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(검색결과 약 3,931개 중 11페이지)
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◇연혁
◇소개
곡물을 주재료로 물을 많이 붓고 오래 끓여 만드는 음식인 죽은 옛날 부터 많은 사람이 먹어온 ,역사가 오래된 한민족음식이다. 이러한 죽을 현대인에 맞게 과학적으로 변화시킨 “죽이야기” 는 가장 자연에 가까운 식품입니다.
죽이야기는 “끼니”를 생각하는 과거형 음식이 아닙니다.
죽이야기는 “환자의 영양식”을 생각하는 편식이 아닙다.
죽이야기는 사람을 가장 건강하게 하는 친자연, 친 |
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롯데칠성,음료시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 69Pages ) |
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㈜롯데칠성음료
신제품기획
마케팅전략 신제품기획서
“Contents”
1) 거시적환경
2) 미시적환경
- 고객분석
- 자사분석
- 경쟁사분석
3) SWOT분석
4) STP
5) 4P MIX
- Product
- Price
6) 의의 및 한계점, 전략
1
거시적환경
“거시적환경”
2
3대 방송사 및 케이블 등 오디션 프로그램을 다수 개최하므로써
오디션 열풍이 불고있음
거시적환경
3
슈퍼스타 K4 지원자
[출처: 매일경제, 2012.5]
단적인 .. |
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레모나
광고기획서
Ⅰ. 제품소개
1.레모나
레모나는 대중적으로 큰 사랑을 받은 국내 첫 비타민C로 1983년 기미 주근깨를 없앤다는 문구로 첫 선을 보이며 올해로 30년을 맞게된 비타민 c 보충제이다.
1)브랜드 레모나
1983년 첫 발매를 시작으로 현재까지 판매가 이루어지는 장수 브랜드이다.
이름에서 느껴지듯 레몬의 상큼한 이미지를 인식시켜 노란색 컬러 마케팅을 활용함과 남녀노소 누구나 물.. |
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아로마테라피(Aroma Therapy)
아로마란[출처]아로마 치료란|작성자인디안아로마
사람에게 이로운 식물의 향기 또는 이를 사용하기 편리하도록 정유상태로 가공한 방향 물질이다.
* 아로마테라피(Aroma Therapy) 정의
향기를 이용해 치료를 하는 원예치료 에 포함된 영역이다. 선진국을 중심으로 아로마테라피(향기치료)의 전문영역이 연구,개발,실용화되고 있다. 아로마와테라피를 합성한 용어로 향기치료.. |
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음주 및 흡연과 건강
목차
1. 음주와 건강
- 술이 인체에 미치는 영향
- 음주가 사회에 미치는 영향
- 우리나라 알코올중독자 문제점과 개선방안
2. 흡연과 건강
- 흡연이 인체에 미치는 영향
- 유해물질 종류
- 금연방법
음주와 건강
술의 역사
술이란
- 그리스의 의성 히포크라테스가 2700여년전에 술은 음료로서 가장 가치가 있고, 약으로서 가장 맛이 있으며, 음식 중에서 가장.. |
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청소년 프로그램 계획서
1. 프로그램 배경 및 필요성
인간의 발달 단계에서 중학생의 특징은 호기심이 상승하여 주변 환경에 대해 관심이 많아지는 사춘기 시기이다. 그러나 입시위주의 교육체계 속에서 많은 시간을 학교라는 틀 안에서 보내는 대부분의 청소년은 이러한 욕구를 충족시키기 어렵다. 이에, 수련활동을 통해 자연 속에서의 체험을 통해 경험적 성장을 이끌어 내고한다.
2. 프로그램.. |
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팬덤문화
[목 차]
Ⅰ. 서론
1. 주제선정 동기와 연구의 필요성
2. 팬덤문화의 정의
3. 팬덤문화의 특징
4. 팬덤문화의 장/단점
Ⅱ. 본론
1. 설문지분석
2. 인터뷰 (질문과 답변)
3. 사생팬들의 활동및 문제
Ⅲ. 결론 및 개선방안
1. 결론
2. 개선방안
- 정부
- 가정 및 기성세대
- 소속사
- 청소년
Ⅳ. 팬덤문화 조사의 한계점
Ⅴ.참고문헌
Ⅰ. 서론
1. 주제선정 동기와 연구의 필요성
팬덤문화는 단순.. |
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1. 평생체육의 개념
2. 평생체육의 필요성
3. 평생체육의 역할과 기능
1) 역할
① 사회적 역할
② 정서적 역할
2) 기능
① 개인에 대한 기능
② 사회에 대한 기능
③ 대상차원에서의 기능
④ 사회적 차원에서의 기능
4. 평생체육의 활동내용
1) 놀이
➀ 놀이의 개념
② 호이징가의 놀이와 인간
③ 카이유아의 놀이에 관한 연구
2) 게임
3) 스포츠
4) 체조
5) 무용
6) 레크리에이션
7) 운동
8) .. |
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Report
( 프로가 되는 자기경영노트 감상문 및 느낀점 )
이 책은 ‘오오쿠보 유키오‘가 쓴 책으로, ’프로가 되는 자기경영을 위한 12가지 기초력’을 정의하고 몸에 익히는 방법을 제시하였다.
자기경영을 위한 12가지 기초력은 반응력, 호감을 주는 능력, 긍정적인 사고력, 목표발견 능력, 지속적인 능력, 문맥 이해력, 전문 구축력, 인맥 개척력, 위임 능력, 상담 능력, 지도력, 중개 조정력이 있다. .. |
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생태학습 프로그램 계획서
1. 프로그램 배경 및 필요성
인간의 발달 단계에서 중학생의 특징은 호기심이 상승하여 주변 환경에 대해 관심이 많아지는 사춘기 시기이다. 그러나 입시위주의 교육체계 속에서 많은 시간을 학교라는 틀 안에서 보내는 대부분의 청소년은 이러한 욕구를 충족시키기 어렵다. 이에, 수련활동을 통해 자연 속에서의 체험을 통해 경험적 성장을 이끌어 내고한다.
2. 프로그.. |
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스타크래프트는 왜 대중들을 사로잡는가
목 차
1. 스타크래프트의 등장과 PC방의 등장
2. 스타크래프트게임의 영향력
3. 스타크래프는 왜 대중들을 사로잡는가
1. 스트레스해소
2. 중독성
3. 익명성
4. 폭력성
5. 전략시뮬레이션
6. 기 타
4. 대중문화로서의 스타크래프트
5. 결 론
1. 스타크래프트의 등장과 PC방의 등장
1998년 블리자드사는 스타크래프트라는 게임을 탄생시켰고 그 후로 7년째인 오.. |
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서비스 마케팅 - 서비스 관련 사업 계획서(실버 스포츠 센터 사업계획서)
목 차
1.서론-마케팅환경
-개념
-사업동기
-실버건강센터 필요성
2.본론
-실버건강센터 개념
-STP분석, 실버산업현황
-핵심서비스
1)건강 증진 위한 맞춤프로그램
2)노인 동아리 모임 지원
3)노인 건강마사지
-보조서비스
1)사우나시설
2)무료셔틀버스운행
3)멤머쉽혜택제공
-내부마케팅,불평시스템
3.결론
-swot분석
-기대효.. |
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청소년과 인터넷
목차
1. 인터넷
인터넷의 개념
인터넷 중독의 원인과 현황
인터넷 문화의 특징과 문제점
2. 게임
게임의 순기능, 부정성
게임중독의 원인
셧다운제
3. 온라인 활동
SNS, Facebook, 스마트폰 중독
악플
4. 대책 및 바람직한 개선 방향
인터넷의 개념 사이버문화
.
Cybernetics
(인공두뇌)
Automation
(자동화)
인터넷 중독이란
정보이용자가 지나치게 컴퓨터에 접속하여 일상.. |
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게임 중독,
시작과 끝
INDEX
1. 정의
2. 원인
3. 현상
4. 해결방안
게임중독
1. 게임중독의 정의
게임을 함으로써 게임에 강박적으로 의존하게 되고 부정적인 영향력을 인지하고 자각함에도 불구하고
내성이 생겨 지속적으로 시간을 투자하여 이용시간이 늘어나며
게임을 중지했을 때 금단증상까지 나타나
일상적 생활, 학업 및 직장생활, 사회적 관계 형성 및 대인관계에 있어서
비정상적인 현상을 .. |
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[한국은행합격자기소개서 ]
[한국은행-종합기획직원(G5)공채합격자기소개서]한국은행자기소개서,한국은행자소서,자소서자기소개서,자기소개서자소서
목 차
1. 한국은행 지원동기를 자신의 성장배경(가족, 가치관, 학창시절)과 장단점을 포함하여 기술하십시오.총
2. 자신의 가치관, 인생관 등에 영향을 미친 주요 인물이나 사건을 소개하시오. 아울러 지금까지 경험한 성공과 실패 사례, 그리고 이를 통.. |
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