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오버킬 프로젝트는 단순한 그래픽의 향상을 넘어, 이 차원의 평면적인 액션을 삼차원 공간으로 어떻게 최적화하고 확장할 것인지에 대한 해답을 찾는 과정입니다.
저의 가장 강력한 기획적 역량은 데이터에 기반한 시스템 설계와 사용자 경험의 최적화 능력입니다.
저는 플레이어가 액션의 쾌감을 온전히 느끼면서도 복잡한 시스템을 직관적으로 이해할 수 있도록, 시스템 기획 단계부터 사용자 경험을 최우선으로 고려하는 설계를 수행할 것입니다.
오버킬 프로젝트에서 제가 기여하고 싶은 핵심적인 가치는 던전앤파이터 고유의 액션성을 삼차원 환경에서 완벽하게 계승하고, 이를 현대적인 감각으로 진화시키는 것입니다.
데이터를 바탕으로 유저의 소비 패턴을 분석 하고, 시의적절한 이벤트를 통해 항상 새로운 즐거움을 제공하는 것이 기획자의 가장 큰 임무입니다.
Q7.게임 기획자로서 실패했던 경험이 있나요?
특히 삼차원 공간에서의 전투 경험이 기존 유저들에게 어떻게 다가가는지를 분석하는 것이 핵심입니다.
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오버킬 프로젝트는 단순한 그래픽의 향상을 넘어, 이 차원의 평면적인 액션을 삼차원 공간으로 어떻게 최적화하고 확장할 것인지에 대한 해답을 찾는 과정입니다.
이는 기획자로서 제가 가진 액션 에 대한 철학을 시험하고, 기술적인 한계를 극복하며 새로운 게임성을 창출할 수 있는 최고의 무대라고 확신합니다.
저의 가장 강력한 기획적 역량은 데이터에 기반한 시스템 설계와 사용자 경험의 최적화 능력입니다.
기획은 단순히 재미있는 아이디어를 제안하는 것이 아니라, 그 아이디어가 기술적으로 구현 가능하며 사용자가 직관적으로 이해하고 즐길 수 있는 형태로 다듬어지는 과정이라고 생각합니다.
저는 플레이어가 액션의 쾌감을 온전히 느끼면서도 복잡한 시스템을 직관적으로 이해할 수 있도록, 시스템 기획 단계부터 사용자 경험을 최우선으로 고려하는 설계를 수행할 것입니다.
게임기획 업무를 수행하며 가장 큰 어려움은, 기획자가 의도한 핵심 재미를 아트와 프로그래밍 파트와 공유하고 이를 구현하는 과정에서 발생하는 간극을 메우는 일이었습니다.
오버킬 프로젝트에서 제가 기여하고 싶은 핵심적인 가치는 던전앤파이터 고유의 액션성을 삼차원 환경에서 완벽하게 계승하고, 이를 현대적인 감각으로 진화시키는 것입니다.
구체적으로는 캐릭터의 스킬 연계가 삼차원 지형지물과 상호작용할 때 발생하는 변수들을 시뮬레이션하고, 액션의 리듬감을 유지하기 위한 카메라 시스템의 최적화 방안을 구상 중입니다.
Q1.던 전앤파이터의 핵심 재미요소는 무엇이라 생각하며, 이를 3D인 오버킬 에 어떻게 녹여낼 것인가요?
이를 위해 평면적인 스킬 판정을 3D 공간에 맞게 구체화하고, 캐릭터의 이동과 공격이 하나의 흐름처럼 느껴지도록 카메라 워킹과 조작감을 최적화하겠습니다.
Q2.3D 액션 게임에서 카메라 시스템은 매우 중요한데, 어떻게 설계하는 것이 효율적일까요?
3D 액션에서 카메라는 단순히 시야를 제공하는 도구를 넘어, 액션의 박진감을 결정짓는 핵심 기획 요소입니다.
Q7.게임 기획자로서 실패했던 경험이 있나요?
이론적으로는 완벽한 밸런스였으나, 유저들은 자신이 애정을 가졌던 캐릭터의 조작감이 변하는 것을 매우 불편해했습니다.
이 경험을 통해 밸런스는 데이터 상수치의 평등이 아니라 유저가 느끼는 재미와 애정까지 고려해야 한다는 것을 배웠습니다.
Q8.오버 킬 프로젝트에 합류한다면 가장 먼저 파악하고 싶은데이터는 무엇인가요? |
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