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(검색결과 약 26,989개 중 12페이지)
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스마트폰,어플리케팅션,어플,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례 ( 22Pages ) |
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1. 국내 대학생의 스마트폰 이용 현황
한국방송통신위원회, 한국인터넷진흥원 [스마트폰 이용 실태조사 II], 2010. 12 참고
b
스마트폰 이용자 중 60%는 ‘다양한 모바일앱을 설치, 이용하고 싶어서’ 스마트폰을 이용하게 되었다고 답변하였으며, 수시로 인터넷을 사용하고 싶어서(47.9%), 새로운 서비스나 기술에 대한 호기심 때문에(47.6%) 등 스마트폰 이용자의 정보 수용 용의 수준은 매우 높은 것으로 .. |
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좋은 점수로 합격할 수 있었습니다.
1. 중독문제의 본질과 이해
2. 한국사회의 중독문제
1) 술과 담배
2) 약물 및 마약
3) 인터넷, 게임중독
3. 중독문제에 관한 정책
1) 한국의 처벌 위주의 중독문제 정책
⑴ 보호관찰
⑵ 사회봉사명령
⑶ 수강명령
⑷ 치료보호
4. 중독문제 해결을 위하여
5. 개인적 견해 및 입장
1. 중독문제의 본질과 이해
○ 중독의 종류: 인터넷, 게임, 알코올, 도박 등의 영역에서 증.. |
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휴대폰 사용과 컴퓨터 사용이 아동에게 주는 영향
어린아이 6명 중 1명 스마트폰 보유, 게임 중독도 빨라진다.
우는 아이를 달래기에 스마트폰만큼 좋은 것도 없다. 스마트폰에는 아이들의 동심을 사로잡을 각종 애플리케이션들이 넘쳐난다. 자제력이 약한 어린이들이 게임을 일찍 시작하면서 게임에 중독된 어린이들도 늘어나고 있다. 게임에 중독된 아이들은 그렇지 않은 아이들에 비해 지적 능력이 상대.. |
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휴대폰 사용과 컴퓨터 사용이 아동에게 주는 영향
어린아이 6명 중 1명 스마트폰 보유, 게임 중독도 빨라진다.
우는 아이를 달래기에 스마트폰만큼 좋은 것도 없다. 스마트폰에는 아이들의 동심을 사로잡을 각종 애플리케이션들이 넘쳐난다. 자제력이 약한 어린이들이 게임을 일찍 시작하면서 게임에 중독된 어린이들도 늘어나고 있다. 게임에 중독된 아이들은 그렇지 않은 아이들에 비해 지적 능력이 상대.. |
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청소년과 인터넷
목차
1. 인터넷
인터넷의 개념
인터넷 중독의 원인과 현황
인터넷 문화의 특징과 문제점
2. 게임
게임의 순기능, 부정성
게임중독의 원인
셧다운제
3. 온라인 활동
SNS, Facebook, 스마트폰 중독
악플
4. 대책 및 바람직한 개선 방향
인터넷의 개념 사이버문화
.
Cybernetics
(인공두뇌)
Automation
(자동화)
인터넷 중독이란
정보이용자가 지나치게 컴퓨터에 접속하여 일상.. |
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본 자료는 스마트폰 중독자를 위한 프로그램 계획서와 컴퓨터 중독자를 위한 프로그램 계획서를 작성한 것으로 프로그램명 및 서비스 대상, 필요성 그리고
목적, 사업 성과목표 등에 대해 서술한 자료임
1. 프로그램 명 및 서비스 대상, 필요성
2. 목적, 사업 성과목표
3. 세부 프로그램(1), (2)
4. 예상 지원자원
1. 프로그램명 및 서비스 대상, 필요성
* 프로그램명 : 뛰고 놀자! (Play Play Run!)
(.. |
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본 자료는 [스마트폰 중독자를 위한 프로그램 계획서]에 대해 소개한 자료로 대상층과 프로그램의 필요성, 프로그램의 목표 및 목적, 프로그램 세부 진행 사항 등에 대해 서술한 자료입니다. 여러분들께 많은 도움이 되었으면 좋겠네요^^
1. 대상층과 프로그램의 필요성
2. 프로그램의 목표 및 목적
3. 프로그램 세부 진행 사항
1. 대상층과 프로그램의 필요성
1) 대상층
11세~13세 초등학생
2) 필요.. |
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[여가 사회학] SNS의 중독
1. 서론
과학기술이 발달함에 따라 스마트폰이 생겨나고 컴퓨터를 가지고 다니지 않아도 핸드폰으로 인터넷 검색 등이 가능하게 되면서 SNS(소셜네트워크)라는 것이 나타나기 시작했고 점차 그 영향력과 파급력이 커지게 되었다.
이처럼 SNS의 영향력이 증가하는 상황에서 우리는 SNS에 대해 무분별한 수용보다는 비판적인 시각을 가질 필요가 있다. 그러므로 SNS의 긍정적인 효.. |
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스마트폰의 장기간 사용이 기억력에 미치는 영향에 대한 내용입니다.
A+ 받은 자료입니다. 받아가시는 모든분들이 좋은 점수받기 바랍니다.
많은 도움되시길 바랍니다^^
1. 서론
1) 문제 제기
2) 연구의 내용
3) 연구의 목적
2. 문헌고찰
1) 이론적 부분에 대한 선행 연구
2) 선행 연구를 통한 본고에서의 연구 방향
3. 연구 방법
1) 연구문제 및 가설 설정
2) 용어 정의
3) 조사 대상자와 자료 수집방법
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주제 : 휴대폰의 발전에 따른 사람의 폐해
휴대폰의 발달에 따른 사람의 폐해 즉 휴대폰이 요즘의 많은 일을 하면서 그에 따라 사람들이 얻는 생활에서의 피해를 중점적으로 관찰해 보겠다. 문론 휴대폰의 발전에 따른 이점 역시 무수히 많고 이러한 피해 역시 작은 것일 수 있다는 것을 먼저 집고 넘어가겠다.
먼저 휴대폰의 발전은 어떤 순서로 이루어지고 이 발전에 따른 해택과 그에따른 피해 등을 .. |
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고리의 비밀-시간을 이어나가는 자를 읽고
요즘 우리 사회에서 가장 큰 이슈는 ‘인터넷, 스마트폰 중독’이라고 할 수 있다. 이 책에서는 사람들이 바론이라는 컴퓨터 시스템에 의해 모든 일상 생활이 통제되고 있다. 사람들은 컴퓨터처럼 감정이 없고, 바론을 위한 생활을 하고 있다. 나는 문득 이 책을 읽는 도중, 우리가 생활 속에서 카카오톡, 페이스북 등 SNS에 빠져 헤어 나오지 못하고 하루 종일 빛.. |
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청소년기의 문제점과 문제 해결을 위한 사회복지 실천의 역할에 대하여 서술해 봅시다
청소년 문제 해결을 위한 사회복지 실천의 역할
이러한 변화 과정에서 청소년들은 다양한 문제를 경험할 수 있으며, 이는 사회복지 개입이 필요한 중요한 이유가 된다.
사회복지 실천은 청소년 문제를 예방하고 해결하기 위해 다양한 개입을 수행한다.
학교 사회복지 프로그램 운영
사회복지 실천은 청소년 문제를 예방.. |
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청소년, 문제, 사회, 복지, 프로그램, 변화, 운영, 해결, 상담, 심리, 개입, 가정, 교육, 학업, 예방, 지원, 증가, 시기, 실천, 인하다 |
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[사회복지조사론_연구계획서] 청소년 자살에 미치는 영향요인 파악으로 청소년 자살 예방 대책 연구
1. 문제제기
2. 가설
3. 조사방법
4. 설문지
1) 설문지1.-인구사회학적 질문
2) 설문지2.-주제에 대한 직접적 질문
① 고등학생 청소년이 느끼는 스트레스 관련 질문
② 고등학생이 느끼는 자살에 대한 질문
③ 부모·자녀 간의 의사소통 관련 질문
5. 결론
참고문헌
[사회복지조사론_연구계획.. |
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청소년, 노인 대상 어플리케이션 제작 및 개발
사업 개요노인, 청소년 대상 어플리케이션 개발 창업사업계획서
목표시장은 청소년과 중장년, 노년층으로 선정했다.
사랑방어플리케이션 개발 계약
1차 매칭된 노인과 청소년층 프로그램 실시
어플리케이션 개발비
일반 어플리케이션 평균 개발비
그리고 기존 사업과는 반대로 전문가의 자리에서 은퇴한 노년층들이 청소년들에게 강의를 제공할 수 있도록 한다.. |
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청소년, 플랫폼, 사업, 강의, 시장, 층, 점, 노인, 어플리케이션, 전략, 노년, 높다, 프로그램, 통한, 개발, 분야, 대한, 기준, 비즈니스, 통해 |
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인터넷의 문제점
목 차
인터넷 사용인구
무선인터넷의 사용 증가
인터넷 관련 범죄율
인터넷의 문제점
중독
보안
개인정보유출
비방
허위정보
Introduction
Problem 1
Problem 2
Conclusion
Problem 3
청소년 인터넷 중독률
Introduction
도박, 건강, 중독
Problem 2
Conclusion
Problem 3
출처 : 행정안전부
스마트폰 중독
Introduction
도박, 건강, 중독
Problem 2
Conclusion
Problem.. |
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