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저는 게임을 단순한 오락이 아닌, 플레이어가 '새로운 세계를 경험하는 문'으로 만들고 싶어 게임 디자인(게임기획) 직무를 선택했습니다.
펄어비스에 입사한다면, 플레이어가 '자발적으로 탐험하고 도전하고 몰입할 수 있는' 게임 플레이 구조를 설계하고 싶습니다.
제가 다른 사람에게 꼭 이야기해주고 싶은 경험은 '작은 관찰이 큰 설계를 만든다'는 깨달음입니다.
답변 : 플레이어 경험을 항상 최우선에 두고, 시스템과 콘텐츠를 '경험의 흐름' 속에서 유기적으로 설계하는 것입니다.
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저는 게임을 단순한 오락이 아닌, 플레이어가 '새로운 세계를 경험하는 문'으로 만들고 싶어 게임 디자인(게임기획) 직무를 선택했습니다.
펄어비스에 입사한다면, 플레이어가 '자발적으로 탐험하고 도전하고 몰입할 수 있는' 게임 플레이 구조를 설계하고 싶습니다.
초반에는 시스템 기획과 레벨 디자인을 따로따로 설계해 통합이 어려웠지만, 플레이어의 시선과 행동을 항상 염두에 두고 '경험의 흐름'을 먼저 설계한 뒤 세부 콘텐츠를 구성하는 방식으로 방향을 전환하면서 프로젝트를 완성할 수 있었습니다.
이 경험을 통해 '좋은 게임은 복잡함이 아니라 명확함에서 시작된다'는 사실을 배웠고, 그 이후에는 항상 플레이어 경험을 가장 우선시하는 기획철학을 지니게 되었습니다.
지금의 저는 어린 시절 놀이본능, 문학교사에게 배운 구조적 사고, 대학교 프로젝트 경험, 그리고 실패에서 얻은 교훈을 모두 품고 있습니다.
제가 다른 사람에게 꼭 이야기해주고 싶은 경험은 '작은 관찰이 큰 설계를 만든다'는 깨달음입니다.
대학교 프로젝트 중, 팀원들과 함께 퍼즐어드벤처 게임을 기획한 적이 있습니다.
이 경험을 통해 작은 부분, 즉 플레이어가 무엇을 보게 되는지, 어디서 멈칫하는지를 세밀하게 관찰하는 것이 얼마나 중요한지를 배웠습니다.
답변 : 플레이어 경험을 항상 최우선에 두고, 시스템과 콘텐츠를 '경험의 흐름' 속에서 유기적으로 설계하는 것입니다. |
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