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 한국에서의 저작권법에 대한 인식 변화(Copyleft운동 사례를 중심으로),저작권법,현행저작권법,초창기저작권법,Copyleft,CCL,해적당 ( 38Pages )
한국에서의 저작권법에 대한 인식 변화 - Copyleft운동 사례를 중심으로 요약 본 발제문은 한국에서의 저작권법에 대한 인식 변화에 대해 연구하였다. 기존에 저작권에 대해 연구한 결과들을 중심으로 인터넷상에서 주제와 관련하여 올라온 포스팅들을 참고하였다. 그리고 해당 페이지에서 오간 논쟁들을 참고하였다. 저작권법에 대해 간단히 소개한 후, 한국에서 시행 중인 현행 저작권법의 역사를 짚고,..
리포트 > 법학 |
 bigdata 빅데이터 정의분석과 빅데이터 국내,해외,공공기관 활용사례연구 및 빅데이터 활용의 개선방안연구와 빅데이터 미래전망 보고서 ( 24Pages )
빅데이터 활용사례연구 INDEX -서론 1. 빅데이터의 개념 2. 빅데이터 종류와 특징분석 - 본론 1. 빅데이터 활용사례연구 1.1 해외사례연구 1) 구글 ① 독감트랜드 예측 ② 구글 번역기 2) 오바마 선거전략 사례연구 1.2 국내 활용사례연구 1) 삼성전자 2) 영화추천앱 ‘왓챠’ 1.3 공공기관 사례 1) 서울시 올빼미 버스 (심야버스) 2) 서울시와 SKT의 ‘택시 매치메이킹’ - 결론 (빅데이터 활용 개선방안 및 ..
리포트 > 경영/경제 |
 슈퍼스타 K,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 25Pages )
사례 연구: 슈퍼스타 K 슈퍼스타 K 소개 주제 선정 이유 01 Introduction 01 Introduction 슈퍼스타 K 소개 대국민 스타발굴 오디션 CJ E M Media와 케이블 TV 채널 Mnet의 공개 방송 프로그램 [ 2011. 3. 1 통합조직 출범 이후 ] 01 Introduction 슈퍼스타 K 소개 우승자는 엠넷의 연말 시상식인 MAMA 출전권이 주어지며 그밖에 고액의 상금과 상품을 받는다. 매년 시즌이 이어진다. : 진행 및 운..
리포트 > 경영/경제 |
 캐릭터 산업의 정의, 유래, 국내외 시장현황, 성공사례, 뽀로로, 마케팅 전략, 경영 전략, SWOT 분석, 특징, 현황, 사례, 마케팅 관리, 시사점, 조사분석 ( 12Pages )
Report ( 캐릭터 산업의 정의, 유래, 국내외 시장현황, 성공사례, 뽀로로, 마케팅 전략, 경영 전략, SWOT 분석, 특징, 현황, 사례, 마케팅 관리, 시사점, 조사분석 ) 목 차 1. 들어가며 1 1.1. 캐릭터에 대한 정의 1 1.1.1. 캐릭터의 기능 2 1.2. 캐릭터 산업이란 2 1.2.1. 캐릭터 시장의 구조 3 2. 본론 4 2.1. 캐릭터 산업의 중요성 4 2.2. 국내 캐릭터 산업 현황 5 2.2.1. 캐릭터 산업 현황 개요 5 2...
리포트 > 경영/경제 |
 우아한형제 배달의민족 기업분석과 서비스전략분석및 배달의민족 전략분석및 성공요인분석 레포트 ( 45Pages )
목차 1. 모바일 비즈니스 1) 모바일 비즈니스 개념 2) 모바일 비즈니스 모델 형태 2. 기업 소개 1) 우아한형제들 2) 배달의민족 3. 기업분석 1) 직무 소개 2) 수익 및 유사업체 비교 3) 사업외 활동 4) 현황과 전망 4. 결론 1) 배달의민족 성공요인분석 2) 포터의 경쟁 세력 모형 모바일 비즈니스란 모바일 비즈니스 개념 휴대폰, PDA, 스마트폰 등 각종 모바일 기기를 이용한 비즈니스. 금융, 전자상거..
리포트 > 경영/경제 |
 프리랜서 용역계약서(웹개발자) ( 3Pages )
프리랜서 용역계약서(웹개발자) IT사 (주)○○○(이하 “갑”이라 칭한다)와 웹개발자 ○○○(이하 “을”이라 칭한다)는 상호간에 하기 프로젝트와 관련하여 프리랜서 계약을 체결한다. 1. 프로젝트 : 2. 주요내용 : 3. 개발기간 : 제1조【개발업무】 “을”은 상기 프로젝트와 관련된 사이트 제작에 있어서 관련 개발업무를 프리랜서로서 수행하며 다음의 업무수행 사항을 유의하여 준수하여야 한다. 1) 사이트 전체
서식 > 계약서 |
 [정보통신과 컴퓨터] 국내외 ICT 현황 ( 4Pages )
국내외 ICT 현황 목 차 제 1장 서론 제 2장 국내 ICT 산업 통계와 동향분석 제 3장 결론 1.서론 ◦.최근 정보통신기술의 급격한 발전은 ICT(Information and Communications Technology) 산업에 새로운 성장동력을 제공 - 스마트폰, 스마트TV와 같은 다양한 기능을 갖춘 첨단기기와 부품들은 기존의 분리된 통신 ․ 방송 ․ 미디어 영역의 융합을 촉진시키고 모바일 혁명을 일으켜 기존의 네트워 크 사..
리포트 > 공학/기술 |
 테마파크 개념, 특징, 기능, 역할, 어트랙션, 해외 유명 테마파크, 테마파크의 개발 방향, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 나의견해, 조사분석 ( 28Pages )
테마파크 개념, 특징, 기능, 역할, 어트랙션, 해외 유명 테마파크, 테마파크의 개발 방향, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 나의견해, 조사분석 THEME PARK OF THE WORLD 목 차 I . Theme Park II . 세계의 다양한 테마파크 III . Disney Land VI . Universal Studio V . ETC VI . 테마파크의 개발 방향 THEME PARK OF THE WORLD I . Theme Park 테마파크의 개념 색다른 공간과 시간의 ..
리포트 > 경영/경제 |
 넥슨 M A,M A 이후 넥슨의 성공과 실패,온라인게임시장,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 22Pages )
넥슨 M A ․ 넥슨의 소개 ․ 초기 온라인 게임 시장 ․ 넥슨이 성공 할 수 있었던 전략 경영 ․ 넥슨의 주요 수익 요인 ․ 넥슨이 M A한 기업들의 특징과 그 이유 ․ 넥슨은 M A에 필요한 비용을 어떻게 마련했는가 ․ M A 이후 넥슨의 성공과 실패 ․ 시너지 효과 ․ 전망 □ 넥슨 소개 1997년 ‘바람의 나라’를 미국에 수출한 이래 현재 전 세계 60여 개국에서 20여 종의 게임을 서비스하며, 3억 2천여 명의 회원을..
리포트 > 경영/경제 |
 콘텐CD판매제휴대행계약서 ( 2Pages )
콘텐CD판매대행계약서 판매의뢰자 ○○○(이하  갑 이라 칭한다)과 판매자 ○○○(이하  을 이라 칭한다)는 다음과 같이 판매대행계약을 체결한다. 제1조[목적] 갑은 을에게 갑의 콘텐츠의 CD를 판매 의뢰하고, 을은 동 CD에 대해 E-mail 마케팅을 통한 판매를 담당한다. 제2조[판매 방법] 을은 갑으로부터 서식CD를 선 결재 구입한 후, 자신의 E-mail 마케팅능력을 활용하여 을의 재량책임하에 E-mail ..
서식 > 계약서 |
 메가스터디 megastudy 기업분석과 경쟁우위분석과 메가스터디 향후 경영전략제안 PPT ( 29Pages )
1. 이러닝의 개념연구 2. 메가스터디 기업소개 3. 메가스터디의 경쟁우위 4. 메가스터디 경영전략제안 5. 결론 INDEX 1. 이러닝의 개념연구 e-Learning이란 시간과 공간의 제약이 없음 교수와 학습자 간 쌍방향 학습 가능 주도적인 학습 가능 오프라인 교육에 비해 저렴한 비용 콘텐츠의 신속한 업데이트가 가능 전자적 수단, 정보통신 및 전파, 방송기술을 활용하여 이루어지는 학습 (이러닝산업..
리포트 > 경영/경제 |
 원격교육과 면대면교육의 각각의 장단점을 논하시오. ( 4Pages )
원격교육과 면대면교육의 각각의 장단점을 논하시오. Ⅰ 서론 Ⅱ 본론 1. 원격교육의 장단점 1) 원격교육의 개요 2) 원격교육의 장단점 2. 면대면교육의 장단점 1) 면대면교육의 개요 2) 면대면교육의 장단점 3. 원격교육과 면대면교육의 비교 Ⅲ 결론 및 의견 참고문헌 Ⅰ 서론 과학기술과 의학의 발달로 인류의 평균수명이 점점 길어지는 고령화 사회에서 초고령사회로 진입하고 있다...
리포트 > 사회과학 |
원격교육, 면대면교육, 장단점, 평생교육
 [문화콘텐] 문화콘텐에 대해 설명하시오 ( 8Pages )
문화콘텐] 문화콘텐에 대해 설명하시오 * 문화콘텐란? 문화콘텐는 무엇일까? 이러한 학술적 정의(定義, definition)는 언제나 어렵고 민감한 문례이다. 정의는 단순히 몇 마디 문장의 문제가 아니라 철학적 ․ 시대 적 가치관과 누적된 지식의 총체이다. 그림에도 불구하고 최종적으로 명명하 는 주체는 결국 개인이나 소규모 집단일 수밖에 없다. 이때 개인 혹은 소규모 집단의 희망이나 선호도..
리포트 > 예체능 |
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 디지털 시대의 문화콘텐에 대해 논하시오 ( 5Pages )
디지털 시대의 문화콘텐에 대해 논하시오 * 디지털 시대의 문화콘텐 문화콘텐 분야는 디지털 기술의 발달과 함께 질적인 변화를 가져오면서 디지털 콘텐가 등장한다. 디지털 콘텐란 디지털 기술을 기반으로 소리, 정지화상, 동영상 혹은 이러한 표현 수단들의 조합으로 이루어지는 표현물 둥을 말한다. 이를 이해하기 위해 먼저 디지털 기술의 근간을 이루는 디지털 의 개념을 조사해보았다. ..
리포트 > 예체능 |
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 브라질 리오카니발 문화 콘텐를 통한 지역 개발 성공 사례, 경제 개발, 경제 효과 특징, 현황, 사례, 마케팅 관리, 역할, 기법, 시사점, 나의견해 조사분석 ( 7Pages )
Report ( 브라질 리오카니발 문화 콘텐를 통한 지역 개발 성공 사례, 경제 개발, 경제 효과 특징, 현황, 사례, 마케팅 관리, 역할, 기법, 시사점, 나의견해 조사분석 ) 이제는 문화의 시대이다. 문화는 물질적 풍요를 넘어서 정신적인 풍요를 지향하는 현대인의 삶의 질을 좌우하는 핵심요소로 작용하고 있으면서 동시에 경제에 밀접하게 관련 되어 있는 고부가가치 산업이기도 하다. 이와 같이 문화에 ..
리포트 > 경영/경제 |
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