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(검색결과 약 4,665개 중 14페이지)
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본 자료는 서비스 상품의 정의 및 특징, 서비스 상품의 범위 그리고 문화콘텐츠 산업에 대해 분류하였으며, 문화콘텐츠 상품인 한류 등에 대해 상세하게 설명한 자료임
1. 서비스 상품의 정의 및 특징
2. 서비스 상품의 범위
3. 문화콘텐츠 상품의 정의, 범위 및 특징
4. 문화콘텐츠 상품의 확산사례 : 한류
1. 서비스 상품의 정의 및 특징
1) 서비스 상품의 정의
- 상대방에게 제공될 수 있는 행위 .. |
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해리포터의 콘텐츠 산업
문화콘텐츠산업을 전문으로 공부하는 외부강사가 초등학교의 특별활동수업시간의 강사로 초청되었다. 특별활동 수업을 하러 교실에 들어가니 대략 3-4학년 정도로 되는 학생들이 앉아있었다. 먼저 외부강사는 학생들에게 호기심을 유도하려고 노력했다. “여러분, 오늘 수업에서 이야기할 내용은 해리포터입니다. 소설 해리포터는 총7편으로 64개국 언어로 번역되어 전 세계적으로 .. |
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방송의 채널 다양화콘텐츠 부족
차례
한국 방송의 역사
채널의 다양화
콘텐츠의 부족
결론
토론
방송이란
방송프로그램을 기획·편성 또는 제작하여 이를 공중(개별계약에 의한 수신자를 포함하며, 이하 시청자 라 한다)에게 전기통신설비에 의하여 송신하는 것으로서 텔레비전방송, 라디오방송, 데이터방송, 이동멀티미디어방송을 말한다.
방송의 정의
한국 방송의 역사
방송의 태동기(1927-1945)
192.. |
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문화콘텐츠] 문화콘텐츠에 대해 설명하시오
* 문화콘텐츠란?
문화콘텐츠는 무엇일까? 이러한 학술적 정의(定義, definition)는 언제나 어렵고
민감한 문례이다. 정의는 단순히 몇 마디 문장의 문제가 아니라 철학적 ․ 시대
적 가치관과 누적된 지식의 총체이다. 그림에도 불구하고 최종적으로 명명하
는 주체는 결국 개인이나 소규모 집단일 수밖에 없다. 이때 개인 혹은 소규모
집단의 희망이나 선호도.. |
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(해외 국제관광 진흥사례 연구를 통한)
한류관광 콘텐츠 발굴 및 확충 방안
[목차]
제1장 서론
제1절 연구배경 및 목적 1
제2절 연구방법 및 범위 2
제2장 이론적 배경
제1절 한류관광의 정의 3
제2절 한류관광의 현황 및 정책 4
제3장 문화콘텐츠를 활용한 국제관광 진흥사례
제1절 고품격 문화예술관광; 싱가포르 5
제2절 동남아의 틈새시장; 태국 6
제3절 자포니즘의 확산; 일본 8
제4절 할.. |
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기본기획안
인천 문화콘텐츠 인력양성센터
Incheon Culture-Contents Training Center
CONTENTS
Ⅰ. 기본 개요
3
1. 개요
6
2. 목적
7
3. 파급 효과
10
4. Vision
Ⅱ. 추진 전략
16
3. 교육
35
4. 고용 창출
41
5. 제품 개발
43
6. 콘텐츠 수출
Ⅲ. 향후 발전 방향
48
1. 단계별 발전방향
12
1. 구성도
13
2. 제휴 업체
Ⅰ. 기본 개요
개요
목적
파급 효과
Vision
1. 개요
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[CJE M합격자기소개서 ]
[CJ E M-방송콘텐츠,Media sales자기소개서]합격자기소개서,면접기출문제,CJE M자기소개서,자소서,CJE M자소서,CJE M자기소개서샘플,CJE M자기소개서예문,이력서
목 차
1. 지원동기 및 CJ가 본인을 채용해야 하는 이유를 본인의 경험을 바탕으로 기술하여 주십시오.
2. 대학생활의 교내외 활동 중 가장 성취감이 컸던 경험과 본인의 노력에 대해 기술하여 주십시오.
3. 지원.. |
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학점은행제교육원에서 행하는 원격교육시스템 질관리지침입니다
Ⅰ. 원격교육 질관리 요강
Ⅱ. 콘텐츠 개발
Ⅲ. 수업설계
Ⅳ. 수업운영
Ⅴ. 교수‧학습평가
Ⅵ. 행정사항
□ 2016년 평가인정 콘텐츠는 자체 스튜디오에서 개발한다.
□ 콘텐츠 제작을 위한 전문 촬영 스튜디오를 자체 보유한다.(실시간 촬영 및 인코딩 가능)
□ 아이네트호스팅과 IDC인프라 서비스 계약을 통한 안정적인 시스템 환경을 구축한다.
□ 정 |
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Ⅰ. 캐릭터 콘텐츠 기업
Ⅱ. 개방적인 기업문화
Ⅲ. 해외시장 개척
Ⅳ. K팝을 통한 이익창출
Ⅴ. 스토리의 효과
Ⅰ. 캐릭터 콘텐츠 기업
오로라월드도 최 사장이 경영을 맡은 지 1년 만에 캐릭터 콘텐츠 기업으로 바뀌고 있다. 애니메이션에서부터 캐릭터 상품디자인, 컴퓨터 및 모바일게임 제작까지 캐릭터가 들어가는 모든 분야에서 제품을 개발하고 있다.
오로라월드는 콘텐츠 기업으로 변.. |
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Ⅰ. 캐릭터 콘텐츠 기업 ………3
Ⅱ. 개방적인 기업문화 ………4
Ⅲ. 해외시장 개척 ………5
Ⅳ. K팝을 통한 이익창출 ………6
Ⅴ. 스토리의 효과 ………6
Ⅰ. 캐릭터 콘텐츠 기업
오로라월드도 최 사장이 경영을 맡은 지 1년 만에 캐릭터 콘텐츠 기업으로 바뀌고 있다. 애니메이션에서부터 캐릭터 상품디자인, 컴퓨터 및 모바일게임 제작까지 캐릭터가 들어가는 모든 분야에서 제품을 개발하고 있다.
오로라 |
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실용적 자기표현과 스토리텔링, 자기표현의 의미, 과정, 효과, 인터뷰의 특징, 의의, 유형, 준비 과정, 진행, 문화 콘텐츠, 글쓰기, 시사점 나의견해, 조사분석 ( 30Pages ) |
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Report
( 실용적 자기표현과 스토리텔링, 자기표현의 의미, 과정, 효과, 인터뷰의 특징, 의의, 유형, 준비 과정, 진행, 문화 콘텐츠, 글쓰기, 시사점 나의견해, 조사분석 )
목 차
머리말: 개념화된 글쓰기
제 1장 실용적 자기표현과 스토리텔링-자기소개서와 로드맵을 중심으로
1. 실용적 자기표현의 의미 11
2. 실용적 자기표현의 과정 14
3. 실용적 자기표현의 효과1: 정체성의 확인과 개성의 발견 29.. |
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교원 프리샘(빨간펜) 마케팅 성공사례
목차
* 교원 프리샘(빨간펜) 마케팅 성공사례
Ⅰ. 입체 교육 서비스 - 빨간펜
Ⅱ. 차별화된 콘텐츠로 고객만족 극대화
· 학습 콘텐츠
· 엔터테인먼트 콘텐츠
Ⅲ. 과감한 투자 및 체계화된 마케터 교육
Ⅳ. 철저한 고객 관리 활동
Ⅴ. 프리샘 E-Biz 결과
...이하 생략(미리보기 참조) |
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시스템에 대해 설명하시오
*문화콘텐츠 시스템
문화콘텐츠는 문화를 대상(대중)에게 전달하는 모든 과정을 포괄한다. 또한
시스템적으로는 문화와 산업을 연결해 주는 역할을 한다.
예전에는 문화가 대중에게 전달되는 통로는 단편적이었다. 그 경로 또한
다양하지 않았다. 문화의 수용자 또한 문화를 즐길 만한 여유 시간이나 경제
력이 부족했다. 이러한 시기의 문화는 공급이 부족하였고, 심리적 .. |
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온라인 마켓플레이스의 현황과 애플과 구글의 앱스토어 전쟁
목차
Ⅰ. 콘텐츠 백화점 시대를 여는 온라인 마켓플레이스
Ⅱ. 폐쇄와 개방, 애플과 구글의 앱스토어 전쟁
*참고문헌
I. 콘텐츠 백화점 시대를 여는 온라인 마켓플레이스
온라인 마켓플레이스란 누구나 인터넷 사이트에서 물건을 판매하거
나 필요한 물건을 구매하는 방식의 인터넷 증개 쇼핑몰을 말한다. 콘텐
츠 사업자들은 온라인.. |
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Index
1. CJ E M 기업소개
2. 경제분석
3. 산업분석
-방송산업
-게임산업
-영화산업
4. CJ E M 기업분석
5. CJ E M 현황정리 및 전망
6. CJ E M 최근 이슈
7. 참고문헌
기업소개
1. 기업소개
글로벌 대중문화의
새로운 지평을 열고 있는
국내 1위 콘텐츠 기업
다양한 미디어 콘텐츠와
플랫폼 서비스
고객에게 최고의 즐거움을
제공
CJ E M
Entertainment
Media
Vision
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