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| 다이퀘스트 자기소개서입니다.
다이퀘스트 자기소개서
목차
1. 성장과정
2. 성격의 장단점
3. 가치관 및 생활신조
4. 학창시절
5. 지원동기 및 입사 후 포부 |
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| 목차
I. 다이퀘스트 이력서 작성의 핵심 포인트
II. 다이퀘스트 자기소개서 작성요령
1. 성장과정 작성요령
2. 성격의 장단점 작성요령
3. 학창시절 작성요령
4. 지원동기 및 포부 작성요령
5. 입사 후 포부 작성요령
6. 단어 수정 작업
III. 다이퀘스트 면접 전 준비사항
IV. 다이퀘스트 면접예상질문 및 답변요령
V. 다이퀘스트 면접 1분 자기소개(1분 스피치) 요령과 예문
1. 1분 자기소개 .. |
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| 퀘스트 논문요약
MMORPG의 게임 시나리오
퀘스트 구조
MMORPG의 퀘스트 특징
시나리오 도구 구성의 고려사항
스크립트의 분류와 DB제작, DB를 이용한 게임제작
결론
MMORPG의 퀘스트 DB필요성
MMORPG의 퀘스트 DB필요성
MMORPG의 시나리오는 화려한 영상이나 그래픽을 효과나 진행구도를 보았을 때 애니메이션과 비슷하다고 할 수 있으나 게임의 특징인 양방향성 때문에 애니메이션의 연구를 적용하기 힘들.. |
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| 본 기업분석은 시장조사, 수요예측 전문기관인 ㈜밸류애드에서 제작된 자료로 <2004 기업분석 견본>이 무료로 제공되고 있으니, 충분히 검토후 구매하시기 바랍니다.[NL][NL]1999년부터 2003년까지 국내 상장기업의 재무제표를 이용한 기업 분석 자료이며, 상위 업종 업체 리스트와 기술 기여도 분석이 포함되어 있습니다.[NL][NL]2003년까지 재무재표를 이용하였으므로, 2004년에 신규 업체나 상장 폐지 업.. |
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| (DiQuest보고서)
e-금융과 DiQuest
목 차
서 론
금융시장에 DiQuest가 침투가능한 제반상황 분석
본 론
1. 은행 홈페이지 현 이용 및 공급실태
설문지 조사 소비자, e-금융관련 사원
2. DiQuest 설치 이후 공급자와 수요자에게
줄 수 있는 효익
3. 현실의 장벽과 실무에서 받아들이기 힘든 이유
- 조흥은행 e-금융부, 신한은행 실무자 면담결과
4. 극복방안(마케팅 전략)
결 론
정리 및 방.. |
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| 멀티미디어 제작도구
과 목
멀티미디어개론
학 과
학 번
이 름
제 출 일
담당교수
목 차
1. 아이콘 방식 --- 1
▪오서웨어 프로페셔널 (Authoware Professional)
▪아이콘 오서(Icon Author)
▪퀘스트(Quest)
2. 페이지 방식 --- 2
▪멀티미디어 툴북(Multimedia Toolbook)
▪하이퍼카드(Hypercard)
▪수퍼카드(Supercard)
3. 타임라인 방식 --- 4
▪디렉터(Director)
▪액션(Action)
4. 문서방.. |
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| 넥슨코리아[메이플스토리M] 게임 기획자 자기소개서
게임을 좋아했던 유저에서 기획자로 넘어오기까지
이 시기의 경험은 지금의 '게임기획'이라는 진로를 선택하게 만든 가장 강렬한 계기가 되었습니다.
게임 기획자가 갖춰야 할 가장 중요한 역량은 무엇이라 생각합니까?
유저의 감정을 가장 가까이서 이해하는 기획자가 되고 싶습니다.
유치원에서는 종이로 만든 가게 놀이 돈을 '통화량이 많으면 물가가 .. |
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유저, 게임, 기획, 경험, 설계, 퀘스트, 이다, 어떻다, 해보다, 만들다, 메이플스토리, 보상, m, 모바일, 콘텐츠, 구조, 되어다, 생각, 캐릭터, 싶다 |
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| 멀티미디어 제작도구
목차
1. 아이콘 방식-1.1 오서웨어 프로페셔날 (Authorware Professional) -1.2 아이콘 오서 (Icon Author)-1.3 퀘스트(Quest ) 및 새빛
2. 페이지 방식-2.1멀티미디어 툴북 (Multimedia Toolbook)
3. 타임라인 방식-3.1 디렉터 (Macromedia Director)-3.2 플래시 (Macromedia Flash)-3.3 프리미어 (Adobe Premire)
목차
4. 문서방식-4.1 뷰어 (Microsoft Viewer)-4.2 글터
5. 멀티미.. |
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| ○ 공동모금회
목 차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 공동모금의 필요성과 특성
1. 공동모금의 발달역사
2. 공동모금의 특성
3. 공동모금의 의의 및 필요성
Ⅲ. 한국공동모금의 제도의 개요
1. 공동모금회 소개
2. 공동모금의 역할
3. 사회복지공동모금회법
4. 사회복지공동모금회
5. 사랑의 리퀘스트
6. 네이버 해피빈
Ⅴ. 외국의 공동모금
1. 미국 - United Way of America
2. 일본 - 빨간깃털 공동모금
3. 외국공동모.. |
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| 저는 수치를 바라보되 그 속에 담긴 유저의 행동과 감정을 상상하는 데이터 분석 가입니다.
저는 숫자를 통해 유저의 감정을 설계하는 데이터 분석가로, 메이플스토리의 다음 10년을 함께 설계하겠습니다.
메이플스토리 데이터 분석가에 지원한 이유는 무엇인가요?
메이플스토리의 어떤 데이터를 분석하고 싶나요?
이처럼 고차원적 분석을 통해 게임 디자인과 운영에 전략적 시사점을 제시할 수 있는 분석가.. |
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분석, 데이터, 유저, 행동, 이탈, 싶다, 기반, 설계, 메이플스토리, 게임, 모델, 운영, 경험, 팀, 해석, 이벤트, 개발, 감정, 개선, 이다 |
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| 컴투스의 글로벌 유저 기반과 RPG 중심의 구조는 제가 가장 도전하고 싶은 서버 환경입니다.
특히 서버 측 설계자로서 인상 깊었던 점은, **실시간 동기화 구조가 매우 안정적 **이라는 점이었습니다.
컴투스의 게임 서버 구조를 접하며 인상 깊었던 점은?
특히 다수 유저의 입력이 섞이는 상황에서도 클라이언트 간 충돌이 거의 없다는 점에서, 프레임 기반 서버 처리 방식과 유저간 상태 관리 구조가 정교.. |
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서버, 구조, 설계, 유저, 게임, 시스템, 실시간, 기반, 처리, ai, 동기화, 로직, 개발, 클라이언트, 이다, 경험, 방식, 구현, 활용, 콘텐츠 |
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| 이 경험이 저를 게임 기획 직무에 도전하게 한 출발 점이었습니다.
이를 통해 펄어비스가 추구하는 몰입형 게임 경험을 한층 강화하고, 글로벌 게이머들에게 차별화된 가치를 제공하는 기획자가 되고자 합니다.
게임은 혼자가 아니라 모두가 함께 만들어가는 경험이라는 점입니다.
가장도전적이었던 게임 관련 경험은 무엇인가요?
5년 후 저는 펄어비스의 정식 게임 기획자로서 신규 프로젝트에서 핵심 콘텐.. |
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게임, 기획, 경험, 플레이어, 펄, 단순하다, 싶다, 어비스, 콘텐츠, 만들다, 유저, 프로젝트, 형, 과정, 커뮤니티, 이다, 통해, 모드, 이다, 이야기 |
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| 이는 제가 게임 서버 개발자로 확신을 갖게 만든 순간이기도 했습니다.
저는 NHN의 게임 서버 개발팀에서 대규모 유저가 동시에 접속하는 환경에서도 안정성과 효율성을 유지할 수 있는 구조설계 경험을 쌓고 싶습니다.
NHN 게임 서버 개발팀에서 본인의 어떤 역량이 가장 잘 활용될 수 있다고 생각합니까?
저는 서버와 클라이언트를 모두 경험한 개발자입니다.
iOS, Unity 경험이 있어 게임 클라이언트의 .. |
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게임, 서버, 경험, 개발, 개발자, 팀, 구조, 처리, 사용자, 유저, 프로젝트, 기능, 기반, 싶다, 서비스, 클라이언트, 설계, 이다, 활용, 이벤트 |
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| 본인이 생각하는 게임 사업 PM의 역할을 설명해달라.
유저의 감정을 이해하고, 데이터를 근거로 판단하는 PM"
게임사업 PM은
커뮤니티/ 유저 반응 분석 및 대응
PM은 각 단계에서 "유저의 감정 변화를 예측하고 운영 속도를 조절하는 역할"입니다.
PM은 일정이 밀려도 유저 감정의 온도를 유지해야 합니다.
이 구조는 사업 PM 역량을 가장 빠르게 성장시키는 환경이며
유저에게 오래 기억될 운영을 만들어내.. |
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유저, pm, 사업, 게임, 구조, 웹젠, 운영, 면접, 이다, 분석, 팀, 해달라다, 구간, 어떻다, 이벤트, 감정, 경험, 라이브, 데이터, 성장 |
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| 웹젠게임 기획(R2) 자기소개서 지원서와 면접자료
이 경험은 제가 기획자로서 성장할 수 있는 중요한 이정표였다고 생각합니다.
저는 유저 경험 중심의 기획 역량을 발휘해 신규 유저가 쉽게 적응하면서도 기존 유저와 함께 성장할 수 있는 구조를 만들고 싶습니다.
글로벌 시장을 겨냥하는 게임 기획에는 반드시 필요한 역량이라 생각합니다.
웹젠의 'R2'를 기획자로서 어떻게 발전시키고 싶습니까?
게임기.. |
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기획, 유저, 경험, 게임, 아이디어, 이다, 웹젠, 실제, 설계, 가장, 구조, 팀, 위해, 피드백, 개선, 싶다, r, 기반, 콘텐츠, 협력 |
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