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(검색결과 약 22,315개 중 13페이지)
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청소년 대상 교육용 프로그램 개발 보급 관련 추진 상황
가. 플래쉬애니메이션
나. 뮤직비디오
다. 핸드폰 벨소리 제작
라. 홈페이지 게재 및 CD
마. 유아용 게임(주사위, 퍼즐 등)
<청소년 대상 교육용 프로그램 개발․보급관련 추진상황>
가. 플래쉬애니메이션 제작관련
○ 독립운동가 33인의 업적과 생애를 플래쉬애니메이션으로 제작하여 우리처 인터넷 홈페이지 게시 및 각급 학교에 교육자료.. |
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매스미디어에 의한
청소년 성 노출
매스미디어가 미치는 사회적 현상과 그 원인
PC로...전화기로... 10대 청소년들이 음란물에 멍들고 있다. 인터넷상의 음란채팅을 비롯해 강간을 주제로 한 컴퓨터게임, 전화를 통한 성인 폰팅 등 각종 음란매체들이 청소년들에게 무방비상태로 노출되고 있다. 이들 매체들은 PC와 전화기만 있으면 언제 어디서나 용이하게 접근이 가능해 혼자 있는 시간이 많은 학생.. |
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[별지 제5호의2서식]
(앞쪽)
일반게임제공업 허가신청서
처리기간
3일
신고인
①성명
(대표자)
②주민등록번호
(외국인등록번호)
③주소
( 전화 :)
④ 상호(법인명)
⑤ 영업소소재지
( 전화 :)
⑥ 영업소 면적(㎡)
⑦ 제공게임물
* 제공하는 게임물의 종류 및 대수(청소년이용불가 게임물에 한함 별첨가능)
게임산업진흥에 관한 법률 제26조제1항 및 동법 시행규칙 제15조의2에
따라 위와 같이 허가를 .. |
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스마트폰이 청소년에게 미치는 영향에 대한 레포트 자료.
스마트폰이 청소년에게 미치는 영향
오늘날 우리 사회에서 스마트폰은 현대인의 필수품이 되었다. 남녀노소 할 것 없이 스마트폰을 사용하고 있고, 청소년들 사이에서는 최신 스마트폰기의 사용이 자랑거리가 되기도 한다. 최근 청소년들의 스마트폰 가입도 갈수록 늘어나고 있어, 부모들은 이에 대해 많은 우려를 하고 있다.
부모들은 여러 가지 .. |
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비디오게임 이란
래스터 그래픽 이란
I. 비디오 게임의 정의
초기에는 래스터 그래픽 방식을 사용하는 게임이란 의미였는데,
현재 비디오 게임은 래스터 그래픽 사용 여부와 상관없이 모든 타입의
게임을 의미
컴퓨터 그패픽에 있어 래스터 그래픽 이미지 디지털 이미지 혹은
비트맵 이미지 일반적으로 모니터 상에서 사각형 그리드 모양의 픽셀로
구현되는 데이터 구조물
Ⅱ. 비디오 게임의 기원과 발전.. |
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넥슨-코카콜라 공동마케팅 보고서,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 23Pages ) |
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넥슨-코카콜라 공동마케팅 보고서
목차
서론
1. 선정동기
2. 공동마케팅의 정의
본론
1. 우리조에서 선정한 공동마케팅 기업 소개
(1) 넥슨
(2) 코카콜라
2. 코카콜라와 넥슨의 공동마케팅 실제 사례
3. 공동마케팅 배경분석
(1) 두 기업의 시장에서의 위치, 시장분석
(2) 넥슨의 SWOT전략, STP전략에 의한 코카콜라와의
공동마케팅
(3) 3C, 4P분석
결론
[넥슨 카트라이더 -코카.. |
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닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages ) |
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닌텐도 해외시장 진출 전략
10장 글로벌 제품, 브랜드 전략
닌텐도 연역
거시적 환경분석
국내시장 분석
‘척박한 비디오 게임시장’
소비자 분석
STP 시장세분화
소비자들의 연령을 기준으로 세분화
- 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성)
- 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성
- 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남,여
- 단순함과 기기 작.. |
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참고자료
1. 나는 왜 담배를 피우는가 (흡연동기)
2. 나는 어떤 타입의 흡연자인가
(흡연유형 진단 및 유형별 처치)
3. 나의 니코틴 중독 정도는 (니코틴중독 진단)
4. 나는 왜 담배를 끊으려 하는가 (금연 동기 진단)
5. 금연의 효과
6. 금연교실 및 금연 클리닉
7. 금연, 당신은 도움이 필요합니다
8. 나의 다짐
9. 금연규칙
10. 청소년 금연 상담 설문지
11. 퍼즐게임
영어퍼즐
한글퍼즐
1.. |
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방통대 졸업한 전공자로 현직에서 일하면서 만든 레포트 입니다.
다른 자료들을 짜집기 하지 않고 일일이 직접 손수 자료를 찾아서 작성한 레포트입니다.
꼼꼼하게 잘 작성한 것이니 믿고 구매하셔도 되실겁니다!!!!
과제물에 많은 도움이 되실거라고 생각합니다.^^
Ⅰ. 서 론[문제규정에 대한 정리]
Ⅱ. 본 론
1. 기초선 자료수집에 대한 내용[빈도, 정도, 내용]
2. 목적설정[목표설정 - 수정할 행동의 구.. |
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클라이언트의 문제
● 주요문제 - 첫째, 막내동생이 학교에 적응하지 못하고, 방황을 한다.
동생들이 방황을 하지 않게 도와주기를 원한다. 3월 말 부터
동생들이 방황을 하고 부모님의 말씀도 듣지 않게 되었다.
● 상담을 하게 된 동기 - 동생들은 고 2이다. 이제 내년이면 수능도 보
고해야 할 것인데, 공부는 하지 않고, 게임과 밖으로 방황을 한다. 아무
리 청소년시기라도 해도 그 정도가.. |
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코스튬플레이
COSTUME
P L A Y
목 차
1. 개념
▶ 만화나 게임의 주인공을 모방하는 취미 문화.
‘복장’을 뜻하는 ‘코스튬(costume)’과 ‘놀이’를 뜻하는 ‘플레이(play)’의 합성어’
일본어로 코스프레(コスプレ), 영어로는 코스플레이(cosplay)라고 함.
청소년들이 좋아하는 대중스타나 만화주인공과 똑같이 분장하여 복장과 헤어스타일, 제스처까지 흉내내는 놀이.
- 만화와 게임캐릭터를 친구로 삼아 .. |
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주제는 핵안보정상회의, 게임중독, 4대강사업,무상급식전면실시논란, 반값등록금논란, 일반약 약국외판매논란, 북한세습공식화 등등 이런것처럼 2011~2012까지 사회적으로 이슈화되었던 문제를 주제삼아 나의견해
핵안보정상회의
핵안보정상회의는 강대국위주로 핵안전과 세계평화를 위한 협의를 위해마련되었다. 미국을 중심으로 열리기 때문에 미국의 대척점에 있는 적국인 북한, 이란, 이라크, 시리아등.. |
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한국이 마약 청정국에서 마약 신흥시장으로 부상되게 된 마약 문제의 원인과 우리 사회와 미래세대를 안전하게 보호하기 위한 의견
한국 사회가 직면한 마약 확산의 사회적 위험
이는 마약을 더 이상 '특정집단의 문제'가 아닌 '우리 사회 전반의 위협'으로 보아야 하는 이유이기도 하다.
무엇보다 중요한 것은 마약에 대한 사회적 경계심을 다시 회복하는 것이다.
한국이 마약 청정국에서 마약 신흥시장으.. |
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마약, 사회, 문제, 범죄, 청소년, 소비, 한국, 대한, 방식, 예방, 교육, 증가, 일부, 단순하다, 문화, 성, 이다, 접근, 거래, 청 |
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20대의 동거에 대한 이중적인 태도와 그 원인
목 차
Ⅰ. 연구 동기
Ⅱ. 연구 가설 및 연구 목적
Ⅲ. 연구 내용
1. 기성세대들의 동거에 대한 인식
2. 대중매체에서의 동거
3. 20대의 동거에 대한 인식
1) 선행연구 자료를 통한 분석
2) 통계자료를 통한 분석
4. 20대들의 동거에 대한 인식에서 나타나는 특징
5. 이러한 특징이 나타나는 원인 분석
1) 유교적 이데올로기
2) 부모님에 대한 의존도
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청소년 인터넷 중독 실태
인터넷 중독에 대한 학문적 관심이 제기된 것은 90년대 후반부터로 비교적 늦게 시작되었고 중독의 측정 도구에 대한 논란이 제기되고 있지만 정신의학 ․ 심리학을 중심으로 인터넷 중독의 문제점과 실태에 대한 많은 연구 결과들이 발표되고 있다.
먼저 청소년의 인터넷 중독증은 그 자체로서도 문제이지만 인터넷 중독과 관련하여 심리적 장애와 함께 거짓말, 도벽, 집중력과 성.. |
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