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중국 모바일 컨텐츠 시장 조사 및 분석자료입니다.
워드로 만들어진 7장 정도의 분량입니다. 참고하시기 바랍니다.
중국 모바일 컨텐츠 시장 보고서입니다.
자료가 충분치 않아 내용이 알차지 못하지만
조금이나마 도움이 되었으면 합니다.
저작자 : 김기태
재가공자 : 상동
자료출처 : 한국소프트웨어진흥원, 중국 SMS 발전보고서 등
사용언어 : 한국어
포맷 : MS WORD 2000
용량 :총 7페이지.. |
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REPORT
전자상거래의 활용과 성과와 전망
[ 목 차 ]
Ⅰ. 서 론
1. 전자상거래의 출현배경
2. 전자상거래의 발전요인
Ⅱ. 전자상거래의 이론적 접근과 B2B 도입배경
1. 전자상거래의 정의
2. 전자상거래의 특징
3. 전자상거래의 유형
4. B2B 도입배경
1) 한국 B2B산업실태
2) 거래 중개형 B2B
3) 한국 B2B 비즈니스 산업별 사례
4) 일본의 B2B
3. 전자상거래에 의한 무역관행의 변화
Ⅲ. 전자상거래의 활용.. |
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전자상거래의 개념
전자상거래(EC : Electronic Commerce)는 일반적으로 '기업, 정부기관과 같은 독립된 조직간 또는 조직과 개인 간에 다양한 전자적 매체를 이용하여 상품이나 용역을 교환하는 것'으로 정의할 수 있다. 이러한 전자상거래는 전통적인 기존의 대면 ․ 서면거래와는 달리 가상공간(Cyber Space)상에서 쌍방향적으로 다수, 대량으로 이루어지고 있다.또한 전자상거래는 정형화된 문서 (EDI :.. |
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전자상거래의 현황과 특성
전자상거래의 현황과 특성) 전자상거래의 개념과 등장배경, 인터넷 전자상거래의 특징 및 장단점
... 자세한 내용은 본문 참고 |
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모바일프로그래머 자기소개서 자소서 dlqslek.
모바일프로그래머 자기소개서
목차
I. 모바일프로그래머 자기소개서1
1. 성장과정
2. 성격의 장단점
3. 생활신조
4. 지원동기 및 포부
II. 모바일프로그래머 자기소개서2
1. 자기소개(생활신조, 취미/특기, 성장과정, 가정환경 등)
2. 성격의 장단점
3. 성공 및 실패경험
4. 지원동기 및 입사 후 포부
III. 모바일프로그래머 자기소개서3
1. 자기소.. |
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목 차
Ⅰ. 모바일 메신저 1억명 돌파 ………3
Ⅱ. 세계시장에 진출 ………4
Ⅲ. 단기간에 이룬 성과 ………5
Ⅳ. 적극적인 글로벌 공략 ………6
Ⅴ. 게임시장에도 진출 ………6
Ⅵ. 마케팅 강화 ………7
Ⅶ. 치열한 경쟁상황 ………7
Ⅷ. 향후 전망 ………8
Ⅸ. 시사점 ………8
Ⅰ. 모바일 메신저 1억명 돌파
NHN의 모바일 메신저 '라인'이 18일 세계 가입자 수 1억 명을 돌파했다. 2011년 6월 서비스를 출시한 뒤 약 |
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[전자상거래] 전자상거래의 개념과 유형
목차
* 전자상거래의 개념과 유형
Ⅰ. 전자상거래의 개념
1. 전자상거래의 거래
2. 전자상거래를 추진하는 요소
1) 경제적 요소
2) 마케팅과 고객 상호작용 요소
3) 디지털 기술
4) 전송기술
3. 전자상거래 기반 시설
1) 정보 고속도로
2) 멀티미디어 컨텐츠와 네트워크 퍼블리싱
3) 메시징과 정보유통
4) 사업 서비스의 인프라 구조
5) 공공정책
6) 기술표준
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전자상거래관리사 자기소개서입니다.
목차
I. 전자상거래관리사 자기소개서1
1. 성장과정
2. 성격의 장단점
3. 학창시절 및 사회활동
4. 지원동기 및 입사 후 포부
II. 전자상거래관리사 자기소개서2
1. 성장과정
2. 성격의 장단점
3. 사회생활 및 연수경험
4. 지원동기 및 포부
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1. 대리운전산업에서 콜센터(전통적인)방식과 모바일 애플리케이션 기반으로 운영되는 디지털 플랫폼 비즈니스 방식이 비교
1) 콜센터 방식
2) 모바일 애플리케이션 기반의 방식
2. 두가지 비즈니스 방식에서 기업이 갖추어야 할 역량
1) 콜센터 방식에서 필요한 역량
2) 모바일 애플리케이션 기반의 방식의 역량 |
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[모바일비즈니스] 모바일 비즈니스(M-Commerce)의 정의와 구성 및 주요 어플리케이션, 무선인터넷 응용프로토콜과 WAP
목차
* 모바일 비즈니스(M-Commerce)
Ⅰ. M-Commerce의 정의 및 구성
1. M-Commerce의 정의
2. M-Commerce의 구성
Ⅱ. M-Commerce 주요 어플리케이션
1. 개요
2. M-Commerce 어플리케이션 분류
3. M-Commerce 주요 어플리케이션
1) 재화
2) 서비스
3) 정보
Ⅲ. 무선인터넷 응용프로.. |
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목 차
Ⅰ. 지식재산권 확보
Ⅱ. 게임업체와 협력강화
Ⅲ. 가상재화 사업 확대
Ⅳ. 다양한 모바일 상품 개발
Ⅴ. 적극적인 수출전략
Ⅰ. 지식재산권 확보
KT가 게임사업에 뛰어들었다. 국내 유명 만화 ‘열혈강호’의 지식재산권을 사들여 연말까지 10종의 모바일 게임을 개발하기로 했다. 이석채 KT 회장이 줄기차게 강조해온 가상재화(virtual goods)사업에 본격적으로 뛰어든 것이다.
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목 차
Ⅰ. 지식재산권 확보 ………3
Ⅱ. 게임업체와 협력강화 ………4
Ⅲ. 가상재화 사업 확대 ………5
Ⅳ. 다양한 모바일 상품 개발 ………6
Ⅴ. 적극적인 수출전략 ………6
Ⅰ. 지식재산권 확보
KT가 게임사업에 뛰어들었다. 국내 유명 만화 ‘열혈강호’의 지식재산권을 사들여 연말까지 10종의 모바일 게임을 개발하기로 했다. 이석채 KT 회장이 줄기차게 강조해온 가상재화(virtual goods)사업에 본격적 |
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모바일 마케팅의 개념과 분석
소푸투리서치사에서 발간한 모바일마케팅 종합 보고서 |
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모바일 증권 서비스 이용 의도의 영향 요인
이민화* 1)
권현영**2)
[요약]
모바일 증권 서비스는 고객과 거래할 수 있는 새로운 채널로서 증권회사의 경쟁력에 큰 영향을 줄수 있다. 본 연구는 고객의 모바일 증권 서비스 이용에 영향을 주는 요인들을 조사하기 위해 혁신확산이론, 계획적 행동이론, 기술수용모형과 기타 선행연구를 기초로 하여 연구모델을 설정하고 가설을 검증하였다. 103명의 모바일.. |
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모바일게임품질전문가 자기소개서 자소서 dlqslek.
모바일게임품질전문가 자기소개서
목차
I. 모바일게임품질전문가 자기소개서1
1. 성장과정
2. 성격의 장단점
3. 생활신조
4. 지원동기 및 포부
II. 모바일게임품질전문가 자기소개서2
1. 자기소개(생활신조, 취미/특기, 성장과정, 가정환경 등)
2. 성격의 장단점
3. 성공 및 실패경험
4. 지원동기 및 입사 후 포부
III. 모바일게임품질전문가 자.. |
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