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 경영 조직론하에서의 팀의 속성과 유형 연구 ( 2Pages )
팀의 속성과 유형 연구 1. 팀의 정의 팀(team)은 공동의 목적을 달성하기 위하여 서로 다른 능력을 가지고 있는 소수의 구성원들이 자율성(autonomy)을 갖고 업무수행 전체와 결과에 대해 상호 책임을 공유하고, 맡은 일에 주인의식을 느끼며 스스로 협력하는 조직의 기본단위(집단의 일종)이다. 2. 팀의 특징 1) 공동 작업 팀의 성과는 구성원 각자의 업무와 공동작업에 의하여 영향을 받으므로 특정 ..
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 일과 삶의 균형을 통한 일하기 좋은 기업 만들기 ( 4Pages )
일과 삶의 균형을 통한 Great Work Place 구축 1. Great Work Place의 개념 기업이라는 조직은 그 안에서 일하는 사람들에게 다양한 의미로 다가온다. 생존의 전쟁터이기도 하고 행복한 삶의 보금자리이기도 하며, 때로는 자신의 의미와 가치를 발견하는 장이기도 하다. 이렇듯 기업은 구성원들에게 다양한 의미를 가진다. 하지만, 대부분의 사람들에게 있어 기업이라는 조직은 자신의 삶을 영위하는 생존..
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 전사적 품질관리-TQM의 정의 및 개념과 실행방법 ( 17Pages )
전사적 품질관리-TQM의 정의 및 개념과 실행방법입니다 전사적 품질관리-TQM의 정의 및 개념과 실행방법 17 목차 *전사적 품질관리(TQM) 1.품질의 개념 2.품질관리 프로그램 3.전사적 품질관리와 마케팅 4.말콤 볼드리지 품질대상 평가기준 *전사적 품질관리의 실행 1.최고경영자의 참여 2.종업원의 몰입 1)종업원 권한부여 2)종업원 훈련 3)팀워크 3.마케팅감사의 실시 ..
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레포트, 전사적품질관리, 전사적, 품질관리, TQM
 전략적 제휴의 성과와 결정요인(국제 전략적 제휴의 성과요인) ( 8Pages )
전략적 제휴의 성과와 결정요인(국제 전략적 제휴의 성과요인)에 대한 레포트 전략적 제휴의 성과와 결정요인(국제 전략적 제휴의 성과요인) 목차 전략적 제휴의 성과와 결정요인 I. 제휴기업과 피제휴기업의 성과 II. 전략적 제휴의 성과요인 1. 파트너의 특성 1) 보완적 기술 2) 협력적 문화 3) 양립가능한 목표 4) 부담할 수 있는 위험수준 2. 파트너십의 속성 1) 몰입 2) 조정 3) 상호..
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개념, 정의, 특징, 특성, 과제, 문제점
 [유아놀이발달] 유아기 놀이발달(놀이이론, 유아기 놀이의 유형) ( 5Pages )
[유아놀이발달] 유아기 놀이발달(놀이이론, 유아기 놀이의 유형)에 대한 레포트 자료입니다. [유아놀이발달] 유아기 놀이발달(놀이이론, 유아기 놀이의 유형) CONTENTS 유아기 놀이발달 I. 놀이이론 1. 정신분석이론 2. 학습이론 3. 인지발달이론 II. 놀이의 유형 1. 몰입되지 않은 행동 2. 방관자적 행동 3. 혼자놀이 4. 평행놀이 5. 연합놀이 6. 협동놀이 * 참고문헌 ... 이하 내용은 ..
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개념, 정의, 특징, 문제점, 과제
 인터넷 게임중독의 원인과 현상 및 해결방안 ( 22Pages )
게임 중독, 시작과 끝 INDEX 1. 정의 2. 원인 3. 현상 4. 해결방안 게임중독 1. 게임중독의 정의 게임을 함으로써 게임에 강박적으로 의존하게 되고 부정적인 영향력을 인지하고 자각함에도 불구하고 내성이 생겨 지속적으로 시간을 투자하여 이용시간이 늘어나며 게임을 중지했을 때 금단증상까지 나타나 일상적 생활, 학업 및 직장생활, 사회적 관계 형성 및 대인관계에 있어서 비정상적인 현상을 ..
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 기업문화가 기업에 미치는 영향에 대해 토론하시오 ( 2Pages )
기업문화가 기업에 미치는 영향에 대해 토론하시오 기업은 주어진 환경조건과 경영전략이 일관성 있는 조직구주와 행동을 형성하기 위하여 이에 관련된 문화적 특성을 찾으려한다. 기업문화는 기업조직이 지향하고자 하는 가치규범의 체계가 구성원들에게 인지되는 틀로써, 이것이 어떤 수준의 것이며, 어떤 내용의 것이어야 하느냐에 따라서 기업조직의 상태가 달라진다. 그러므로 현대경영은 조직구성원 ..
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개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 인터넷_중독 ( 36Pages )
인터넷 중독 인터넷 중독 목차 Ⅰ. 인터넷 중독이란 Ⅱ. 사례 1. 일반정보 * 사례요약, 인적 사항, 가족관계, 경제상황, 정서, 인간관계 2. 상황분석 * 표적문제 - 심리정서적, 신체적, 경제적, 교육적 * 가계도 생태도 * 강점 약점 - 개인적 측면, 환경적 측면 3. 사례연구 * 그룹이 평가한 주요문제 * 개입목표 및 기대효과 * 개입방법 및 기술 Ⅲ. 기관소개 Ⅳ. 개별COMMENT Ⅴ. 참고문헌 인..
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 경청에 대한 ppt ( 7Pages )
Listening leadership 사회지도층 목차 1.경청의 의미와 경청의 종류 2.적극적경청, 공감적경청 3. 경청의 단계 4. 설득과 설명 경청 (傾聽):귀를 기울여 들음. 경청의 종류 적극적경청, 공감적경청 적극적 경청의 구성요소 몰입(Intensity) 상대방이 말할 때는 다른 생각을 하지 않고 오로지 그것에만 집중하는 노력 입장전환(Empathy) 상대방 입장에서 상대방이 말하고자 하는 것을 이해하려는 노력 수..
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 결혼준비교육의 필요성과 효과 및 가치와 목적, 결혼준비교육 교육내용과 조건 ( 7Pages )
결혼준비교육의 필요성과 효과 및 가치와 목적, 결혼준비교육 교육내용과 조건 목차 * 결혼준비교육 Ⅰ. 결혼준비교육의 필요성 Ⅱ. 결혼준비교육의 효과 Ⅲ. 결혼준비교육의 가치와 목적 1. 상호작용에 있어서의 정서적 안전성 2. 유해한 공포로부터의 자유(개인적 안전성) 3. 미래에 대한 몰입을 할 수 있는 안정성 Ⅳ. 결혼준비교육의 교육내용 Ⅴ. 효과적인 결혼준비교육의 조건 * 참고문헌 ...
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개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 살아있는동안꼭해야할49가지를읽고 ( 2Pages )
‘살아있는 동안 꼭 해야 할 49가지’를 읽고 급하게 읽지 말고 꼭 천천히 읽어달라는 작가의 말이 무색하게 느껴질 정도로 하루만에 읽어버렸던 책. 한가지 또 한가지 해야 할 일들을 읽어내려 갈 때마다 밀려오는 감동을 주는 책. 뭐 이 책을 접한 나의 행동과 느낌은 위 두 문장으로 간단히 요약될 수 있을 것이다. 일요일 늦은 저녁에 책을 구입하여 다음날 저녁식사를 하기 전에 책의 마지막 페이지를 ..
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독후감
 가정생활과 직장생활의 균형(가정과 직장의 관계) ( 2Pages )
가정생활과 직장생활의 균형(가정과 직장의 관계) 가정생활과 직장생활의 균형 Stephen R. Covey는 '성공하는 사람들의 8 번째 습관'에서 조직구성원들의 직장생활에 대한 기본적인 태도를 다음과 같은 세 가지 유형으로 설명하였다. 첫째는 과업 중심의 생활태도로서 자신에게 부여된 과업수행을 생활의 최우선목표로 삼고 있는 사람들이다. 이들은 과업에 대한 열정적인 몰입을 통해 상사로부터 인정..
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개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 벤처기업가의 개념과 특성 및 창업기업가의 장애요소 ( 18Pages )
벤처기업가의 개념과 특성 및 창업기업가의 장애요소 목차 Ⅰ. 벤처기업가에 대한 이해 Ⅱ. 성공적인 벤처기업가의 특성 1. 장기적 안목과 비전 제시 2. 몰입과 집중력 3. 결단력과 끈기 4. 위험평가 및 대응능력 5. 의사소통능력 6. 도전의식과 탁월성의 추구 7. 벤처팀의 구성 Ⅲ. 창업기업가가 직면하는 어려움 1. 창업기업가의 위험 2. 창업기업가의 스트레스 ...이하 생략(미리보기 참조)
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개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 축하문(쇼핑몰회원에게생일) ( 1Pages )
개요 지은이 ○○○ 서명 ○○○ 작성일자 20 년월일 분류/분량 축하 /1 page 제목 쇼핑몰 회원에게 생일축하 인사 요약 쇼핑몰에서 회원들의 생일을 축하하고, 생일기념 쿠폰을 선물로 보내는 경우의 글입니다.(회원생일에 보내는 이메일) 내용 ○○○ 회원님께. 안녕하십니까, ○○쇼핑몰입니다. ○○○ 회원님의 생일을 축하드립니다. 저희 ○○쇼핑몰은 회원님의 생일을 축하하는 의미에서, ○○월○○일부터 ○
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 [게임중독]게임 셧다운제도의 영향과 향후 전망 보고서 ( 9Pages )
목 차 Ⅰ. 게임 셧다운제의 정의 ………3 Ⅱ. 청소년보호법 주요 개정 내용 …………3 Ⅲ. 온라인게임 셧다운제도 도입 ………4 Ⅳ. 게임 과몰입 규제방안 ………4 Ⅴ. 선택적 셧다운제 ………5 Ⅵ. 게임업체들의 반발 ………5 Ⅶ. 외국의 사례 ………6 Ⅷ. 게임의 긍정적인 효과 ………6 Ⅸ. 온라인게임의 수출 효과 ………7 Ⅹ. 중국에 추월당한 한국게임 ………7 Ⅺ. 향후 전망 ………8 Ⅻ. 시사점 ………8
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게임중독, 게임셧다운제도, 게임중독문제
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