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(검색결과 약 28,791개 중 15페이지)
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게임회사의 마케팅 프로모션 전략
1. 서론
꼭 온라인과 관련된 IT기반의 회사가 아니더라도 이미 온라인을 통한 마케팅 활동이 부지불식간에 마케팅 전반에 스며 든지도 꽤 오랜 시간이 흘렀다. 즉, 대부분의 회사에서 이미 오프라인과는 별도로 온라인을 통한 프로모션 행위들의 중요성을 인식하고 있으며 적절하고 전략적으로 활용하고 있다는 것이다. 여기에 프로모션 관련 커뮤니티를 운영하고 계.. |
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☉게임이론의 기본모형
1. 게임이론의 기본골격
1) 몇 가지 기초개념
① Game like Situation:
- 상호간의 행동이 서로 영향을 주는 관계가 있는 상황
- ex) 가위, 바위, 보 노름
② Game theory:
- Game like situation에서 어떤 전략이 합리적인가를 연구하는 분야
③ 게임의 기본골격
a) Player, 선수, 경기자
►경기자의 수에 따라 ‘2-경기자게임’, ‘n-경기자게임’
►단순화를 위해 2-경기자로 .. |
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여가와 레저, 레크리에이션, 놀이, 스포츠 및 게임, 관광과의 관계
목차
Ⅰ. 여가와 레저의 관계
Ⅱ. 여가와 레크리에이션과의 관계
Ⅲ. 여가와 놀이와의 관계
Ⅳ. 여가와 스포츠 및 게임과의 관계
Ⅴ. 여가와 관광과의 관계
*참고문헌
...이하 생략(미리보기 참조) |
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게임산업 발전을 위한 게임유통경로 개선방안
- 목 차 -
제1장 서론
제2장 이론적 고찰
제1절 게임의 정의 및 분류
제2절 유통경로의 개념과 유형
제3장 게임산업의 시장현황
제1절 게임산업의 특성
제2절 게임산업의 시장현황
제4장 게임유통경로 및 개선방안
제1절 국내 게임 유통경로
제2절 국내 게임 유통경로 개선 방안
제5장 결론
참고문헌
제1장 서 론
과학과 전자․정보통신.. |
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Index
Ⅰ 게임빌 Winner s Soccer 소개
Ⅱ 환경 분석
Ⅲ SWOT 분석
Ⅳ STP 전략
Ⅴ Marketing Mix
Ⅵ 예상되는 결과
[게임빌 Winner s Soccer]
1. 모바일 게임 산업의 국내 및 해외 진출 현황
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무협지와 게임에 대해서
1. 길을 나서기 전에
‘퓨전’이 유행하는 시대에 걸맞게, 문학과 게임이 조화를 이루는 특별한 세대가 왔다. 상상속으로만 그리던 소설 속의 인물들을 직접 만지고, 다뤄가며 가상의 세계를 구축해나가는 컴퓨터 게임. 그 중, ‘신조협려’를 통해 문학과 게임이 어떻게 만나는지 구체적으로 알아보고자 한다. 길을 나서기 전에, 사실 나는 겁을 먹은 상태이다. 컴퓨터 게임은 물론이.. |
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넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장 ( 21Pages ) |
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㈜NEXON 카트라이더 분석
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목차
사업소개
주제 선정 배경
사업 현황 분석
SWOT 분석
STP 전략
결론
Q A
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사업 소개
회사명 : ㈜ 넥슨
설립 : 1994년 07월
대표이사 : 권준모
홈페이지 : http://www.nexon.com
주요사업 : 온라인 게임 포탈
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서비스 시작 : 2004년 8월
회원 수 : 약 1600 만명
홈페이지 : http://kart.nexon.com
크레이지 아케이드 BnB 의 캐릭터를 살려 탄생한 레이싱 게임
친근한 캐릭.. |
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컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 개념
* 컴퓨터 게임
컴퓨터 게임은 첨단 기술의 발전 현황을 집약적으로 보여 주는 총아이자
동시에 사회적인 해악마저 안고 있는 하찮은 미디어물이라는 모순적인
평가의 대상이었다. 따라서 산업적, 경제적 가능성이 컴퓨터 게임을 바
라보는 시각의 기준이 됨과 동시에, 한편으로는 사회의 많은 병리적 현
상의 원인으로 컴퓨터 게임을 주목하는 것이 우리 시대.. |
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게임기획전문가 자기소개서입니다.
목차
I. 게임기획전문가 자기소개서1
1. 성장과정
2. 성격의 장단점
3. 학창시절 및 사회활동
4. 지원동기 및 입사 후 포부
II. 게임기획전문가 자기소개서2
1. 성장과정
2. 성격의 장단점
3. 사회생활 및 연수경험
4. 지원동기 및 포부
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게임이론(Game Theory)
(Text : 게임이론 by 그로비스 매니지먼트 인스티튜트)
경제에 흥미가 없고 어려워하는 나에게 ‘게임이론’은 처음 듣는 생소한 이론이었다. 서점에 가서 게임이론을 다룬 책을 찾아보니 상당히 여러 편의 저서가 있었다. 그 중에 너무 굵고 어렵게 되어 있는 것은 힘들어 보이기에 그나마 쉽게 풀어 놓은 듯한 그로비스 매니지먼트 인스티튜트의 저서를 골랐다. 독어독문 전공에 경.. |
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일본 게임 산업의 성장 과정과 미래
[목차]
Ⅰ. 서론
- 일본 게임 시장의 현재
Ⅱ. 본론
1)세계 게임 산업의 시작과 발전
2)일본 게임 산업의 발전 과정
3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석
4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협
Ⅲ. 결론
- 일본 게임 산업이 나아가야 할 길
[서론]
1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 파이널 판타지 Ⅷ 가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들.. |
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[여가와 관계] 여가와 스포츠 및 게임과의 관계
여가와 스포츠 및 게임과의 관계
스포츠(sports)라고 하면 보통 실제생활에서 벗어난 기분전환이나 만족을 위한 레크리에이션적 모든 신체적 활동을 의미한다. 그 어원은 라틴어의 디스
... 자세한 내용은 본문 참고 |
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마케팅전략,게임산엄,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 42Pages ) |
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던전 파이터 마케팅 전략
㈜Purple Ocean
index
INTRODUCE
환경분석
SWOT분석
STP전략
마케팅전략
결론 한계점
INTRODUCE
던전앤파이터
장르 : 액션 RPG
출시일 : 2005년 8월
등급 : 12세 15세 청소년이용불가
제작사 : 네오플
배급사 : 한게임 -] 넥슨
한 때 오락실에서 유행한 ‘던전앤드래곤’과 같은 2D 횡스크롤 방식의 게임으로
친근한 그래픽, 익숙한 커맨드 방식으로 대중에게 사랑 받고 있는 게.. |
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◆ 게임의 역사
1. 최초의 게임
핵물리학자 윌리엄 히긴 보텀(wWilliam Higinbotham) 컴퓨터를 친숙하게 만들기 위해서 비디오 게임을 만듦 “테니스 포 투”
2. 게임의 아버지
놀란 부쉬넬, 미야모토 시게루
놀란 부쉬넬 : 아타리를 창업 실리콘 밸리 성공 신화의 주인공
미야모토 시게루 : 전세계 1억 6천만장 팔린 마리오 시리즈 기획자.
3. 미국 내 아타리의 성공
500달러에 창업된 아타리 1976년에 280.. |
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교류분석이론에서 게임 분석
게임은 최소한 한 사람에게 나쁜 감정을 주고 끝내는 일련의 의사교류이다. 게임은 본래 친밀감을 방해하도록 고안 된다. 이것은 처음의 결정을 지지할 목적에서 발달되며, 개인의 인생극본(생을 위한 계획이나 또는 이 세상을 살아나가기 위해 어떻게 행동해야 하는가에 대한 결정)의 하나이다.
예를 들어 어떤 사람이 "그것을 할 수 없다"는 메시지를 받았다고 가정하자. 또.. |
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