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(검색결과 약 36,257개 중 16페이지)
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미국 게임방송 진출
해외시장개발사업팀
사업 개요
사업의 타당성 조사
자금 조달 방법
Contents
Step 2 : 목차를 입력해주세요.
자금 운영 방법
마무리 결론
자금 회수 방법
prologue
온게임넷 Ongamenet
세계 최초의 게임 전문 채널
Step 3 : 소제목의 텍스트를 수정하시고,
본문의 내용을 구성하시려면
흰색 대각선의 우측에 위치시켜주십시오.
미국 케이블 방송국 채널의 일정 시간을 사서
온게임.. |
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마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p넥슨 ( 11Pages ) |
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목차
넥슨의 SWOT 분석
목표 설정
STP 전략
4P 분석
결론 및 대안 제시
SWOT 분석
Strength
10년 넘게 게임시장에서 많은 인기게임들을 출시(특히 미성년층)
이러한 경략으로부터 나온 높은 인지도와 노하우
Weakness
경쟁사인 엔씨소프트의 리니지 시리즈 같은 대작 게임의 부재
매니아층이 상대적으로 얇고 이탈하기 쉬움
Opportunity
최근 유명게임회사인 ‘게임하이’ 인수
자체적으로 개발한 게임 이외에.. |
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모바일게임 개발
어플리케이션
사업계획서
[목차]
사업계획 요약서
-사업개념
-사업성
-게임 설명
1. 사업(계획)의 개요
1-1. 사업개념
1-2. 사업목적
1-3. 사업추진능력
1-4. 기대효과
2. 사업아이템의 내용
2-1. 게임의 특성
-게임의 분야
-용도
2-2. 핵심기술
2-3. 기술개발진척도
2-4. 국내외 개발현황
2-5. 시장규모
2-6. 주요 수요처
2-7. 경쟁업체 현황
3. 사업화 추진계획
3-1. 퍼블리싱 계.. |
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NINTENDO
글로벌마케팅 전략분석
레포트
Ⅰ. 서론
세계적인 게임회사 닌텐도(Nintendo)는 지난 2011년 회계연도에서 432억 엔 적자를 보았다. 사실 닌텐도가 순손익 부분에서 적자를 기록한 것은 1962년 증시 상장 이래 50년 만의 일이다. 그 동안 초우량 기업으로 불리며 글로벌 게임업계를 주도했던 닌텐도기 때문에 더욱더 주목해야 할 일이다. 게임시장은 잠재력이 있는 시장이지만 근래에 들어 스마트.. |
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- Movie Game
개 요
게임의 역사
영화의 사례
성공한 영화의 사례
실패한 영화의 사례
영화와 게임의 관계
게임영화의 예술성 여부
문제제기 및 결론
게임의 역사 (1/11)
최초의 게임
핵물리학자
윌리엄 히긴 보텀(William Higinbotham)
일반인에게 컴퓨터를
친숙하게 만들기 위해 발명
테니스 포 투 (Tennis for two)
게임의 역사 (2/11)
게임의 아버지
놀란 부쉬넬 VS 미야모토 시게루
놀란 부.. |
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Line
목차
Introduction
연혁 · 이용자 증가추세
4 / 19
6/23
서비스 시작
연혁
소개
특징
결론
2011년
상반기
2011년
하반기
2012년
상반기
현재
일본 내
1위 어플
등극
Shake it,
QR code reader
기능 추가
12/25
1,000만
이용자 돌파
일본
TV광고
시작
중국버전
런칭
3/5
2,000만
이용자 돌파
전세계
16개국
1위 어플
PC, 태블릿
버전 공개
LINE card,
Camera 공개
2012년
하반기
7/4
라인 버즐 출시
(.. |
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디지털 문화론- Movie Game
개 요
게임의 역사
영화의 사례
성공한 영화의 사례
실패한 영화의 사례
영화와 게임의 관계
게임영화의 예술성 여부
문제제기 및 결론
게임의 역사 (1/11)
최초의 게임
핵물리학자
윌리엄 히긴 보텀(William Higinbotham)
일반인에게 컴퓨터를
친숙하게 만들기 위해 발명
테니스 포 투 (Tennis for two)
게임의 역사 (2/11)
게임의 아버지
놀란 부쉬넬 VS 미야모토 시게.. |
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◆ 게임의 역사
1. 최초의 게임
핵물리학자 윌리엄 히긴 보텀(wWilliam Higinbotham) 컴퓨터를 친숙하게 만들기 위해서 비디오 게임을 만듦 “테니스 포 투”
2. 게임의 아버지
놀란 부쉬넬, 미야모토 시게루
놀란 부쉬넬 : 아타리를 창업 실리콘 밸리 성공 신화의 주인공
미야모토 시게루 : 전세계 1억 6천만장 팔린 마리오 시리즈 기획자.
3. 미국 내 아타리의 성공
500달러에 창업된 아타리 1976년에 280.. |
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온라인 게임 산업과 이에 관련한 법
[서론]
필자는 평소 게임을 좋아하고 또 즐긴다. 하지만 게임을 할 때 게임과 관련된 법에 대해서는 한 번도 생각해 본 적이 없었다. 이 레포트를 통해서 게임 산업이 어떻게 발전해 왔고 또 현재 게임에 관련된 어떤 법이 있는지, 어떻게 적용되고 있는지 마지막으로 이에 관련된 몇 가지 판례에 대해 이야기 하고자 한다.
[온라인 게임 산업과 법]
오늘날의 게임.. |
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게임산업 발전을 위한 게임유통경로 개선방안
- 목 차 -
제1장 서론
제2장 이론적 고찰
제1절 게임의 정의 및 분류
제2절 유통경로의 개념과 유형
제3장 게임산업의 시장현황
제1절 게임산업의 특성
제2절 게임산업의 시장현황
제4장 게임유통경로 및 개선방안
제1절 국내 게임 유통경로
제2절 국내 게임 유통경로 개선 방안
제5장 결론
참고문헌
제1장 서 론
과학과 전자․정보통신.. |
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한국닌텐도 DS의
마케팅분석.
시장 환경 분석
- 비디오 게임 시장에서 휴대용 게임기의 시장점유율 변화 추이
단위 : 출하 대수 기준(%)
자료 : Credit iSuppli. 2006.8. Strabase 재구성.
31%
52%
시장 환경 분석
- 국내 비디오 게임 시장 비중 (2011년)
소프트웨어
34%
하드웨어
66%
비디오게임기
22%
휴대용게임기
78%
시장 환경 분석
- 2012년 지금의 휴대용게임기 시장은
소니 PSP
닌텐도 DS
VS
경쟁사.. |
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Starcraft II-마케팅 분석,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 42Pages ) |
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Starcraft II마케팅 분석
목차
스타크래프트2 소개 및 현 게임시장 현황 소개
환경분석
BCG Matrix
Five Force Model
SWOT
STP
마케팅 믹스(4P)
PLC 이론을 활용한 스타크래프트2의 위기론 분석
결론 및 향후 발전 방향
스타크래프트2 개발 배경
스타1의 성공으로 다양한 파급효과 발생
PC방 산업의 등장
게임 전문 방송 채널 등장
대규모의 게임리그 개최
억대연봉 수준의 프로게이머 등장
점점 성장.. |
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본 자료는 일본의 기업문화와 일본시장의 특징을 비롯하여 일본시장에 진출한 기업사례로 진로소주, P&G, NHN한게임 등 다양한 사례를 제시하였으며,
일본시장 진출기업사례에서 나타난 공통점을 도출한 자료임
I.일본의 기업 문화
II.일본시장의 특징
III.일본시장에 진출한 기업들
IV.기업간 비교 분석
V.앞으로의 비전
II. 일본시장의 특성
* 거대한 내수시장
- 몇 년 전까지만 해도 GDP가 세계.. |
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일본 경제의 고민 - 부동산 버블과 주택건설의 딜레마
1. 일본 정부의 고민
게임이론에서 두 명 이상의 공범이 각각 분리되어 경찰의 취조를 당할 경우 범행을 끝까지 부인도 자백도 못하는 심리적 모순 상태를 ‘죄수의 딜레마’라 한다. 쉽게 말해 “항상 최선을 추구하지만 최악의 결과를 맞게 된다”는 것이다. 현재 일본 경제가 죄수의 딜레마에 처해 있다. 여기서는 부실토지를 둘러싼 상황을 설명하기 .. |
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본 자료는 불완전경쟁의 한 형태인 과점시장의 특성과 문제점에 대해 설명하였으며, 과점에 대한 정부정책에 대해서도 추가적으로 설명한 자료임
불완전경쟁
소수의 기업이 지배하는 시장: 과점
복점
복점시장 사례에서 배울 점
과점시장에서의 내쉬균형
과점기업 수와 시장성과
게임이론과 상호작용
용의자의 고민
과점에 대한 정부정책
독점금지정책에 대한 논쟁
* 불완전경쟁
0 두 종류의 불완전경쟁 .. |
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