전체 (검색결과 약 27,444개 중 8페이지)

 _인터넷마케팅 ( 24Pages )
인터넷 마케팅 스크린 영화 디지털 영화의 제작과정 4123 Contents 5 디지털 이미지란 CGI 기술의 활용 디지털 배급과 상영 사례분석 『아바타』 1. 디지털 영화의 제작과정 1980년대 후반 1980년대 후반 1990년대 후반 1990년대 중반 2001~2002년 1888~최근 영화제작용 카메라의 변화 소니가 “전자시네마토그래피”라는 마케팅 컨셉을 제시했을 때, 이론상 디지털 영화 촬영의 시작됨. ** 전자시네마토그..
리포트 > 경영/경제 |
 국내 생활문화정보용 디지털콘텐츠개발 서비스의 시장동향(2005년까지) [PDF] ( 4Pages )
본 컨텐츠는 시장조사, 수요예측 전문업체인 ㈜밸류애드에서 생활문화정보용 디지털콘텐츠개발 서비스에 대한 시장동향 정보입니다. 작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다. 본 컨텐츠에서는 국내 생활문화정보용 디지털콘텐츠개발 서비스의 2005년까지 생산액(백만원)이 기술되어 있습니다. 통계 중심으로 작성되어 있으며, <밸류애드 정보통신산업 동향(2005..
비지니스 > 경제동향 |
 영화 산업의 유통 ( 28Pages )
영화 산업의 유통 CONTENTS Character 영화산업은 여타산업과 달리 생산, 유통 측면에 있어 일반적인 제품의 성격으로 개념화하기 어려운 특징을 지니고 있다. 문화 산업적 성격 복제성의 용이 고위험 고수익 사업 타 산업과의 연계 효과 창조의 중요성 무공해성 사업 다단계성 사업 Film Industry Character Before Screening Screening After Screening 영화 유통의 구조 Before Screening [ 영화 ..
리포트 > 경영/경제 |
 예술과 테크놀로지 - 예술과 테크놀로지의 상호관계, 디지털테크놀로지시대의 예술가적 자세 ( 6Pages )
목 차 디지털시대(들어가며) 디지털 테크놀로지와 예술의 상호관계 1. Positive - 미디어아트를 통해 볼 수 있는 이점 2. Negative - 테크놀로지신화에 의한 압도(시뮬라크르) 디지털테크놀로지시대의 예술가적 자세(마치며) 참고문헌 디지털시대 컴퓨터와 전자 미디어의 발전은 공연예술과 영상, 미술, 사진, 음악 등 예술 장르 전반에 대한 인식과 정의를 기본적으로 바꾸어 놓았다. 심지어는 시간..
리포트 > 사회과학 |
 참여문화 ( 34Pages )
참여문화이동성, 상호작용성 그리고 정체성 참여문화이동성, 상호작용성 그리고 정체성 01 디지털 컨버전스 02 모바일 미디어의 정의 03 모바일 미디어의 특징 04 시사점 목차 디지털 컨버전스란무엇인가 3.1 디지털 컨버전스의 정의 디지털 컨버전스란 하나의 기기와 서비스에 모든 정보통신기술을 묶어서 융합하는 것을 일컫는 것으로 정보통신계의 선지자 라고 불리는 니콜러스 네그로폰테가 디지털 기술..
리포트 > 경영/경제 |
 삼성전자 기업분석 ( 15Pages )
목차 *서론 -삼성전자의 소개(CEO, 연혁..) *본론 - 삼성전자의 경영이념 - 삼성전자의 사업현황 - 삼성전자의 성과 - 삼성전자의 글로벌 전략 - 삼성전자의 성공전략 *결론 - 삼성전자 비전 나아가야할 방향 연혁 창업기 : 1969~1971 성장기반구축기 : 1972~1974 사세확장기 : 1975~1976 고도성장기 : 1977~1979 불황극복 기술개발기 : 1980~1982 수출주도성장기 : 1983~1985 ..
리포트 > 경영/경제 |
 디지털음악 ( 37Pages )
디지털 음악의 생산과 소비 c o n t e n t s 뉴미디어와 디지털 음악 산업 1. 뉴미디어의 특성과 종류 2. 음악산업의 발전과정 3. 뉴미디어를 통한 디지털 음악 생산 4. 뉴미디어를 통한 디지털 음악 유통 및 소비 5. 관련 사례 - Apple - KMP 홀딩스 - 마이 스페이스 6. 뉴미디어의 발전이 우리 생활에 미치는 영향 7. 토론 1. 뉴미디어 특성과 종류 ▶ 미디어 발달과정 최초로 정보의 기록, 저장, 전..
리포트 > 경영/경제 |
 [시스템경쟁] 기업전략 - 시스템 경쟁 ( 9Pages )
[시스템경쟁] 기업전략 - 시스템 경쟁 목차 시스템 경쟁 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 시스템 호환성 Ⅲ. 시스템 경쟁 Ⅳ. 시장 지배력의 활용 Ⅴ. 모듈화 생산 1. 모듈화의 이점 2. 모듈화의 필요조건 1) 모듈 간 상호 작용 규칙 2) 모듈 내부 동작 원리의 정의 시스템 경쟁 I. 개요 기술 발전은 개별 디지털 기기들을 통합할 수 있는 기술적 가능성을 열어주었고 이러한 결과로 현재 사용하는 많은 디지털 기기..
리포트 > 경영/경제 |
개념 정의, 특성 특징 중요성, 문제점해결방안, 영향요인, 개선과제
 빌게이츠생각의속도를 읽고 ( 8Pages )
《서 문》 ◇ 2000년대는 속도의 시대 비즈니스의 본질이 매우 빠른 속도로 바뀔 것이고, 비즈니스의 처리속도 또한 빨라질 것이다. 아울러 정보의 접속으로 소비자의 생활양식과 비즈니스에 대한 그들의 기대치가 바뀔 것이고, 그에 따라 제품의 질적인 향상과 비즈니스 과정의 개선도 훨씬 더 빨라질 것이다. 이러한 변화는 ‘디지털 정보의 흐름(Flow of Digital Information) 이라는 의외로 단순한 개념..
리포트 > 독후감/서평 |
 디지털 혁명과 경제 패러다임의 변화 양상 ( 2Pages )
디지털 혁명과 경제 패러다임의 변화 양상 1. 디지털 혁명 정보통신기술의 발전으로 인한 인프라의 확충과 인터넷 사용의 급증으로 인해 세계는 지금 지식정보화 사회, 국경 없는 무한경쟁시대로 빠르게 재편되고 있다. 디지털혁명으로도 불리는 이러한 변화는 정치, 경제, 사회, 문화 등 전분 야에 걸쳐 각 경제주체의 가치관이나 행동양식, 의사결정에 이르기까지 모든 생활패턴을 총체적으로 변화시키..
리포트 > 경영/경제 |
 디지털 가전 제품의 소음진동 ( 9Pages )
디지털 가전 제품의 소음진동 1. 머리말 디지털 가전제품에 있어서의 소음진동을 생각하는 관점은 철저하게 사용자 위주가 되어야함에 이견이 있을수 없다.여기에서의 사용자의 각각의 제품에 따라 다를수 있으나,대부분의 가전제품의 경우은 여성이 주 사용고객이 된다고 할수 있다. 최근까지만 해도 가전제품 뿐만 아니라 자동차 등의 경우에도 제품을 생산하는 생산자 위주의 제품이 사용자에게 제공 ..
리포트 > 공학/기술 |
 4차 산업혁명에 따라 변화하는 산업복지 ( 6Pages )
4차 산업혁명에 따라 변화하는 산업복지에 대한 내용입니다. A+ 받은 자료입니다. 받아가시는 모든분들이 좋은 점수받기 바랍니다. 많은 도움되시길 바랍니다^^ Ⅰ. 서론 1. 주제선정 이유 2. 4차 산업혁명의 개념과 영향 Ⅱ. 본론 1. 산업복지 변화의 필요성 2. 산업복지의 현황 3. 4차 산업혁명에 따른 산업복지 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 인류 역사 변화의 중심에는 새로운 기술의 등장과 기술적 혁신이 자리..
리포트 > 사회과학 |
4차 산업혁명, 산업복지, 일자리변화, 사회복지, 4차산업
 컨텐츠산업의중요성 ( 4Pages )
『디지컬 Media 시대의 컨텐츠 산업의 중요성』 Ⅰ. 서 론 우리 나라는 세계 경제사에서 그 전례(前例)를 찾을 수 없을 만큼 고도의 경제성장을 이룩하였다. 불과 반세기만에 GDP 80달러의 후진국에서 GDP 1만달러의 개도국으로 성장하였으며, 이제 선진국의 문턱을 넘어서려고 하는 시점에 있다. 1960년대에 우리 산업의 초점은 경공업 수출지향 중심이었다. 1970년대에서는 경공업으로부터 축적한 자본을..
리포트 > 경영/경제 |
경영, 경제
 경영학_ppt ( 13Pages )
MP3의 시장현황 목차 MP3란 국내 MP3의 시장 국외 MP3의 시장 현재 국내의 MP3의 시장 점유율 미래 MP3의 추구전략 방안 MP3란 정의 이동 중 컴퓨터 없이 압축한 파일을 메모리에 저장해 들을 수 있도록 만들어진 신 개념의 휴대형 디지털 오디오 기기 특성 오디오 압축 포맷 기술, 저장 기술, 암호화 기술, 신호처리 기술 등 종류 CD형 MP3 PLAYER → 플래시메모리 타입과 HDD타입 → MP3 PLAYER → PMP ..
리포트 > 경영/경제 |
 웹툰시장 현황분석과 레진코믹스 성공사례연구 및 온라인 컨텐츠 마케팅사례분석및 나의의견 ( 25Pages )
온라인에서의 문화콘텐츠 서비스마케팅 전략사례연구 (레진코믹스 중심으로) INDEX Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1) 현재 웹툰시장 현황분석 2) 레진코믹스 성공사례분석3) 타 컨텐츠 사례분석 (1)현재 국내의 음원시장 상황 (2)기존 온라인 음악 시장과 관련 서비스 업체 (3)모바일 콘텐츠에서 음악 서비스업체의 성공적 마케팅 사례-‘멜론’을 중심으로 (4)최근동향-음원 서비스업체의 다양한 변화와 시도 (5)레진코..
리포트 > 경영/경제 |
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