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[혼외 관계] 혼외관계의 특징과 태도, 원인, 현황 및 실태, 영향, 예방과 대처방안
목차
혼외관계
Ⅰ. 혼외관계에 대한 이해
1. 혼외관계의 특징과 태도
2. 혼외관계에 대한 태도
3. 혼외관계의 원인
1) 성적 갈등
2) 과도기의 불안
3) 반항
4) 충족되지 못한 기대
5) 우정에서 발달된 혼외관계
6) 배우자의 장려
7) 쾌락주의
8) 목적을 가진 혼외관계
9) 권태로부터의 도피
10) 문제의 회피
11) 가부.. |
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[목차]
서론
1. 대중의 등장
2. 대중 그리고 대중지성
3. 대중지성의 예와 그 문제점
4. 대중지성과 민주주의
5. 결론 :민주주의에 대항하는 최후의 보루 : 대중지성
서론
현대 민주주의는 선거를 통한 대의제를 기본원칙으로 하고 있다. 하지만 민주주의의 완벽한 형태는 직접 정치에 참여할 수 있는 직접 민주주의일 것이다. 그러나 현재에는 제도적으로 간접 민주주의를 시행하고 있다. 그래서 .. |
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[전자무역] 전자무역의 개념과 특징, 기본요건
목차
전자무역
Ⅰ. 전자무역의 개념
Ⅱ. 전자무역의 특징
1. 글로벌 마케팅과 정보수집 용이
2. 효율적 협상 및 계약체결
3. 새로운 대금결제
4. 물류운송비용 절감
5. 분쟁해결 등 사후관리철저
Ⅲ. 전자무역의 기본요건
1. 인터넷 활용전략 및 마케팅전략 수립
2. 홈페이지 제작 및 전자우편 이용 활성화
3. 전자무역에 적합한 내부시스템 확립
4. 전.. |
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(글로벌 비즈니스 트렌드) 국경없는 경제시대와 글로벌 스탠다드
목차
* 글로벌 비즈니스 트렌드
Ⅰ. 밀레니엄시대의 글로벌 트렌드
1. 디지털화
2. 글로벌화
3. 지식화
4. 경제의 양극화
Ⅱ. 국경없는 경제시대
1. 국경없는 경제시대의 의의
2. 국경없는 경제시대의 역할
1) 정부에 대한 영향
2) 기업에 대한 영향
3) 개인에 대한 영향
Ⅲ. 글로벌 스탠다드
1. 글로벌 스탠다드의 의의
2. 글로벌 스.. |
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전자상거래의 절차와 구현방안(방향) 및 효율적인 전자상거래를 위한 주체별 역할
목차
* 전자상거래의 절차 및 구현 방향
Ⅰ. 전자상거래의 절차
Ⅱ. 전자상거래 효과적 구현 방안
Ⅲ. 효율적인 전자상거래를 위한 주체별 역할
1. 정부
2. 유관기관
1) 주요역할
2) 주요활동 내역
3. 기업
전자상거래의 절차 및 구현 방향
인터넷을 통한 사이버 공간에서 국경을 초월한 소리 없는 전쟁이 본격적.. |
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VRML ( Virtual Reality Modeling Language )
Ⅰ. 서 론
사이버스페이스(cyberspace)라 불리는 인터넷의 정보 공간은 전세계 네티즌들에게 지역적으로 분산된 정보의 공유와 정보교류의 장을 제공하고 있다. 1960년대 후반 ARPANET1)1) ARPANET (Advanced Research Project Agency NETwork) : 미국 방위성(DoD)의 고도연구계획국(ARPA)이 후원한 데이타 통신망. 네트워크의 개척자인 존재로 1972년부터 본.. |
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○ 인터넷 중독
Ⅰ.서론
Ⅱ.본론
1. 청소년 인터넷 중독의 개념과 유형
1) 청소년 인터넷 중독의 개념
2) 청소년 인터넷 중독의 유형
2. 청소년 인터넷 중독의 원인
1) 행동주의적 접근
2)사회학습이론적 접근
3)사회통제이론적 접근
4)성격이론적 접근
3. 인터넷 중독의 현황과 문제점
1)인터넷 중독의 현황
2)인터넷 중독의 문제점
4. 인터넷 중독 청소년을 위한 청소년복지실천
1) 개인.. |
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정보사회의 구체적 내용
1. 인터넷
21世紀 情報化의 가장 큰 축은 인터넷이다. 現在 인터넷의 影響力이 急速度로 커지고 있는 것은 事實이지만 모든 個人을 對象으로 보편화된 狀態는 아니다. 인터넷의 大衆化는 國內 通信 인프라의 발전에 기여한다. 2000年代 初까지 초고속정보통신망이 각 家庭과 職場에 연결되고, 인터넷의 活性化를 통해 物理的인 거리가 크게 단축된다. 그리고 情報取得의 手段으로 .. |
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초등교육에서의 데이타베이스 활용*
[목차]
Ⅰ.서론
Ⅱ. 데이타베이스의 교육적 활용
Ⅲ. 데이타베이스의 기본 구조
Ⅳ. 데이타베이스의 기술적 배경과 개념
Ⅴ.데이타베이스의 기능을 체험하는 3단계 체험 프로젝트
Ⅵ. 데이타베이스 활용 프로젝트의 예
Ⅶ.결론
Ⅰ.서론
데이타베이스는 컴퓨터, 통신과 함께 정보사회의 근간을 이루는 요소로써 그 중요성이 날로 인식되고 있다. 정보사회에서 차지하는 데이타베 |
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블로그의 문화적 함의
* 블로그의 문화적 함의
월드 와이드 웹의 개발은 개인에게 홈페이지와 같은 개인적인 공간을
사이버상에 제공해 주었다는 점에서 의미가 있다. 개인 홈페이지는 이
용자들이 자신이 원하는 내용을 어떤 내용이라도 담을 수 있다는 점에
서, 또한 그 내용이 웹상에서 공개됨으로써 개인적인 표현 욕구를 충족
시 켜준다는 점 에서 새로운 획 기적 인 미디어로 인식 되었다.
그러한 .. |
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키워드 광고
홈페이지 등록
커뮤니티 마케팅
지식인 마케팅
온라인
홍보
ETC
ETC
ETC
ETC
키워드 광고 Keyword advertising
인터넷 검색사이트에 특정 키워드를 검색한 사람들을 대상으로 광고주의 사이트가 노출되도록 하는 광고 기법이다. 검색 광고라고도 한다.
TV나 라디오 또는 배너 광고와 같이 판매자가 고객을 찾아 광고를 하는 것이 아니라, 찾아오는 고객 에게 광고를 노출한다는 점에.. |
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인터넷마케팅,온라인마케팅,sns마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례 ( 24Pages ) |
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인터넷 마케팅
인터넷 마케팅
인터넷 마케팅
1. 인터넷 마케팅이란
2. 한국의 인터넷 시장
3. 인터넷 마케팅의 장점
4. 인터넷 마케팅 전략
인터넷 마케팅 사례 분석
1. 인터넷 마케팅이란
인터넷 마케팅
1. 인터넷 마케팅이란
Marketing
Internet
인터넷을 통해 의사전달로 상품과 서비스를 판매하는 일련의 행위
1. 인터넷 마케팅이란
인터넷을 이용해 제품이나 서비스를 제공하는 활동
인터넷 쇼핑.. |
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인터넷 마녀사냥
이대로 괜찮은가
서론
- 마녀사냥의 개념
본론
- 사이버 공간의 특성
- 인터넷 마녀사냥의 사례
- 현재 네티즌 문화의 수준
결론
- 시사점
1. 서론
마녀사냥이란
마녀사냥은 15세기 이후 유럽 교회에서 기독교를 절대화하여 권력과 기득권을 유지하는 종교적 상황에서 기근, 전쟁, 전염병 등으로 사회가 불안해지자 마녀라는 이름의 희생양을 통해 자신들에게 오는 비난의 방향을 .. |
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목 차
PROLOGUE
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 인터넷 PC 게임방
인터넷 PC 게임방의 필요성
인터넷 PC 게임방의 주고객층과 현황
신세대의 성향에 맞는 인터넷 PC 게임방
2. 인터넷 PC 게임방의 파급효과
산업연관 / 고용창출 효과
인프라 구축․정보 능력 향상
3. 스타크래프 신드롬
스타크래프트 게임
스타크래프트의 성공Ⅰ - “ 글로벌 시대의 글로벌 게임 ”
스타크래프트의 성공Ⅱ - “ 인터넷 PC 게임.. |
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- 인터넷 소설을 통해 알 수 있는 청소년 문화 -
주제선정
- 인터넷 소설을 통해 알 수 있는 청소년 문화 -
청소년 문화란
청소년들이 공유하고 있는 청소년 세대 특유의 삶의 방식으로서 청소년 집단간에
명시적, 잠재적 사회화를 통해 형성되고 전수되어지는 청소년 세대의 행동 방식과
정신적 지표로 젊음을 풍기는 영상, 젊은이다운 행동, 젊은이 나름대로 쓰는 말을
통해 표출된다.
인터넷 소설이.. |
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