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휴대폰중독(스마트폰 중독)의 원인과 증상, 휴대폰 중독의 치료 및 예방에 대한 레포트 자료입니다.
휴대폰중독(스마트폰 중독)의 원인과 증상, 휴대폰 중독의 치료 및 예방
CONTENT
휴대폰 중독
I. 휴대폰중독의 개념
II. 임상적 특징과 발생원인
1. 휴대폰이라는 정보매체적 사용동기
2. 심리적 원인
3. 사회제도적 원인
III. 치료 및 예방
1. 휴대폰의 중독적 사용에 대한 정확한 진단과 치.. |
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교육심리학 요약
1. Vygotsky의 인지발달이론
1.사회적 기원
Vygotsky의 사회 문화 이론에 의하면 인지는 하나의 심오한 사회적 현상.
사회적 경험은 개인들로 하여금 자신이 접하고 있는 세계에 대해 사고하고 해석하는 방식들을 형성한다. 언어는 다른 사람들과의 의사 소통과 정신적 접촉의 일차적 수단이기 때문에 사회적으로 형성되는 정신에 결정적 역할을 하고, 사회적 경험을 심리적으로 표현하.. |
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[엔터테인먼트산업] 엔터테인먼트 산업의 특징
목차
* 엔터테인먼트 산업의 특징
Ⅰ. 엔터테인먼트 콘텐츠 = 희와 락의 고부가가치
Ⅱ. 정서 산업의 성장
Ⅲ. 새로움을 추구하는 엔터테인먼트 산업
Ⅳ. 엔터테인먼트와 미디어
엔터테인먼트 산업의 특징
(1) 엔터테인먼트 콘텐츠 = 희(喜)와 락(樂)의 고부가가치
엔터테인먼트가 많은 사람들이 쉽게 접촉하게 되고 산업으로까지 인식되게 된 것은.. |
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목 차
1. 서비스 마케팅 사례 대상 기업
2. 에버랜드를 선정한 이유
3. 삼성 에버랜드의 소개
4. 조사내용
(1) 에버랜드의 STP분석
(2) 에버랜드의 SWOT분석
(3) 에버랜드의 7P분석
5. 국내 경쟁사 분석
(1) 롯데월드
(2) 서울랜드
6. 에버랜드의 성공요인
7. 에버랜드의 문제점
8. 대안의 제시
9. 결론
1. 서비스 마케팅 사례 대상 기업
삼성 에버랜드 (http://www.samsungeverland.com/)
2. 에.. |
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Report
( 닌텐도 이야기를 읽고 줄거리 요약 및 감상문 과 느낀점 및 나의소감 )
목 차
1. 들어가며
2.지속적인 변화, 과거의 영광은 단지 유물일 뿐이다.
3.게임은 무조건 쉽고 재미있고 무엇보다 저렴해야 한다.
4.진화는 진화한다.
1. 들어가며
닌텐도의 시작은 의외로 화투 제조 였다. 화투라는 카드게임을 통하여 일본 쿄토지방 전체에 재미를 가져다 주었고, 화투의 필요성이 단순 놀이가 아.. |
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[여가산업] 휴양관련 여가산업(리조트, 콘도미니엄, 테마파크, 워터파크)
목차
휴양관련 여가산업
Ⅰ. 리조트
Ⅱ. 콘도미니엄
Ⅲ. 테마파크
Ⅳ. 워터파크
Ⅴ. 축제와 이벤트
휴양관련 여가산업
1) 리조트(resort)
리조트는 일정규모의 지역에 레크리에이션, 스포츠, 상업, 문화, 교양, 숙박 등의 현대적 복합시설을 갖추고 스키장, 골프장, 온천, 수영장, 놀이시설 4계절형 종...(이하 생략) |
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청소년 인터넷 사용의 실태와 해결방안
[청소년 지도법]
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목차
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서론
인터넷 중독
인터넷 중독 장애
인터넷 중독 원인
본론
인터넷 중독 종류
인터넷 중독 실태
인터넷 중독 증상
인터넷 중독 폐해
결론 및 해결방안
인터넷 중독이란
오늘날 인터넷은 생활의 일부가 되었다. 특히 청소년들을 인터넷을 통해 숙제, 독서,
영화감상, 음악감상, 친구들과.. |
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진로교육계획안
영역
일의 세계
주제
직업의 종류
학년
학년
학습
목표
1. 직업의 종류가 여러 가지임을 알 수 있다.
2. 직업군에 따른 일의 내용을 알 수 있다.
과정
학습 요소
교수-학습 활동
자료 및 유의점
도입
◦학습 동기 유발
◦학습 문제 제시
◦‘청소하고 청소하고’ 노래부르기
- 이 노래와 관련되는 직업이 무엇인지 알아본다.
◦직업군에 따른 직업이 여러 가지임을 알아.. |
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Report
( PC방 문화의 도래와 성공 요인 조사분석 )
목 차
1. PC게임방이란
2. 새로운 대학문화로서의 PC방
3. 안락의자
근래에 ‘게임방’이라는 곳이 새로운 놀이 공간 및 장소로서 각광받고 있다. ‘게임방 붐 현상’이라고 얘기될 만큼 그 수의 증가가 빠르고 수요 또한 폭발적으로 증가하는 추세이다. 특히 청소년층에서의 수요가 가장 많고 증가량 또한 가장 큰 것으로 알려지고 있다. 또한, 근래.. |
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[한국사회의 현실과 쟁점]
정치에서의 SNS활용과 영향력
개 요
Ⅰ.서론
Ⅱ.본론
1. SNS의 특성
2. SNS의 정치적 기대효과
① 정치참여 독려
② 직접 소통
③ 편집권의 독립
3.해외 사례
① 2008년 미국 대선
② 2011년 이후 중동 민주화 혁명
4.국내 사례
① 한국인의 SNS 서비스의 특징(트위터 기준)
② 세대격차와 투표
③ 참여의 문화 : 인증샷 놀이
④ 1대 9대 90의 법칙과 선거
⑤ 19대 총선과 .. |
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직접 작성한 레포트 입니다. 잘되어서 뿌듯하고 학점도 잘 받았습니다.
1. 생태유아교육 배경
2. 생태유아교육 개념 및 특징
3. 생태유아교육 기본 체계도
4. 생태유아교육 프로그램의 목적 및 목표
5. 생태유아교육 프로그램의 내용
6. 생태유아교육 프로그램의 방법
7. 생태유아교육 프로그램의 실제
8. 생태유아교육 프로그램에서의 교사 역할
● 참고문헌
1. 생태유아교육의 배경
환경문제에 대한 대책 :.. |
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밀양 지역 축제, 문화 경제적 효과, 아랑전설, 밀양 아리랑, 사명대사, 성공 요인, 전략, 특징, 중요성, 지역경제 개발사례, 유래, 전략, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점 ( 6Pages ) |
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Report
( 밀양 지역 축제, 문화 경제적 효과, 아랑전설, 밀양 아리랑, 사명대사, 성공 요인, 전략, 특징, 중요성, 지역경제 개발사례, 유래, 전략, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점 )
목 차
1. 밀양 지역 문화
① 아랑전설·밀양아리랑·영남루
② 사명대사
③ 밀양백중놀이
2. 밀양아리랑대축제
3. 밀양아리랑대축제를 통한 경제 개발 효과
1. 밀양 지역 문화
① 아랑전설·밀양아리랑·영남루
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청소년 우울증과 자살
1. 우울증
우울증은 청소년기 동안에 나타나는 가장 일반적인 장애이다. 15-20%의 십대들은 초기 성인기가 시작되는 시기에 적어도 한 번은 임상적인 수준의 우울증을 경험한다.
세계일보 기사 중에 우리나라 역시 학생의 우울증이나 자살 생각이 심각한 수준으로, 인천광역시 정신보건센터에서 중학생 1739명과 고교생 3914명을 대상으로 한 설문조사 결과 입시 경쟁, 공부 스트레.. |
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핫식스
STP분석
1. Segmentation (시장세분화)
소비자들의 라이프 스타일에 유의하면서 시장을 세분화시킬 때에 핫식스가 중요하게 기준으로 삼은 것은 두 가지이다.
- 인구통계학적인 환경 중에서 한 연령대에 집중하는 것이 아닌 10대, 20대, 30~40대 모든 연령대로 시장을 세분화하였다. 왜냐하면 단순 자양강장제인 박카스와는 다르게 핫식스의 경우 에너지음료이기 때문이다. 핫식스는 10대의 학생.. |
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전략경영 노래방은 이제 동전을 먹고 자란다
● 우리나라 최초의 노래방
우리나라에 처음 노래방이 도입된 시기와 장소는 공식적인 기록은 없으나 노래방업계에서는 1991년 4월 부산의 동아대학교 앞 로얄 전자오락실로 본다.
처음 도입된 이 노래방은 지금 번화가의 흔한 노래방과는 달리 작은 부스 안에 개조된 가라오케 기계를 설치하여 곡당 300원의 코인을 넣고 노래하는 형식으로 현재 가끔 보이는 .. |
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