전체 (검색결과 약 24,669개 중 16페이지)

 닌텐도DS SWOT분석및 마케팅전략 PPT ( 25Pages )
한국닌텐도 DS의 마케팅분석. 시장 환경 분석 - 비디오 게임 시장에서 휴대용 게임기의 시장점유율 변화 추이 단위 : 출하 대수 기준(%) 자료 : Credit iSuppli. 2006.8. Strabase 재구성. 31% 52% 시장 환경 분석 - 국내 비디오 게임 시장 비중 (2011년) 소프트웨어 34% 하드웨어 66% 비디오게임기 22% 휴대용게임기 78% 시장 환경 분석 - 2012년 지금의 휴대용게임기 시장은 소니 PSP 닌텐도 DS VS 경쟁사..
리포트 > 경영/경제 |
 마케팅커뮤니케이션,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 41Pages )
A.V.A 인지도 상승을 위한 마케팅 커뮤니케이션 전략 What is A.V.A 부잣집 아들 빵빵한 배경과 콘텐츠 자 사 분 석 피파 온라인, 스페셜 포스, 맞고 등의 다양한게임을 제공하는 온라인 게임 포털 현재 총 43개의 게임을 운영중 FPS 게임 사상 최고의 그래픽 제공 A.V.A만의 차별적 게임 진행 (총기개조, 분대장 지휘 방식) FPS 게임 사상 최초 2007 게임 대상 수상 (대상, 그래픽상, 캐..
리포트 > 경영/경제 |
 NC소프트(엔씨소프트) 세계적기업이 되기위한 글로벌 마케팅전략 ( 23Pages )
1. NC SOFT의 해외진출 2. 온라인게임산업의 현주소 3. NC SOFT의 발전과정 4. NC SOFT의 해외진출전략 5. 글로벌 기업이되기위한 향후과제. 목차 1997.3. 엔씨소프트 창립 1998.9. 리니지 상용 서비스 개시 2000.5. 글로벌 네트워크 구축 개시 2000.7. 해외 서비스 개시 2000.7. 코스닥 등록 2003.10. 리니지Ⅱ 상용서비스 개시 2008.5. 엔씨소프트 R D 센터 완공 2008.11. 아이온 상용 서비스 개시 엔씨소..
리포트 > 경영/경제 |
 게임테마파크 기획안 ( 69Pages )
<기획서 요약> 온라인 게임의 기존 이미지를 최대화하여 게임테마파크의 홍보 효과를 극대화하는 방향으로 전략을 수립하는 방향으로 기획서 제작. 게임테마파크는 게임이라는 특정한 주제로 이루어진 놀이공원을 말한다. 게임에 관련된 모든 것이 한곳에 집중된 느낌을 줄수 있어야 하며 새로운 문화영역 창출에 교두보 역할을 할수 있다. 1. 거시적으로 게임문화 육성과, 질적발전을 도모하고, 게..
비지니스 > 사업계획서 |
 [독후감] 그로비스 매니지먼트 인스티튜트의 게임이론 을 읽고 ( 3Pages )
게임이론(Game Theory) (Text : 게임이론 by 그로비스 매니지먼트 인스티튜트) 경제에 흥미가 없고 어려워하는 나에게 ‘게임이론’은 처음 듣는 생소한 이론이었다. 서점에 가서 게임이론을 다룬 책을 찾아보니 상당히 여러 편의 저서가 있었다. 그 중에 너무 굵고 어렵게 되어 있는 것은 힘들어 보이기에 그나마 쉽게 풀어 놓은 듯한 그로비스 매니지먼트 인스티튜트의 저서를 골랐다. 독어독문 전공에 경..
리포트 > 독후감/서평 |
 캐릭터 산업 개요, 역사, 특징, 국내외 캐릭터 성공사례, 국내 캐릭터 산업 현황, 대중문화에 미치는 영향, 특징, 현황, 관리, 기법, 시사점, 나의견해, 조사분석 ( 18Pages )
캐릭터 산업 개요, 역사, 특징, 국내외 캐릭터 성공사례, 국내 캐릭터 산업 현황, 대중문화에 미치는 영향, 특징, 현황, 관리, 기법, 시사점, 나의견해, 조사분석 ONE TWO THREE FOUR FIVE 캐릭터 산업의 개요 캐릭터 산업의 특징 토론주제 : 캐릭터 산업이 대중문화에 미치는 영향 국내 캐릭터 산업 현황 국내외 캐릭터 성공사례 Index ONE 캐릭터 산업의 개요 ONE 캐릭터 산업의 개요 친숙하고 생명력 있..
리포트 > 경영/경제 |
 서비스마케팅-넥슨,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 28Pages )
NEXON의 서비스 마케팅 전략 분석 Contents 3 1st 2nd 3rd 4th 5th Ⅰ 산업분석 산업 분석 5 게임 산업의 정의 -게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업 온라인 게임 성장의 주요 원인 1. 우수한 인터넷 환경, 고사양의 컴퓨터 시스템 확립 2. 함께 어울리는 것을 좋아하는 한국인의 정서 3. PC방의 보급 Five Force Model 6 게임 산업의 성장 규모 7Ⅱ 자사분석 ..
리포트 > 경영/경제 |
 닌텐도 nintendo 해외시장진출 글로벌마케팅전략 성공사례분석과 닌텐도 기업 마케팅전략분석및 나의의견 ( 38Pages )
NINTENDO 글로벌마케팅 전략분석 레포트 Ⅰ. 서론 세계적인 게임회사 닌텐도(Nintendo)는 지난 2011년 회계연도에서 432억 엔 적자를 보았다. 사실 닌텐도가 순손익 부분에서 적자를 기록한 것은 1962년 증시 상장 이래 50년 만의 일이다. 그 동안 초우량 기업으로 불리며 글로벌 게임업계를 주도했던 닌텐도기 때문에 더욱더 주목해야 할 일이다. 게임시장은 잠재력이 있는 시장이지만 근래에 들어 스마트..
리포트 > 경영/경제 |
 국내 레저스포츠(야구) 현황조사및 야구산업의 문제점과 해결방안 ( 29Pages )
레포츠 경영론 - 국내 레저스포츠 산업 현장 조사 -‘야 구’ 목 차. 1. 서론 가. 주제 선정이유. 나. 한국 프로야구의 소개 1) 한국 프로야구의 역사 2) 2012년 한국 프로야구 리그 현황 2. 본론 가. 프로야구 시장에 대한 이해 1) 프로야구 시장 규모 2) 프로야구의 경제적 효과 3) 새로운 구단 창설로 인한 경제적 효과 나. 야구 관련 산업에 대한 이해 1) 스포츠 토토 2) 프로야구 라이센싱 상품 3) 야..
리포트 > 경영/경제 |
 NEXON 넥슨 국제경영 전략분석과 넥슨 기업분석및 넥슨 새로운 전략제안 레포트 ( 21Pages )
NEXON 국제경영 전략연구 Ⅰ. 서론 1. 넥슨 기업선정배경 [2012 콘텐츠 산업통계]에 따르면, 게임산업은 수출액은 26억 3,892만 달러로 전체 콘텐츠 산업 수출액의 57.2%를 차지하였으며 이는 전년대비 11.0% 증가, 2008년부터 2012년까지 연평균 24.6% 증가한 수치이다. 게임산업의 수출액은 영화 음악 등 기타 콘텐츠 산업을 크게 앞서 1위를 유지하면서 콘텐츠산업 내 차지하는 위상이 매우 높다. 특히..
리포트 > 경영/경제 |
 서비스마케팅,. ( 32Pages )
서비스마케팅비즈니스 호텔발표 1 호텔 산업 분석 2 이비스호텔 3 롯데호텔 4 결론 1. 호텔산업분석 호텔산업분석 호텔 산업의 특성 ]]사회간접자본적 성격 - 직접적으로 생산을 담당하지 않는다 하더라도 생산에 없어서는 안 될 자본 ]]경제의 세계화 과정에서 호텔은 필수적 ex) 우리나라의 세계적 이벤트 개최 사례 아시안게임, ASEM, 올림픽 등 1. 호텔산업분석 2 . 이비스호텔 3. 롯..
리포트 > 경영/경제 |
 NC SOFT ( 19Pages )
NC SOFT의 유럽진출 전략 및나아가야 할 방향 - 목 차 - Ⅰ. 서 론 1. NC SOFT 의 선정 동기 2. NC SOFT 소개 Ⅱ. 본 론 1. 유럽 내 게임 산업 현황과 유럽 내 진출현황 2. 매출 현황 3. SWOT 분석으로 본 NC SOFT 4. 4P로 본 NC SOFT의 유럽진출 전략 Ⅲ. 결 론 1. NC SOFT의 전망 2. NC SOFT의 과제 3. NC SOFT의 전략 Ⅰ. 서 론 1. NC SOFT 의 선정 동기 NC SOFT는 1997년에 설립되어..
리포트 > 경영/경제 |
 SM엔터테인먼트 기업분석및 마케팅 경영전략분석과 나의견해 ( 24Pages )
SM엔터테인먼트 기업분석 Ⅰ. 들어가며 1. 기업선정배경   21세기의 키워드는 지식 정보사회의 핵심이자 최고의 부가가치의 산업으로 급부상한 문화콘텐츠 산업이다. 소위 방송, 음악, 영화, 공연, 영상, 게임, 에니메이션, 캐릭터 등의 문화콘텐츠 산업은 디지털이라는 새로운 테크놀로지의 결합으로 산업으로서의 틀을 갖추게 되었으며, 더 나아가 소득의 증가와 여가시간의 증가로 GNP 2만 달러시대를 ..
리포트 > 경영/경제 |
 NC소프트 프로야구 산업진출(NC다이노스)과 파급효과및 NC다이노스 현상황분석과 향후 나아가야할방향 ( 28Pages )
NC 소프트의 야구단 창단이 미치는 파급효과와 NC 다이노스의 향후방향모색 보고서 요약 경제성장과 여가활동에 대한 사람들의 관심이 높아지면서 후기산업으로 출발한 스포츠산업은 전 세계적으로 급성장하여 하나의 독단적인 산업으로 자리 잡아 가고 있는 추세이다. 70~80년대의 급속한 경제성장 시기를 거친 우리나라에서는 1980년대 야구의 프로스포츠화 그리고 86년 아시안게임과 88년 서울올림픽 ..
리포트 > 경영/경제 |
 스타크래프신드롬 ( 17Pages )
목 차 PROLOGUE Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 인터넷 PC 게임방 인터넷 PC 게임방의 필요성 인터넷 PC 게임방의 주고객층과 현황 신세대의 성향에 맞는 인터넷 PC 게임방 2. 인터넷 PC 게임방의 파급효과 산업연관 / 고용창출 효과 인프라 구축․정보 능력 향상 3. 스타크래프 신드롬 스타크래프트 게임 스타크래프트의 성공Ⅰ - “ 글로벌 시대의 글로벌 게임 ” 스타크래프트의 성공Ⅱ - “ 인터넷 PC 게임..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20