 사용이 자랑거리가 되기도 한다. 최근 청소년들의 스마트폰 가입도 갈수록 늘어나고 있어, 부모들은 이에 대해 많은 우려를 하고 있다. 부모들은 여러 가지 ..
리포트 > 사회과학 |
개념, 정의, 특징, 과제
 소비자행동론,기업사례,삼양,펩시,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 17Pages )
소비자 행동론 1 목 차 구전 커뮤니케이션 이란 구전 커뮤니케이션의 사례 구전 커뮤니케이션의 악영향 기업의 대응방안 결론 2 구전 커뮤니케이션 이란 정의 서로의 대화를 통하여 직접적으로 정보를 전달하고 획득하는 일련의 과정. 형태 상품뉴스, 조언제공, 개인적 경험, 부정적 구전 3 온라인 구전 커뮤니케이션 정의 마우스 클릭에 의한 방법으로 빠르게 전달되는 특성. Mouse To Mouse 라고 불..
리포트 > 경영/경제 |
 스마트폰이 중독에 미치는영향 <채팅중독,게임중독, 음란물중독을 매개로하여> ( 10Pages )
스마트폰이 중독에 미치는영향 <채팅중독,게임중독 음란물중독을 매개로하여>에 대한 내용입니다. A+ 받은 자료입니다. 받아가시는 모든분들이 좋은 점수받기 바랍니다. 많은 도움되시길 바랍니다^^ Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성(문제의제기) 2. 연구의목적 Ⅱ. 본론 1. 문헌고찰 2. 연구의설계 1)변수 2)조작적정의 3)조사의 유형 4)측정 3. 자료수집 1)설문지 4.조사결론 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 1. 연구의..
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사회복지, 스마트폰 중독, 채팅중독, 게임중독, 음란물중독
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