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2011.12.15
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문화상품 사이트를 탐방하기에 앞서..

흔히 21세기를 “문화의 세기”라 한다. 지식 정보시대에 문화라는 다의미어적 성격의 상품을 놓고 다방면의 전문가들이 산업화로의 발전을 모색하고 있다. 대중문화와 벤처에 대하여 연구하고 학습함에 있어 이러한 다개념적 문화의 상품성을 찾고, 그 문화 상품을 어떻게 상업적 이익으로 환산시킬 수 있는가가 목표일 것이다. 이에 사회, 경제적 의미의 문화에 대한 이해와 벤처로서 가져야 할 창조적 마케팅전략이 필요할 것이다. 산업화측면에 있어 문화의 의미는 군집성향의 인위적 창조물을 뜻할 수 있으나 시대와 사회에 따른 각기 다른 흐름이라는 의미로 문화를 말할 수 있을 것이다. 그 시대 이슈가 되고 대중이 공감하는 예술적 가치, 이것이 문화산업에 있어 각기 다른 흐름이라는 씨앗이 되어 탄생되는 문화벤처라는 산업의 원재료가 될 것이다. 나는 문화 상품 관련 인터넷 사이트를 탐방하면서 단순히 사이트 소개에만 치우치지 않고, 공공적 성향의 대중문화예술을 어떤 방식으로 상업화하는지 알아보려한다.

아이디어 발상
-넥슨의 전략적 제휴의 배경 및 제휴관계

2001년 10월에 Nexon의 자회사인 엠플레이는 오락실에 즐기는 아케이드 게임을 PC에 옮겨 ‘인터넷 오락실’이라는 새로운 개념을 적용한 크레이지 아케이드 (비앤비)를 개발, 출시하였다. 이 게임은 출시된 이래 최고 동시 접속자수 33만 명을 기록하고, 누적 접속자수 4500만 명을 기록하는 등 온라인 게임에서 가히 최고의 자리에 있는 게임이라 할 수 있다. 이렇게 국내시장에서는 포화상태를 보였기 때문에 비앤비의 해외 시장진출을 모색하게 되었다.
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