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(검색결과 약 25,994개 중 12페이지)
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C# 프로그래밍이란?
C#기초(프로그래밍 시작)
C#기초(변수)
C#기초(변수와 자료형)
문자열에서의 변수의 사용
사용자에게 정수를 입력받아서 그대로 출력하기
실수에서의 변수의 사용
C#기초(형식변환)
C# 프로그래밍이란?
C#은.NETF ram ework을 이용하여 프로그래밍하는 대표적인 언어입니다.
C#은 윈도우 프로그래밍, 웹프로그래밍, 게임 및 모바일 프로그래밍 등 모든 영역에서 사용되는 범용 프로그래.. |
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c, 출력, 표시, e, 프로그래밍, 변환, 값, 자료형, 숫자, 변수, 언어, 정수, 형식, 입력, 실수, b, a, 데이터, 서식, 10 |
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[ 증 강 현 실 ]
몇 년 전부터 전 세계를 휩쓴 스마트폰, 태블릿 PC 열풍이 소비 성향을 비롯해 생활 패턴까지 변화시키고 있다. 그만큼 요즘 IT 기기는 우리의 일상과 대단히 밀접한 관계를 갖고 있다. 그 동안 영화에서나 볼 법한 신기술을 이제는 누구라도 쉽게 사용할 수 있게 되었기 때문이다. 그 대표적인 신기술 중 하나가 바로 ‘증강현실’이다. 증강현실이란 실세계에 3차원 가상물체를 겹쳐서 보.. |
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증강현실(Augmented Reality)
1. 정의
증강 현실(Augmented Reality, AR)은 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 현실세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주므로 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 한다. 현실환경과 가상환경을 융합하는 복합형 가상현실 시스템(hybrid VR system)으로 1990년대 후반부터 미국·일본을 중심으로 .. |
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첨단기술을 이용한문화 산업
차례
1.문화 산업이란…
2.문화 산업이 발달에 미치는 영향
3.문화 산업의 장점,단점
4.첨단기술을 활용한 것과 우리나라 영화산업의 수준
5.쉬어가기
문화 산업이란…
-게임,음악,영화 등과 같이 그 나라의 문화력을 집중해서 만들어 내는 산업입니다.
첨단기술을 이용한 산업이라고 할 수 있습니다.
문화산업이 발달에 미치는 영향
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기본기획안
인천 문화콘텐츠 인력양성센터
Incheon Culture-Contents Training Center
CONTENTS
Ⅰ. 기본 개요
3
1. 개요
6
2. 목적
7
3. 파급 효과
10
4. Vision
Ⅱ. 추진 전략
16
3. 교육
35
4. 고용 창출
41
5. 제품 개발
43
6. 콘텐츠 수출
Ⅲ. 향후 발전 방향
48
1. 단계별 발전방향
12
1. 구성도
13
2. 제휴 업체
Ⅰ. 기본 개요
개요
목적
파급 효과
Vision
1. 개요
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공학 기술 경영 - 노키아(NOKIA)의 실패
목차
1. 노키아(NOKIA)
2. 신문스크랩
3. 실패 분석
4. 느낀점
1. 노키아(NOKIA)
노키아는 핀란드 에스푸에 본사를 둔 다국적 기업으로, 세계적인 휴대전화 생산업체이다. 120개국에서 12만 3000명이 넘는 직원이 일하며, 150여 나라에 판매처가 있다. 2010년 3사분기 기준, 세계 휴대전화 시장 점유율이 30%로, 세계 최대 휴대전화기 생산 회사이다. 모바일 기.. |
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미래의 성장산업, “문화콘텐츠산업”
1
목 차
콘텐츠산업의 도래
콘텐츠산업의 특징
세계 콘텐츠산업 정책과 현황
콘텐츠산업의 패러다임 변화
한국 콘텐츠산업 정책과 현황
경기도콘텐츠산업 정책과 현황
국내 콘텐츠산업의 경쟁력
콘텐츠 기술의 변화
콘텐츠산업 발전방향
2
콘텐츠산업의 도래
1
하드파워에서 소프트파워로
세계를 주도하는 힘의 이동(Power Shift): 군사력 → 경제력 → 문화력
3
콘텐츠산.. |
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연기자 전속계약서
본 계약은 서울시 강남구 논현동 000번지 0층 주소를 둔 000 엔터테인먼트
(이하 갑이라 한다.)와 000 에 주소를 둔 (이하 을이라 통칭함) 사이에 0000년 월 일에 체결되었다.
제1조 독점적 매니지먼트
가. 을은 연기자로써 모든 활동에 대한 독점적 매니지먼트 권한을 갑에게 위임하고,
갑은 이러한 매니지먼트 권한을 위임받아 행사한다.
나. 을은 갑의 사전 승낙없이는 갑을 통하.. |
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경영학 석사 학위를 보유한 현직 비즈니스 컨설턴트가 직접 작성하였고 최신 경영 이론과 실제 비즈니스 사례를 바탕으로 한 레포트입니다.
AI와 달리 비즈니스 환경의 미묘한 뉘앙스와 문화적 맥락을 이해하고 이를 분석에 반영하였고 AI가 접근할 수 없는 유료 데이터베이스와 전문 자료를 활용한 심층 연구 레포트입니다.
각 주장과 분석에 대해 관련 문헌을 직접 인용하고 참고하였고 정확한 출처 표.. |
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게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보았습니다. 많은 도움이 될 것으로 판단됩니다!
Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임산업의 역사
2. 게임산업의 현황과 전망
1) 게임산업의 현황
2) 게임산업의 전망
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 느낀점
Ⅴ. 참고문헌
Ι. 서론
게임, 지금도 인식이 좋지 않은 경우가 많지만, 십수 년 전에는 더 나빴다. 게임을 하는 사람도 지금보다 적었고 게임.. |
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게임산업 발전을 위한 게임유통경로 개선방안
- 목 차 -
제1장 서론
제2장 이론적 고찰
제1절 게임의 정의 및 분류
제2절 유통경로의 개념과 유형
제3장 게임산업의 시장현황
제1절 게임산업의 특성
제2절 게임산업의 시장현황
제4장 게임유통경로 및 개선방안
제1절 국내 게임 유통경로
제2절 국내 게임 유통경로 개선 방안
제5장 결론
참고문헌
제1장 서 론
과학과 전자․정보통신.. |
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‘한국 게임 산업 인력 양성의 실태와 문제점 및 해결 방안’에 관한 논문 proposal
논문의 가치와 중요성
98년 IMF 위기 때 한국게임은 위기를 전화위복의 기회로 맞아 진일보하였다.
또한 때 맞춰 사회전반 인터넷기반 system 확충으로 게이머들의 게임에 대한 접근성도 상당히 용이해졌다.
이것은 곧 게임 관련 업체의 증가 그리고 게이머들의 배출등으로 이어졌고 한국의 1세대 게임산업은 이렇게 출발.. |
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GAME
SHUT DOWN
목차
서론
1) 게임 산업 실태
① 지난 10년간 무서운 속도로 성장
규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→
2010년 7조 7800억 원 (18%성장)
특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐
2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세
영화 산업의 50배 규모
서론
② 부분유료화 시행
성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민)
엠 게.. |
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게임산업의 현황과 미래
한국 게임산업의 위상
국내 게임산업의 시장규모는 2004년에는 4조5천억 원을 기록했다.
2005년에는 5조원이 넘을 것으로 보고 있다.
2003년에는 3조9천8백억 원으로 4조원 가까운 규모이다.
2003년의 국내 총생산규모가 721조원이므로 게임산업의 GDP비중은 0,55%에 해당한다.
국내 게임산업의 GDP대비 비중을 살펴보면 2002년에 0.50%를 기록했고
2003년에는 0.55%, 2004년에는 .. |
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Inviting you to our discussion
Shut Down
1
CONTENTS
Ⅰ.
Concept and Situation
Ⅱ.
Pros
Ⅲ.
Cons
Ⅳ.
Discussion Point
2
Ⅰ.
Concept and Situation
3
셧 다운제란
Concept
2008년 7월 청소년보호법 일부개정안을 발의
오전 00:00 ~ 06:00 까지 만 16세미만 청소년의 온라인 게임 접근 금지
청소년들의 온라인 게임 심야이용을 금지하는 법안
목적 : 청소년의 인터넷 게임 중독 예방하고 건강한 성장 지.. |
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