전체 (검색결과 약 314개 중 14페이지)

 소비자 행동변화 적용 사례, 소비자 개성과 라이프 스타일, 소비자 태도와 태도변화 총체적 조사분석 ( 16Pages )
소비자 행동변화 적용 사례, 소비자 개성과 라이프 스타일, 소비자 태도와 태도변화 총체적 조사분석 ◈ 진기(Novelty)한 광고사례 제목 : 얼짱 체리와 체리들 최근의 ‘얼짱-몸짱신드롬’을 배경으로 하고, 전편(호두마루 광고)의 호두마루를 출연시켜 두 광고를 연계성을 높이고 흥미를 유발시킴 클레이 애니메이션을 이용해 관심을 끌고 있는 광고 ◈ 진기(Novelty)한 광고사례 [공익광고] 재활용캠페인 ▶..
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 기업분석과 디즈니랜드 마케팅전략 사례연구 ( 6Pages )
마케팅 전략 사례연구 디즈니랜드 마케팅 전략 사례 연구 단계별 마케팅 전략 마케팅 전략의 1단계는 새로운 만화영화 제작에서 시작된다. 단계별 마케팅 전략 테마파크는 먼저 대규모 투자비와 장기간 개발산업이라는 특성을 가지고 있다. 삼성에버랜드와 호텔롯데의 롯데월드 예에서 살펴보면, 대기업의 테마파크 진출은 경영적 목적도 있지만, 국민들의 여가 욕구의 테마파크 이용 욕구를 해결하여 사회..
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전략, 테마, 디즈니, 파크, , 상품, 캐릭터, 디즈니랜드, 세계, 브랜드, 시장, 개발, 실외, 철저하다, 새롭다, 산업, 마케팅, 효과, 시너지, 사진
 닌텐도 이야기를 읽고 줄거리 요약 및 감상문 과 느낀점 및 나의소감 ( 5Pages )
Report ( 닌텐도 이야기를 읽고 줄거리 요약 및 감상문 과 느낀점 및 나의소감 ) 목 차 1. 들어가며 2.지속적인 변화, 과거의 영광은 단지 유물일 뿐이다. 3.게임은 무조건 쉽고 재미있고 무엇보다 저렴해야 한다. 4.진화는 진화한다. 1. 들어가며 닌텐도의 시작은 의외로 화투 제조 였다. 화투라는 카드게임을 통하여 일본 쿄토지방 전체에 재미를 가져다 주었고, 화투의 필요성이 단순 놀이가 아..
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 인지행동모델보고서, 치료기술, 개입사례 파워포인트 프레젠테이션(ppt) ( 17Pages )
인지행동모델 보고서 발표를 위해 제작하였던 프리젠테이션입니다. 인지행동모델 보고서 구입하시는 분은 프리젠티션까지~~ ㅋ 한 방에 해결하시라구 올립니다~~ 애니메이션효과가 깔끔하게 되어있습니다. 현재 17장으로 표시되지만 에니메이션까지 합치면 25~30장된다고 보시면 됩니다~~ 1. 인지행동모델의 주요개념 및 원칙 2. 치료 모델 & 주요 치료 기술 3. 인지행동모델 개입 과정 4. 인지행동모델 ..
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인지행동모델, 인지행동치료, 인지행동PPT, 인지행동 ppt, 사회복지실천기술론
 일본 문화의 기원 및 특징, 문화상품의 개념, 유래, 현황, 과정, 발달배경, 의미, 평가, 문화, 우리나라와의 비교분석, 나아갈 방향, 느낀점 조사분석 ( 8Pages )
Report ( 일본 문화의 기원 및 특징, 문화상품의 개념, 유래, 현황, 과정, 발달배경, 의미, 평가, 문화, 우리나라와의 비교분석, 나아갈 방향, 느낀점 조사분석 ) 목 차 1. 조사의 필요성과 목적 2. 문화상품의 개념과 범위 3. 문화상품의 현황 4. 일본의 문화상품 발달 배경 및 과정 5. 우리나라의 문제점과 나아가야할 길 1. 조사의 필요성과 목적 일본은 다른 어떠한 나라보다도 문화상품이 발..
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 감성적 광고 효과 분석 ( 19Pages )
감성적 광고 효과 분석 1. 감성적 광고란2. 감성적 광고 사례 및 효과3. 결 론 Contents 3 1. 감성적 광고란 (1) 감성적 광고란 자아표현, 성, 유머, 두려움, 사랑과 배려, 정, 향수, 즐거움에 소구하는 광고 (2) 표현의 무게 중심이 제품 자체 보다는 추구 가치(Personal Drive)에 있음 (3) 정서(emotional)광고, 느낌(feeling)광고로 지칭 이성적 광고 감성적 광고 효과 NOW ! 4 2. 감성적 광고 사례 및 ..
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 미생 독후감 감상문 서평 윤태호 ( 4Pages )
미생을 읽고 개인적인 생각과 느낌을 정리했습니다. 참신한 내용을 담고 있으므로, 참고하여 작성하시면 좋은 결과가 있을 것으로 믿습니다. 미생 흔히 바둑을 인생의 축소판이라고 한다. 실제로 바둑을 두다보면 그 과정에서 수많은 감정의 롤러코스터를 타고 있는 자신을 발견할 수 있다. 자신의 의도대로 될 때와 그렇지 않을 때에 따라 일희일비하면서 조금씩 바둑실력이 늘어나는 것이다. 물론 잘 안..
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미생, 미생독후감, 미생서평, 미생감상문, 미생줄거리
 Disney 디즈니 경영전략 성공사례분석과 디즈니 기업분석및 경영전략평가 및 미래전망 레포트 ( 15Pages )
디즈니 경영성공사례 분석 INDEX 1. 디즈니 기업소개 2. 디즈니 경영전략 분석 ① 기업의 본질을 지킨 디즈니 ② 경쟁우위전략 3. 디즈니 CEO의 특별한 경영전략 4. 디즈니 경영성공요인 분석 ① 디즈니의 개별사업 성공요인 ② 시너지 전략의 성공 5. 최근 디즈니 경영전략 평가 및 향후전망 1. 디즈니 기업소개 월트 디즈니 컴퍼니(The Walt Disney Company)는 디즈니로 알려진 미국의 거대 미디어 및 ..
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 소비자 행동분석 사례조사 및 분석, 진기한 자극광고, 도형과 배경을 이용한 사례, 포지셔닝 광고, 특징, 총체적 조사분석 ( 16Pages )
소비자 행동분석 사례조사 및 분석, 진기한 자극광고, 도형과 배경을 이용한 사례, 포지셔닝 광고, 특징, 총체적 조사분석 ◈ 진기(Novelty)한 광고사례 제목 : 얼짱 체리와 체리들 최근의 ‘얼짱-몸짱신드롬’을 배경으로 하고, 전편(호두마루 광고)의 호두마루를 출연시켜 두 광고를 연계성을 높이고 흥미를 유발시킴 클레이 애니메이션을 이용해 관심을 끌고 있는 광고 ◈ 진기(Novelty)한 광고사례 [공익광..
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 자기가 존경하는 인물 조사 - 스티브 잡스의 삶 ( 8Pages )
스티브 잡스의 삶 [차례] 1. 서론 : 스티브 잡스는 2. 본론 2.1 스티브 잡스의 어린시절과 경영철학 2.2 APPLE I, APPLE II 2.3 매킨토시 스티브 잡스의 퇴출 2.4 PIXAR와 NEXT 전뇌적 경영 2.5 추락하는 애플로의 귀환 2.6 I POD, I POND 3. 결론 :스티브 잡스 [참고자료] [표 차례] [표1]ipod판매량 [그림 차례] [그림1]매킨토시광고 1. 서론 : 스티브 잡스는 최초의 3D 애니메이션으로써 3억 6천 200..
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 애니 매트릭스 ( 5Pages )
애니 매트릭스 매트릭스는 SF의 대표적인, 아니 전 세계를 대표하는 영화임에는 틀림없다. 화려한 액션과 깊고 탄탄한 스토리를 지닌 애니 매트릭스는 애니 공각기동대에서 영감을 얻어 인간이 살아가는 곳이 가상현실속이라는 것을 바탕으로 어떤 영화에서도 볼 수 없었던 심오한 주제를 다룬 SF영화라 할 수 있다. 2,3편을 더 내면서 상업적인 측면에 대해 비판을 받았지만, SF영화 중에서도 매트릭스가 ..
리포트 > 독후감/서평 |
 일본만화를통해본일본적세계관 ( 13Pages )
일본만화를 통해본 일본적 세계관 Prologue 1 어린시절 만화가 내게 주는 영향력은 대단했다. 괴로워도 슬퍼도 나는 안울어, 참고 참고 또 참지 울긴 왜 울어라는 노래가 어린 시절의 감성을 얼마나 자극했는지! 하리케인 조는 성(姓)이 '조'인 한국 사람인줄 알았다. 그가 최득천을 링에서 죽음으로 이끌어 갔을때의 안타까움이란. . .청운고등학교가 고교야구선수권 대회에서 우승하기 위해 흘린 피와 ..
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인문, 어학
 FACS보고서(최종) ( 12Pages )
FACS (Facial Action Coding Sysem) ◆ Contents Ⅰ. FACS 개요 Ⅱ. FACS 이론 Ⅱ-1. FACS 시스템이란 Ⅱ-2. FACS 작동단위 Ⅲ. FACS 적용분야와 사례 Ⅲ-1. 애니메이션 분야 Ⅲ-2. 범죄수사 분야 Ⅳ. Q A Ⅴ. 결론 Ⅴ-1. 설문조사 Ⅴ-2. 기업 내 적용 방안 Ⅵ. 참고문헌 Ⅰ. FACS 개요 얼굴로 드러나는 감정, 즉 얼굴표정이 선천적이고 보편적이라고 에크먼이 처음 주장했을 당시 많은 사람들은 그의 주장..
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 [학습 지도안] 6)재량(컴퓨터)-‘스크래치’ 프로그램 배우기 ( 12Pages )
6)재량(컴퓨터)-‘스크래치’ 프로그램 배우기 재량(컴퓨터)과 교수․학습 과정안 수 업 자 단 원 ‘스크래치’ 프로그램 배우기 주 제 ◎스크래치 프로그램을 이용하여 애니메이션 만들기 일 시 6학년 1반 장소 및 대상 협 의 장 소 초 등 학 교 1. 수업을 준비하며 현재 우리사회는 컴퓨터 없이는 살아갈 수 없다고 할 정도로 하루하루 컴퓨터의 도움을 받으며 살고 있다. 하지만 현실적으로 초등학생의 ..
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 비디오 아티스트 백남준 ( 4Pages )
비디오 아티스트 백남준 1. 프롤로그 비디오 아트는 20세기 중반 대표적 서구 문물의 하나인 TV를 예술에 끌어들인 후 탄생한 미술양식이다. 현대문명의 산물인 TV가 없었다면 ‘비디오 아트’가 탄생하기는 원천적으로 불가능했다. 여기에 백남준이라는 천재성을 가진 예술가가 자신의 탁월한 상상력과 예술적 이상을 투입하지 않았다면 비디오아트는 탄생하지 못했다. 비디오 아트는 텔레비전 수상기나 ..
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