전체 (검색결과 약 27,549개)

 게임 시나리오의 중요성 ( 23Pages )
우리나게임 시나리오 문제점 게임 시나리오의 중요성 목차 게임 시나리오란 게임 시나리오가 중요한 이유 게임의 문제점 실패 사례 게임 시나리오의 움직임 성공 사례 해결방안 1. 게임 시나리오란 무엇인가 게임 플레이를 즐기기 앞서, 이 게임의 세계관, 주인공의 설정, 전체적인 스토리 라인 등을 제시하는 것을 게임 시나리오 정의한다. 2. 게임 시나리오가 중요한 이유 A...
정보/기술 > 정보통신 |
 넥슨 M A,M A 이후 넥슨의 성공과 실패,온라인게임시장,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 22Pages )
넥슨 M A ․ 넥슨의 소개 ․ 초기 온라인 게임 시장 ․ 넥슨이 성공 할 수 있었던 전략 경영 ․ 넥슨의 주요 수익 요인 ․ 넥슨이 M A한 기업들의 특징과 그 이유 ․ 넥슨은 M A에 필요한 비용을 어떻 마련했는가 ․ M A 이후 넥슨의 성공과 실패 ․ 시너지 효과 ․ 전망 □ 넥슨 소개 1997년 ‘바람의 나’를 미국에 수출한 이래 현재 전 세계 60여 개국에서 20여 종의 게임을 서비스하며, 3억 2천여 명의 회원을..
리포트 > 경영/경제 |
 국내 게임산업 마케팅 현황과 문제점 ( 30Pages )
-국내 게임산업의 마케팅 현황과 문제점에 관한 연구- [ 목차 ] 제 1 장 연구 개요 제1절 연구 배경 및 목적 제2절 연구 방법 및 범위 제 2 장 이론적 배경 제1절 게임 산업의 정의와 특성 1. 게임 산업의 정의 2. 게임 산업의 특성 제2절 게임 산업과 마케팅 1. 마케팅의 기본 개념과 게임과의 관계 제3절 게임 유저 마케팅 1. 게임 유저 성향 2. 게임 산업의 CRM 제4절 게임 광고/홍보 마..
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 게임사업부 진행 프로잭트에 관한 기획안 ( 6Pages )
게임사업부 진행 프로잭트에 관한 기획안     □ 주요진행프로젝트 ▶ 게임 그래픽 외주제작    ▶ 아케이드게임 자체 계발 ◆ 목표 ▶ 현제 게임업체 중 대부분이 자체적인 팀을 구성하여 온라인게임 및 아케이드게임의 그래픽을 제작하였으나, 메이져 게임업체와 중대형 게임업체에서부터 제작비용의 절감을 고려하여 그래픽제작에 있어 외주업체를 적극 활용하는 인큐베이팅 시스템을 도입하고 있
리포트 > 경영/경제 |
 라인게임_셧다운제 ( 11Pages )
라인게임 셧다운제 보고서 1. 논의의 배경  2000년 이후 국내 게임산업은 온라인게임을 중심으로 높은 성장세를 보이 면서 해외 수출액도 매년 높은 수준으로 증가하여 국내 문화콘텐츠 해외 수출 액 중 다수를 차지하고 있다. 그러나, 최근 온라인게임을 중심으로 게임과몰입 문제가 사회적인 파장을 일으킴에 따, 게임과몰입의 예방·치유는 개인적 차 원의 문제가 아닌 정부가 적극적으로 풀어나가..
리포트 > 사회과학 |
 게임회사 마케팅 전략 ( 3Pages )
게임회사의 마케팅 프로모션 전략 1. 서론 꼭 온라인과 관련된 IT기반의 회사가 아니더도 이미 온라인을 통한 마케팅 활동이 부지불식간에 마케팅 전반에 스며 든지도 꽤 오랜 시간이 흘렀다. 즉, 대부분의 회사에서 이미 오프라인과는 별도로 온라인을 통한 프로모션 행위들의 중요성을 인식하고 있으며 적절하고 전략적으로 활용하고 있다는 것이다. 여기에 프로모션 관련 커뮤니티를 운영하고 계..
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마케팅
 LINE 네이버 라인 서비스분석과 SWOT분석및 네이버라인 일본과 한국시장의 마케팅 사례분석과 네이버 라인 미래전망연구 보고서 ( 20Pages )
12345 8 네이버라인 일본과 한국시장 마케팅전략 INDEX Ⅰ. 서론 1. 네이버 라인 LINE 서비스소개 2. 네이버 라인 SWOT분석 (1) 강점 (2) 약점 (3) 기회 (4) 위협 Ⅱ. 본론 1. 라인의 일본시장 진출전략 (1) 일본시장환경 분석 (2) 일본에서의 마케팅전략 (3) 일본에서의 마케팅 성과 분석 2. 라인의 한국시장 진출전략 (1) 한국시장 환경분석 (라인의 한국시장 실패요인) (2) 한국에서의 마케팅전략 (3..
리포트 > 경영/경제 |
 일본진출 성공사례와 마케팅전략분석 및 네이버라인 미래전략제시 ( 7Pages )
네이버 라인 LINE 서비스 소개 네이버 라인 일본 시장에서의 성공 전략 사례 분석 네이버 라인 마케팅 전략 사례 네이버 라인 미래전략 방향 제시 네이버 라인의 핵심 서비스는 바로 메신저 서비스이다. 네이버 라인 일본 시장에서의 성공 전략 사례 분석 네이버 라인의 핵심 서비스는 바로 메신저 서비스이다. 소중한 사람과 연락'이는 바탕으로 탄생한 서비스인 만큼 라인이 고객의 본질적인 욕구를 충..
리포트 > 경영/경제 |
라인, 네이버, 서비스, 모바일, 시장, 게임, 국내, 다양하다, , 기능, 이용, 메신저, 일본, 카카오, 인지도, 자사, 많다, 홍보, 전략, 소비자
 네이버 라인 서비스분석, 네이버 라인 SWOT,마케팅전략분석, 네이버 라인 향후전망 PPT ( 35Pages )
1. 네이버 기업소개 (1) 네이버 기업소개 (2) 네이버라인 서비스소개 2. 네이버라인 SWOT분석과 BCG매트릭스 분석 (1) SWOT분석 (2) BCG 매트릭스분석 3. 경쟁사 분석 4. 네이버라인 STP분석 (1) Segmentation (2) Targeting (3) Positioning 5. 네이버 마케팅 4P전략 (1) Product (2) Price (3) Place (4) Promotion 6. 네이버 글로벌전략 성공,실패사례 (1) 일본진출 성공사례 (2) 태국진출 성공사례..
리포트 > 경영/경제 |
 NAVER 네이버 기업분석과 네이버라인(LINE)을 통한 글로벌진출 전략분석및 네이버라인 글로벌마케팅전략 제안 ( 4Pages )
NAVER 라인을통한 글로벌진출 전략 경영전략 8조 이민규 김우진 최민규 이윤경 INDEX 《보고서의 목적과 방향》 1. 네이버 기업 소개 2. 네이버의 주요 전략 온라인 광고를 통한 높은 매출 달성 모바일 서비스 강화 전자상거래 3. 네이버 SWOT 분석 ▶Strength ▶Weakness ▶Opportunity ▶Threat 4. 네이버 LINE 소개와 주요전략, 비교우위 분석 1] 라인 소개 2] 라인의 주요 사업 기능 및 전략 3] ..
리포트 > 경영/경제 |
 [네이버라인 LINE 마케팅분석 레포트] 네이버라인 서비스전략분석과 라인 마케팅전략분석과 라인 SWOT,STP분석및 향후시사점 (발표대본첨부) ( 34Pages )
마케팅 전략 CONTENTS 1. 네이버라인 선정동기 2. 환경분석 1) 거시적 환경분석 2) 미시적 환경분석 3. 네이버라인 SWOT분석 1) 강점(Strength) 2) 약점(Weakness) 3) 기회(Opportunity) 4) 위협(Threat) 4. 네이버라인 STP분석 1) 시장세분화(Segmentation) 2) 목표시장선택(Targeting) 3) 고객가치선정및위치화(Positioning) 5. 네이버라인 마케팅믹스 4P전략 1) 서비스마케팅전략 2) 프로모션전략 6...
리포트 > 경영/경제 |
 LINE(라인플러스) 개발자 합격 자기소개서 ( 3Pages )
열정만 있으면 못 만드는 게임은 없다" 게임을 진정으로 사랑하는 게임 개발자" 제가 열정적이고 헌신적으로 빠져 있었던 경험은 OOO, 대학 게임동아리에서의 게임 개발팀 활동이었습니다. 제게임 개발 커리어의 시작이었습니다. 8명이 모인 초기 게임 개발팀은 매주 게임 관련 세미나를 진행하는 것으로 시작했습니다. 한 가지 사안에 대해서 같은 방법으로만 접근을 하면 자칫 다양하 생각하는 방법을 ..
서식 > 자기소개서 |
게임, 생각, 개발, , 되어다, 방식, 방법, 가지, , 사람, 구현, 동아리, 풀이, 이다, 새롭다, 다양하다, 만들다, 통해, 관련, 개발자
 인터페이스 논문 요약 ( 18Pages )
인터페이스 논문 요약 다사용자온라인게임 서론 이론적 고찰 연구방법 연구결과 연구배경 다사용자라인게임은 다수의 사용자가 인터넷에 동시 접속 하여 주어진 역할에 따른 임무를 수행하여 최종목적에 이르 하는 게임이다. 우리나는 리니지를 통해 세계최대 규모의 다사용자온라인게임의 대국이 되었다. 그로 인해 수많은 아류작들이 생겨나고 3D그래픽 게임이 생겨나면서 새로운 전기를 맞 되고 3D..
리포트 > 공학/기술 |
 e-비즈니스경영_라인_게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 19Pages )
Line 목차 Introduction 연혁 · 이용자 증가추세 4 / 19 6/23 서비스 시작 연혁 소개 특징 결론 2011년 상반기 2011년 하반기 2012년 상반기 현재 일본 내 1위 어플 등극 Shake it, QR code reader 기능 추가 12/25 1,000만 이용자 돌파 일본 TV광고 시작 중국버전 런칭 3/5 2,000만 이용자 돌파 전세계 16개국 1위 어플 PC, 태블릿 버전 공개 LINE card, Camera 공개 2012년 하반기 7/4 라인 버즐 출시 (..
리포트 > 경영/경제 |
 [마케팅 고객관리] 운영자의 입장에서 바본 온라인게임시장 고객서비스 ( 4Pages )
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비지니스 > 컨설팅/마케팅 |
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