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퍼포먼스 마케팅은 제가 아는 한 가장 정직한 직업 중 하나입니다.
이 정직함이 제가 퍼포먼스 마케터를 선택한 첫 번째 이유입니다.
저는 퍼포먼스 마케팅에서 방어적인 태도가 성과를 가장 빠르게 망친다는 것을 경험으로 배웠습니다.
퍼포먼스에서 가장 위험한 것은 잘못된 숫자를 믿는 것입니다.
두 번째는 크리에이티브 설계입니다.
광고성과가 안 좋을 때 마케터가 할 수 있는 선택지는 두 가지입니다.
퍼포먼스 마케팅은 결국 크리에이티브 전쟁입니다.
저는 퍼포먼스 마케팅에서 데이터의 신뢰성을 가장 중요하게 봅니다.
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공통] 3.지원 분야 직무를 위해 준비해 온 것에 대해 작성해주시고, 에코마케팅 입사 후 어떤 길을 개척하고자 하는지 작성해주세요.
에코 마케팅에 입사해 1년, 3년, 5년에 만들고 싶은 성과는 무엇입니까
두 번째 기준은 통제 가능한 레버의 존재입니다.
성과를 빨리 내되, 근거 없이 달리지 않는 곳.회의가 많은 곳이 아니라, 결정이 많은 곳.그리고 결정이 기록으로 남아 다음 실험의 출발점이 되는 곳입니다.
제가 생각하는 좋은 조직은 친절한 조직이 아니라 명확한 조직입니다.
역할과 책임이 명확하고, 목표가 단일하며, 실패의 책임을 사람에게 묻지 않고 설계에 묻는 조직. 그런 곳에서 구성원은 방어가 아니라 실험을 합니다.
제가 바라는 직장은 다음 세 가지 문화가 있는 곳입니다.
숫자를 숭배하지 않고 해석하는 문화입니다.
숫자를 보고 겁먹는 조직은 목표를 줄이고, 숫자를 읽는 조직은 레버를 찾습니다.
피드백이 빠르고 구체적인 문화입니다.
실행에 자율이 있는 문화입니다.
작은 실험을 승인받느라 시간을 쓰는 조직에서는 퍼포먼스 마케터가 성장하기 어렵습니다.
저는 여기서 목표를 "광고 잘 돌리기"가 아니라"전환이 일어나는 구조 만들기"로 재정의했습니다.
제가 세운 목표는 솔직히 무모했습니다.
제한된 예산안에서 신규 구매 전환을 명확히 늘리고, 단순 ROAS가 아니라 실제 주문수를 두 배 이상 만들겠다는 목표였습니다.
측정과 분석, 크리에이티브 설계, 그리고 퍼널 관점의 문제 해결입니다.
두 번째는 크리에이티브 설계입니다.
그래서 크리에이티브를 만들 때마다 훅, 근거, 오퍼, 행동 유도라는 구조로 분해해 설계했습니다.
광고성과가 안 좋을 때 마케터가 할 수 있는 선택지는 두 가지입니다.
예를 들어 첫 구매장벽을 낮추기 위한 구성, 재구매를 유도하는 메시지 타이밍, 리뷰수집 방식, 반품 불안을 줄이는 안내문구 등 광고 밖의 영역이 성과를 어떻게 바꾸는지 실험했습니다.
에코마케팅 입사 후 제가 개척하고 싶은 길은 "성과를 만드는 마케터"에서 한 단계 더 나아가 "성과가 흔들리지 않게 만드는 마케터"가 되는 것입니다.
개인의 능력에 따라 성과가 들쑥날쑥해지지 않도록, 실험을 설계하고 평가하는 공통 언어를 만들고 싶습니다.
퍼포먼스 마케팅은 결국 크리에이티브 전쟁입니다.
저는 퍼포먼스 마케팅에서 데이터의 신뢰성을 가장 중요하게 봅니다.
리 마케팅 ROAS는 좋아도 신규가 약하면 매출 확장은 막힙니다.
동시라면 랜딩이 나 오퍼, 재고 같은 공통요인을 의심하고, 특정 채널이면 소재 피로도나 입찰 환경 변화를 봅니다.
특정 타깃군에서만 CPA가 튀면 해당 구간 예산을 줄이고, 신규 탐색군을 유지해 학습을 끊지 않습니다.
탐색 단계에서는 다양한 훅과 앵글을 넓게 던져 "먹히는 범주"를 찾고, 확장 단계에서는 그 범주 안에서 변수 하나씩을 바꿔 원인을 남깁니다.
상대가 의사결정할 수 있게 정보를 정리합니다.
예시로, 결제 단계 이탈이 컸던 프로젝트에서 개발리소스가 제한적이었기에 전체 개편 대신 결제 안내 문구, 오류 메시지 개선, 로딩 속도 최적화 같은 작은 개선부터 진행해 전환율을 끌어올린 경험이 있습니다. |
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