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 NEXON 넥슨 기업분석및 새로운 마케팅전략제안,나의견해 ( 22Pages )
넥슨 성공사례와 마케팅전략 제안 1. 들어가며 넥슨은 1995년 2월 국내 최초로 바람의 나라 라는 인터넷 그래픽 게임의 서비스를 시작한 게임 업체이다. 산업에 수명주기가 있듯이 게임에도 수명주기가 있는데 어떤 게임이 시간이 지나면서 활발히 게임을 하는 인구가 줄어들게 되고 수익성이 악화되면서 결국엔 서비스가 중단되는 것이다. 하지만 이런 게임의 수명주기가 넥슨의 게임에는 적용되지 않는 ..
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 NCsoft ( 51Pages )
기업분석 NC Soft 사례를 통해서 왜 NCSoft인가 Agenda 산업 개괄 시장 분석 자사 R C 분석 전략적 방향성 Agenda 산업 개괄 시장 분석 자사 R C 분석 전략적 방향성 게임 산업 중 온라인 게임은 급속도로 성장하고 있으며 게임 개발과 publishing 을 통해 소비자에게 공급하는 Business model 을 가지고 있음 Game Industry 콘솔 게임 모바일 게임 아케 이드 게임 온라인 게임 온라인 게임 개발 콘텐츠 기..
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 [휴대용게임기] 게임기 시장의 성장과 관련 산업의 발전 PPT자료 ( 19Pages )
Ⅰ. 게임업체들의 신제품 경쟁 Ⅱ. 그래픽 D램 수요 증가 Ⅲ. 그래픽 성능 경쟁 Ⅳ. 다양한 산업의 발전 Ⅴ. 국내 업체들의 수익창출 Ⅰ. 게임업체들의 신제품 경쟁 소니 플레이스테이션4(PS4)와 마이크로소프트 엑스박스원(Xbox One) 등 새로운 게임기 출시를 앞두고 그래픽 D램 값이 오름세를 타면서 삼성전자와 SK하이닉스가 신바람을 내고 있다. 휴대용 게임기에 대한 인가기 높아짐에 따..
리포트 > 경영/경제 |
휴대용게임기, 게임기, 게임기시장, 소니, 마이크로소프트
 게임 관련 통계 ( 16Pages )
게임관련 통계 □게임산업 수출입현황 (단위 : 천불) 연도 1998 1999 2000 2001 2002(추정) 수출액 82,262 107,657 101,500 130,470 160,000 수입액 37,148 46,646 55,874 65,340 145,000 ※ 자료 : 관세청(www.customs.go.kr)자료 집계, 2003 게임산업 전망(2003) □국내게임개발업체 및 종사자 현황 구분 연도별 현황(누적) ‘00년 ‘01년 ‘02년(추정) 개발업체 수 952 1,381 1,774 유통업체 수 547 736 8..
비지니스 > 기타 |
 게임 관련 통계 ( 16Pages )
3. 게임관련 통계 □게임산업 수출입현황 (단위 : 천불) 연도 1998 1999 2000 2001 2002(추정) 수출액 82,262 107,657 101,500 130,470 160,000 수입액 37,148 46,646 55,874 65,340 145,000 ※ 자료 : 관세청(www.customs.go.kr)자료 집계, 2003 게임산업 전망(2003) □국내게임개발업체 및 종사자 현황 구분 연도별 현황(누적) ‘00년 ‘01년 ‘02년(추정) 개발업체 수 952 1,381 1,774 유통업체 수 547 73..
비지니스 > 경제동향 |
 _엔씨소프트 ( 60Pages )
엔씨소프트 I. 왜 엔씨소프트인가 1. 주제 선정 이유 우리나라 현대인들의 여가활동에서, 온라인게임을 집에서 즐기는 방콕 형 여가가 늘고 있다는 조사 결과가 나왔다. 이는 IT 기술의 발전으로 집에서 다양한 활동이 가능해졌을 뿐 아니라, 지난해 경제불황으로 집에서 여가를 즐기는 사람들이 늘어났기 때문으로 분석된다. 현대경제연구원이 16일 발간한 변화하는 여가 트렌드, STAR형 여가가 확산될 ..
리포트 > 경영/경제 |
 인터페이스 논문 요약 ( 18Pages )
인터페이스 논문 요약 다사용자온라인게임 서론 이론적 고찰 연구방법 연구결과 연구배경 다사용자라인게임은 다수의 사용자가 인터넷에 동시 접속 하여 주어진 역할에 따른 임무를 수행하여 최종목적에 이르게 하는 게임이다. 우리나라는 리니지를 통해 세계최대 규모의 다사용자온라인게임의 대국이 되었다. 그로 인해 수많은 아류작들이 생겨나고 3D그래픽 게임이 생겨나면서 새로운 전기를 맞게 되고 3D..
리포트 > 공학/기술 |
 한국 문화산업의 문제점 해결방안 ( 3Pages )
한국 문화산업의 문제점 해결방안 대중문화의 이해라는 과목을 처음 듣고 이게 어느덧 한학기가 지났다. 이것저것 나의 머릿속에도 많은 인식이 바뀐 듯 하다. 대중이란 대중문화 그것에 대한 문제점... 발전가능성 난 이 마지막 과제 문화산업의 문제점이라는 주제를 받고 한참을 생각해보았다. 내가 연극공연의 스태프로 일도 해보고 영화, 콘서트, 티비를 비롯하여 많은 대중매체들을 접해보고 있는데 ..
리포트 > 사회과학 |
 엔씨소프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 59Pages )
I. 왜 엔씨소프트인가 1. 주제 선정 이유 우리나라 현대인들의 여가활동에서, 온라인게임을 집에서 즐기는 방콕 형 여가가 늘고 있다는 조사 결과가 나왔다. 이는 IT 기술의 발전으로 집에서 다양한 활동이 가능해졌을 뿐 아니라, 지난해 경제불황으로 집에서 여가를 즐기는 사람들이 늘어났기 때문으로 분석된다. 현대경제연구원이 16일 발간한 변화하는 여가 트렌드, STAR형 여가가 확산될 것으로 예상..
리포트 > 경영/경제 |
 mmo 게임 ( 27Pages )
mmo 게임성 mmo 게임성 인지적인 게임성 요소 게임 밸런싱 인터페이스 결 론 서 론 서 론 게임은 다양한 레저문화의 증가로 인해 수요와 잠재력이 무한한 산업으로 부각되고 있다. 이러한 게임 산업의 규모와 이용자의 증가에도 국내에는 응용성, 시장성, 교육성 등 어떤 요인이 이용자로 하여금 호감을 갖게 만드는지에 대해서는 분석이 부족한 실정이다. 그래서 불필요한 시간과 노력 비용등이 투자되어 ..
리포트 > 공학/기술 |
 넥슨의 성공전략과 대응전략에 관하여,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 27Pages )
- 넥슨의 성공전략과 대응전략에 관하여 - 목차 1.서론 Ⅰ.산업분석 1. 게임 산업의 소개 2. 온라인 게임 성장의 주요 원인 3. 경쟁구도 4. 게임 산업의 성장규모 2. 본론 Ⅱ. 자사 분석 - 넥슨 1. 넥슨 기업 소개 2. 넥슨 매출액 3. 넥슨 점유율 4. 넥슨 퍼블리셔별 현황 Ⅲ. 경쟁사 분석 - 네오위즈 1. 네오위즈 기업 소개 2. 네오위즈 매출액 3. 네오위즈 퍼블리셔별 현황 Ⅳ. 환경분석 [Ⅳ-1..
리포트 > 경영/경제 |
 엔씨소프트,마케팅전략,디아블로3,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 31Pages )
엔씨 소프트 블레이드 앤 소울 엔시소프트 블레이드 앤 소울 1.기업선정 동기 2.기업소개 3.환경분석 4.STP분석 5.마케팅분석 (4P) 6.기대효과 목차 서론 본론 결론 2 엔시소프트 1.기업선정 동기 블레이드 앤 소울 기업선정 동기 게임산업 모바일로 게임시장의 수익성 동일 시점에 한국 1위 게임회사와 세계 1위 게임회사의 게임출시 글로벌 게임시장 규모 810억 달러 성장예상 출저: DFC Intelligence ..
리포트 > 경영/경제 |
 EA의 실패사례와 해결방안,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 24Pages )
마케팅 관리 기말 보고서 EA의 실패사례와 해결방안 목차 1. 기획 의도  ① 왜 게임시장인가  ② EA의 축적된 경영 노하우   2. EA 분석  ① 회사 소개  ② 과거 성공 사례  ③ 실패 사례  ④ 문제점 분석 3. 시장 선택  ① 왜 온라인 게임인가  ② 세계 온라인 게임 시장 vs 미주권 온라인 게임 시장  ③ 미주권 온라인 게임 시장 규모 및 전망  ④ 인터넷, 브로드밴드 보급률의 확산  ○5 결론 4. ..
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 [영국 지역론] 영국의 문화사업 ( 12Pages )
[영국 지역론] 영국의 문화사업 -차 례- 1.문화사업의 정의 2.영국의 문화사업- 1)해리포터 2)캐릭터사업-텔레토비 3)뮤지컬과 연극-웨스트엔드에 대해 4)게임산업 5)음악 산업 3.영어를 파는 나라 영국 4.영국 정부의 문화산업 정책 1. 문화 사업의 정의 - 문화·예술‘을 상품화하여 대량생산과 대량소비가 가능한 사업 이라는 개념 - 오락의 요소가 상품의 부가가치 형성에 커다란 역할을 하는 사..
리포트 > 사회과학 |
 닌텐도DS SWOT분석및 마케팅전략 PPT ( 25Pages )
한국닌텐도 DS의 마케팅분석. 시장 환경 분석 - 비디오 게임 시장에서 휴대용 게임기의 시장점유율 변화 추이 단위 : 출하 대수 기준(%) 자료 : Credit iSuppli. 2006.8. Strabase 재구성. 31% 52% 시장 환경 분석 - 국내 비디오 게임 시장 비중 (2011년) 소프트웨어 34% 하드웨어 66% 비디오게임기 22% 휴대용게임기 78% 시장 환경 분석 - 2012년 지금의 휴대용게임기 시장은 소니 PSP 닌텐도 DS VS 경쟁사..
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