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 축하문(영화의흥행) ( 1Pages )
개요 지은이 ○○○ 서명 ○○○ 작성일자 20 년월일 분류/분량 축하 / 1page 제목 영화의 흥행 축하 요약 협력업체에서 투자 및 제작에 참여한 영화가 관객 ○○○을 돌파했다는 소식을 듣고 진심으로 축하의 뜻을 전하는 글입니다. 내용 귀사의 무궁한 발전을 기원합니다. ○○회사 실무담당자 ○○○입니다. 먼저 지난번 귀사가 투자한 영화 ○○○○의 VIP시사회에 당사를 초대해 주셔서 깊이 감사 드립니다. 덕
문화예술 > 라이프/여성 |
 구글,한국시장진출,구글마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 36Pages )
목차 Ⅰ. 조사 배경 및 목적 Ⅱ. 구글의 성공 비결 Ⅲ. 구글의 한국 시장 진출 Ⅳ. 국내시장에서 네이버의 성공 Ⅴ. 구글과 네이버의 비교 분석 Ⅵ. 구글이 한국 시장에서 성공하기 위한 방안 및 대책 Ⅰ. 조사 배경 및 목적 [미국의 구글] 매출 성장률 80% 증가 (2005 1분기 3억 6920 달러→ 2006 1분기에 5억 9200 달러) 주식은 약 415달러로 103% 상승 2005년 시가총액은 120조원 검색으로 5조원에..
리포트 > 경영/경제 |
 동창회인사말(대학졸업10년에가진자리에서회장의말) ( 1Pages )
개요 지은이 ○○○ 서명 ○○○ 작성일자 20 년월일 분류/분량 인사말 / 1page 제목 동창회 인사말5 요약 가을의 끝자락에서 개최된 초등학교 동창회 인사말입니다. 내용 안녕하십니까 ○○졸업생 여러분. 저는 ○○동창회장을 맡고 있 ○○○이라고 합니다. 이렇게 오래간에 여러분들의 얼굴을 보니, 여러분과 함께 보냈던 지난 시간들이 떠오릅니다. 정든 교정을 떠나온 것이 바로 어제 일 같은데, 벌써 10년이 훌
문화예술 > 라이프/여성 |
 마이너리티 리포트를 보고 ( 3Pages )
마이너리티 리포트를 보고 ‘미래의 기술들...’ 이 영화를 2002년 중학교 때 봤던 걸로 기억이 난다. 그리고 종종 케이블 TV에서 재방송 되는 것을 제외하고는 오랜에 정보사회론 수업시간에 시청하게 되었다. 그 당시에 볼 때 내용은 물론 감탄 할 했고 영화 속에 나오는 기술들이 가능할지 의문이 들었었다. 하지 10년 정도가 지난 지금 물론 영화속 시대는 2054년이지 다시 봤을 때 이미 현실화..
리포트 > 독후감/서평 |
 조기영어_사교육의_문제점과_피해_사례 ( 16Pages )
조기영어 사교육의 문제점과 피해 사례 목 차 1. 서 론 2. 국내 조기영어교육 실태 및 사교육 시장 확대원인 3. 국내 영어 사교육 시장의 현황 4. 조기영어 사교육의 문제점과 피해사례 5. 제 언 서 론 국내 조기 영어 교육 실태 및 사교육 시장 확대원인 국내 조기영어교육의 실태 및 사교육 시장 확대원인 국내 조기 영어교육 실태 및 사교육 시장 확대원인-사교육 증가원인과 이에 따른 정부의 ..
리포트 > 교육학 |
 3세 관찰일지 및 영역별 발달평가 28페이지 (기본생활,신체운동,의사소통,사회관계,예술경험,자연탐구) ( 28Pages )
3세 관찰일지 및 영역별 발달평가 28페이지 분량입니다. 기본생활,신체운동,의사소통,사회관계,예술경험,자연탐구 영역으로 관찰하였고 영역별로 발달평가도 첨부하였습니다. (1) 기본생활 - 관찰내용 - 해석과 평가 (2) 신체운동 - 관찰내용 - 해석과 평가 (3) 의사소통 - 관찰내용 - 해석과 평가 (4) 사회관계 - 관찰내용 - 해석과 평가 (5) 예술경험 - 관찰내용 - 해석과 평가 (6) 자연탐구 - 관찰내..
리포트 > 교육학 |
만3세 관찰일지, 영유아관찰일지, 만3세 평가인증, 만3세평가제, 발달평가, 아동관찰일지, 1년관찰일지, 평가인증관찰일지, 교육실습일지, 관찰일지
 셧다운제 ( 24Pages )
셧다운제, 정부의 과도한 제재인가청소년 게임 중독 방지 위한 희망인가 목차 1. 셧다운제 란 2. 셧다운제 논란과 배경 3. 신문사별 보도/ 해외 사례 4. 찬반 논란 5. 토론 1.‘강제적 셧다운제’ 란 16세 미 청소년들은 앞으로 자정부터 새벽 6시까지는 인터넷 게임을 할 수 없게 될 전망이다 논란 배경 현재 전체 청소년의 약 12.4% (약 87명)이 인터넷게임 중독 80.6% 매일 인터넷 사용 평..
리포트 > 경영/경제 |
 [아동복지론] 아동인권의 실태 ( 6Pages )
아동인권의 실태 1.기사 - 몸값 6원 꼬마어부 ‘하루 14시간 고기잡이’ 가나에서 가난한 부모에 의해 6 원에 팔려간 5~15세의 아이들이 호수에서 고기잡이에 동원되고 있다. 사진 제공 국제이 주기구   국가대표 축구선수가 꿈인 아프리카 가나에 사는 펠릭스(10)는 축구공 대신 종일 바다에서  그물과 씨름하며 물고기를 잡아야 한다. 인신매매로 정신적 피해를 본 어린이를 보살피는 의 사가 되고 싶..
리포트 > 교육학 |
 최종_세븐일레븐 ( 27Pages )
Seven-Eleven 유통관리 1조 A+ 목 차 기업 선정 이유 및 기업 소개 편의점 현황 4P, STP, SWOT 분석 Conclusion 123 POS 시스템 4 유통정보 시스템 56 문제점 및 향후전략 1927년 ] 미국 텍사스주 달라스시 ‘Southland Ice Company’에서 비롯 1946년 ] 영업시간 오전 7시 ~ 오후 11시로 늘림 체인점 명칭 7-Eleven으로 변경 (영업시간 의미) 1999년 ] 회사명 Southland Corporation → 7-Eleven, Inc로 ..
리포트 > 경영/경제 |
 가이아 이론을 읽고 나의소감과 감상문 및 느낀점 ( 5Pages )
Report ( 가이아 이론을 읽고 나의소감과 감상문 및 느낀점 ) 나는 전쟁관련 책을 좋아하기에 전쟁문학으로 마왕과 황금별이 있길래 이왕이면 그것으로 하면 좋을 것 같아서 원광대학교 중앙도서관을 찾았지 없어서 빌리지 못하다가 결국 서점을 두 군데 갔지 또 없었다. 또 다른 책으로 동방박사와 헤로데 대왕 등 여러 책들을 찾았지 없다고해서 결국 생각지도 못한 가이아 이론이란 책을 읽게 ..
리포트 > 독후감/서평 |
 프랜차이즈 기업 불평등 사례, 조직 구조, 수익 구조, 우리나라 사회구조, 불평등 구조 사회적 파급효과, 이론적용, 한계, 중국 사례, 특징, 현황, 관리, 역할, 시사점 ( 22Pages )
Report ( 프랜차이즈 기업 불평등 사례, 조직 구조, 수익 구조, 우리나라 사회구조, 불평등 구조 사회적 파급효과, 이론적용, 한계, 중국 사례, 특징, 현황, 관리, 역할, 시사점 ) 목 차 1. 서 론 2. 본 론 3. 결 론 들어가며 프랜차이즈란 쉬운 말로 체인점 시스템을 말합니다. 본부를 뜻하는 프랜차이저와 가맹점인 프랜차이지가 종적인 연계체제를 유지하는 프랜차이즈시스템은 본점과 가맹점이 ..
리포트 > 경영/경제 |
 [유아교육] 유아의 놀이에 영향을 미치는 요인 ( 5Pages )
[유아교육] 유아의 놀이에 영향을 미치는 요인 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 개인적 요인 연령 성별 인지능력 2. 가정환경 요인 부모 가정의 사회, 경제적 배경 3. 교육환경요인 놀이 공간-실내 놀이 공간 놀이 공간-실외 놀이 공간 놀잇감 Ⅱ. 결론 Ⅰ. 서론 유아의 놀이는 성장욕구이며 본능적이라고 하지 가정환경이나 사회적 문화적 환경에 따라 놀이방식이나 놀잇감 등이 변화해왔다. 유아의 놀이에 ..
리포트 > 사회과학 |
 [유아교육] 유아의 놀이에 영향을 미치는 요인 ( 5Pages )
[유아교육] 유아의 놀이에 영향을 미치는 요인 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 개인적 요인 연령 성별 인지능력 2. 가정환경 요인 부모 가정의 사회, 경제적 배경 3. 교육환경요인 놀이 공간-실내 놀이 공간 놀이 공간-실외 놀이 공간 놀잇감 Ⅱ. 결론 Ⅰ. 서론 유아의 놀이는 성장욕구이며 본능적이라고 하지 가정환경이나 사회적 문화적 환경에 따라 놀이방식이나 놀잇감 등이 변화해왔다. 유아의 놀이에 ..
리포트 > 사회과학 |
 [게임산업]게임규제에 따른 영향과 전망 PPT자료 ( 19Pages )
목 차 Ⅰ. 게임규제 강화 Ⅱ. 게임업체들의 반발 Ⅲ. 업체들의 실적악화 Ⅳ. 게임산업의 순기능 Ⅴ. 게임중독 문제의 심각성 1. 게임규제 강화 이 법안들의 주요 내용은 △ 16세 미 청소년을 대상으로 한 셧다운(게임 중단) 시간을 지금보다 3시간 늘리고 △연간 매출의 1% 수준의 게임중독 치유부담금을 부과하는 것 등이다. ‘중독유발지수’라는 지표를 새로 도입해 구조적으로 게임 ..
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게임, 게임산업, 게임규제, 게임산업규제, 셧다운
 [게임산업]게임규제에 따른 영향과 전망 보고서 ( 7Pages )
목 차 Ⅰ. 게임규제 강화 ………3 Ⅱ. 게임업체들의 반발 ………4 Ⅲ. 업체들의 실적악화 ………5 Ⅳ. 게임산업의 순기능 ………6 Ⅴ. 게임중독 문제의 심각성 ………6 Ⅰ. 게임규제 강화 이 법안들의 주요 내용은 △ 16세 미 청소년을 대상으로 한 셧다운(게임 중단) 시간을 지금보다 3시간 늘리고 △연간 매출의 1% 수준의 게임중독 치유부담금을 부과하는 것 등이다. ‘중독유발지수’라는 지표를
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게임, 게임산업, 게임규제, 게임산업규제, 셧다운
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