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        | 엔터테인먼트 사업전략기획안 |  
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        | 종합 엔터테인먼트시장의 Management Agency ENTERTAINMENT
 기초 사업 계획안(案)
 코시아
 Contents
 100. 사업개요
 200. 사업 계획
 300. 시장분석
 400. 컨텐츠 사업
 엔터테인먼트 산업은 엔터테인먼트 상품을 기획, 제작, 마케팅, 프로모션 및 유통을 담당하는 기관과 이들의 역할 및 관계로 이루어지는 경제 시스템을 말한다.
 기술발달의 중심 축 변화
 ’70년대
 [하드웨어]
 ’80년대
 [소프트웨어]
 ’90년대
 [IT]
 ’2000년대
 [콘텐츠]
 문화산업과 타 산업과의 연관효과
 뉴미디어에 의한 매체
 시장 확장 및 전자산업 동반성장
 -TV, 라디오, 케이블TV
 위성방송, DMB, 인터넷 등
 통신산업 활성화
 -모바일폰 발전
 무선인터넷 사용
 모바일 결제
 IT관련산업 발달
 -초고속통신망 발달
 컴퓨터 업그레이드
 국가 이미지 제고
 -스타를 활용한 광고는
 매출상승에 직접 기여
 - 영상 내 간접광고시장 확대
 문화산업
 영화/드라마
 게임S/W
 광고
 모바일콘텐츠
 ▣ 100. 사업의 개요
 110. 엔터테인먼트 산업
 Window Effect: 한가지 저작물이 여러 가지 경제적 파급효과를 내어 규모의 경제를 실현하는 효과
 드라마 방영
 수입
 해외 수출
 비디오
 DVD 판매
 캐릭터
 산업
 규모의 경제 실현: 문화산업은 원초적 소스를 가지고 적은 카피 비용만을 들여 고 부가가치를 창출함으로써, 한계비용에 비해 한계효용이 극대화되는 규모의 경제를 실현한다.
 드라마의 Window Effect
 관광
 산업
 스타마케팅
 110. 엔터테인먼트 산업
 ▣ 100. 사업의 개요
 One Source Multi use: 한가지 소스를 가지고 여러 가지 산업에 이용하여 그 파급효과를 극대화 한다.
 스타
 비디오
 DVD
 모바일
 게임
 캐릭터
 관광
 드라마
 /
 영화
 애니메이션
 광고
 110. 엔터테인먼트 산업
 ▣ 100. 사업의 개요
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