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셧다운제도 평가
[ 목 차 ]
Ⅰ. 서론
- 정책수립 배경
Ⅱ. 본론
- 정책 소개
- 셧다운제 기대효과
- 효과성 평가
Ⅲ. 결론
Ⅰ. 서론
1. 정책의 수립 배경
① 게임의 부정적인 효과
게임의 부정적 효과에 대한 연구들을 살펴보면 첫 번째로 지적되는 것은 폭력성이다. 게임의 효과에 대해 부정적 입장을 취하는 연구자들은 게임이 공격성을 유발하여, 어린이들이나 청소년들이 폭력적인 게임을 통해 게임속의.. |
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넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장 ( 21Pages ) |
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㈜NEXON 카트라이더 분석
2
목차
사업소개
주제 선정 배경
사업 현황 분석
SWOT 분석
STP 전략
결론
Q A
3
사업 소개
회사명 : ㈜ 넥슨
설립 : 1994년 07월
대표이사 : 권준모
홈페이지 : http://www.nexon.com
주요사업 : 온라인 게임 포탈
4
서비스 시작 : 2004년 8월
회원 수 : 약 1600 만명
홈페이지 : http://kart.nexon.com
크레이지 아케이드 BnB 의 캐릭터를 살려 탄생한 레이싱 게임
친근한 캐릭.. |
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Inviting you to our discussion
Shut Down
1
CONTENTS
Ⅰ.
Concept and Situation
Ⅱ.
Pros
Ⅲ.
Cons
Ⅳ.
Discussion Point
2
Ⅰ.
Concept and Situation
3
셧 다운제란
Concept
2008년 7월 청소년보호법 일부개정안을 발의
오전 00:00 ~ 06:00 까지 만 16세미만 청소년의 온라인 게임 접근 금지
청소년들의 온라인 게임 심야이용을 금지하는 법안
목적 : 청소년의 인터넷 게임 중독 예방하고 건강한 성장 지.. |
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1. 이동통신의 진화
2. 유럽의 이동통신 환경
3. 유럽의 이동통신사
4. 모바일컨텐츠 산업
5. 모바일 엔터테인먼트 산업
6. 모바일 게임 산업환경
7. 모바일 게임의 주요 플레이어(개발사, 퍼블리셔, 이통사 등)
8. 국내 업체의 진출현황
9. 우리는 앞으로 |
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게임산업,게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 23Pages ) |
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[REPORT]
던전 앤 파이터
(미래를 위한 마케팅)
[목차]
1. EXECUTIVE SUMMARY --- 2
2. 던전 앤 파이터 소개 --- 3
3. 환경분석 --- 4 ~ 7
환경분석 (내부환경)
- 이용자 --- 4
- 수익구조 --- 5
- 기존 마케팅 전략 --- 5
환경분석 (외부환경)
- 게임시장 정부규제 --- 6
SWOT 분석 --- 7
환경분석 결론 --- 7
4. 마케팅 전략 --- 8 ~ 21
1) 수익구조를 이용한 마케팅
.... |
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엔시소프트,디아블로3,오라인게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 31Pages ) |
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엔씨 소프트
블레이드 앤 소울
엔시소프트
블레이드 앤 소울
1.기업선정 동기
2.기업소개
3.환경분석
4.STP분석
5.마케팅분석 (4P)
6.기대효과
목차
서론
본론
결론
엔시소프트
1.기업선정 동기
블레이드 앤 소울
기업선정 동기
게임산업
모바일로
게임시장의
수익성
동일 시점에 한국 1위 게임회사와 세계 1위 게임회사의 게임출시
글로벌 게임시장 규모 810억 달러 성장예상
출저: DFC Intelligence
디.. |
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본 컨텐츠는 시장조사, 수요예측 전문업체인 ㈜밸류애드에서 온라인게임에 대한 시장동향 정보입니다.
작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다.
본 컨텐츠에서는 국내 온라인게임의 2005년까지 매출액(백만원), 2005년까지 시설수(회선), 2005년까지 가입자수(명, 세대), 2005년까지 이용건수(천건)이 기술되어 있습니다.
통계 중심으로 작성되어 있으며, <밸류.. |
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‘셧다운제’
반대측
기조발언
첫째. 강제적 게임 셧다운제도는 실효성이 부족함.
둘째. 강제적 게임 셧다운제도는 많은
위헌 요소를 지니고 있음.
셋째. 강제적 게임 셧다운제도는 제도 도입 후
발생할 수 있는 사회적 문제점을 간과하고 있음.
[개인정보 도용에 관한 문제]
[개인정보 도용에 관한 문제]
출처: 행정안전부, 한국정보화진흥원(2010 인터넷 중독 실태조사)
[ 비네트워크 게임에 대한 문제 .. |
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4/25/2013
주제 선정이유 게임콘텐츠의 특성
기업 소개 콘텐츠 소개
목차
SWOT 해외 진출 전략
STP
7P
주제선정 이유
게임콘텐츠의
특성
주제선정
이유
게임콘텐츠의 특성
Q 작년 한 해 우리나라의 대표적인 문화콘텐츠 중,
가장 많은 수출액을 달성한 순서는
① 게임 ② 음악 ③ 영화 ④ 책
게임
콘텐츠
특성
주제
선정
이유
(2조 5547억 원)
(3572억 원)
(2040억 원)
(322억 원)
[자료제공 : 한국콘.. |
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게임 산업,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 25Pages ) |
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Game Industry
지속 가능한 개발 산업
목 차
2
1. 지속 가능한 개발 (Sustainable development)
1987년 환경과 개발에 관한 세계위원회(WCED)
우리의 미래(Our Common Future)에 의해 정식화
정의
미래세대가 그들의 필요를 충족시킬 수 있는 가능성을 손상시키지 않는 범위에서 현재 세대의 필요를 충족시키는 개발
의미
환경적으로 건전하고 지속가능한 개발
경제와 자연자원을 포함한 생태계 전체의 .. |
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태국 게임 시장 조사 보고서
목 차
Ⅰ. 태국 소개
1. 태국 시장 특성
2. 소비 구조
3. 우리나라와의 교역 현황
Ⅱ. 온라인 게임 시장
1. 요약
2. 소비 구조
3. 정부의 온라인 게임에 대한 규제
4. 투자 성공 사례
Ⅲ. 모바일 게임 시장
1. 시장 규모
2. 소비자 동향
3. 시장 경향과 전망
4. 모바일 게임 성공요인
Ⅳ. 분 석
1. 온라인 게임 분석
2. 모바일 게임 분석
Ⅰ. 태국 소개
1. 태국 시장 특성
1) .. |
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온라인마케팅,게임산업동향,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,7p ( 38Pages ) |
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contents
현 게임시장 현황
국내 게임수출 현황
10억 9000만 달러(전년 대비 40.1% 증가)
세계 게임시장 규모
국내 게임시장 규모
5조 6047억 원(전년 대비 9% 증가)
세계 게임시장 규모
국내 게임시장 규모
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
30,516
34,026
39,387
43,156
86,798
74,489
51,436
56,047
국내 게임시장 규모 및 성장률 추이
국내 시장 점유율
분야별 국내시장 점유율
해외 수출 현.. |
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청소년 심야 인터넷 사용규제
셧다운제의 도입논란 주요 쟁점
Conclusion
셧다운제
Introduction
details
Main subjects
Main subjects
Introduction
details
Main subjects
Main subjects
Conclusion
도입논란
셧다운제 도입에 관한 논란.
Introduction
details
Main subjects
Main subjects
Conclusion
도입논란
온라인 게임에 대한 한국사회의 시각
Introduction
details
Main subjects
M.. |
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게임시장 마케팅 성공사례, 해외진출, 성공요인, 성공전략, 아이디어 창조, 선별, 컨셉, SWOT분석, 4P전략, STP 전략, 개발, 전개, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 ( 30Pages ) |
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