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 [정신장애] 불안장애, 우울증, 섭식장애, 알코올중독, 병적 도박 ( 6Pages )
[정신장애] 불안장애, 우울증, 섭식장애, 알코올중독, 병적 도박증에 대한 레포트 자료입니다. [정신장애] 불안장애, 우울증, 섭식장애, 알코올중독, 병적 도박증 CONTENT 정신장애 I. 불안장애 II. 우울증 III. 섭식장애 IV. 알코올 중독 V. 병적 도박증 * 참고문헌 ... 이하 내용은 본문 참고 ...
리포트 > 사회과학 |
개념, 정의, 특징, 문제점, 과제
 영화 인생을 보고 ( 13Pages )
1.들어가며 이 영화는 1940년대 일본의 영향아래 있던 시기부터 시작하여 1960년대까지의 중국의 현대사를 한 가족의 눈으로 바라본 영화이다. 인생은 중국작가 여화의 “活着”을 영화화 한 것이다. 활착은 얼마전에 중국 20세기 100대 문학작품중에 하나로 들어갈 정도로 작품성을 인정받고 있는 작품이다. 개인적으로는 소설을 너무나 감동 깊게 보았는데 소설이 너무 진한 감동을 주어서 인지....소설..
리포트 > 독후감/서평 |
독후감, 감상문
 판결-업무상횡령,배임 ( 1Pages )
○○지방법원 판결 사건○○고단 ○○ (가) 업무상 횡령 (나) 도박 피고인 ○○○(), 회사원 ○○년 ○월 ○일생 주거 ○○시○○구○○동○○번지 본적 ○○도○○군○○면○○리 검사○○○ 주문 피고인을 징역 ○월및 벌금 ○○원에 처한다. 위 벌금을 납입하지 아니할 때에는 금○○원을 1일로 환산한 기간 피고인을 노역장에 유치한다. 이 판결 선고 전 구금일수 중 60일을 위 징역형에 산입한다. 위 벌금 상당
서식 > 법률서식 |
 장예모감독의 인생 ( 3Pages )
장예모감독의 인생 이란 영화를 보고 1. 인생을 보고 이 영화를 보면서 점점 비참해지는 주인공들의 인생을 보고 너무 인생역경에 대해서 과장하지는 않는 건지 생각해 본 적이 있었다. 하지만 시대적 배경과 살기위해서 발버둥치는 부귀가족의 노력을 보면서 정말 안타까움을 느꼈다. 영화 처음에 부귀가 대저택에 살면서 아버지의 돈으로 도박을 하던 장면이 자꾸 떠올랐다. 이 때에 부귀가 그러한 많은 ..
리포트 > 인문/어학 |
장예모감독, 인생
 광고_기획_광고디자인_자기소개서_샘플 ( 2Pages )
광고_기획_광고디자인_자기소개서_샘플입니다. 언제나 단 하나의 기준선은 옳지 못합니다. 전 연필을 잘 깎는 아이입니다. (전략) 소금이 빠진 음식을 생각할 수도 없듯이 광고가 빠진 제 생활도 생각조차 할수 없습니다. (중략) 생각이 다르다고 틀린 건 아니다. 제가 남들과 조금 다르게 생각을 하는 경향이 많았는데 (중략) 아무리 어려운 일이라 하더라도 마음가짐에 따라 그 결과가 달라진다는 ..
서식 > 자기소개서 |
광고, 기획, 디자인, 자기소개서
 효율성과 기업 윤리 ( 4Pages )
효율성과 기업 윤리 1. 들어가며 사실 경제학에서의 윤리성은 효율성과 밀접한 관련을 가진다. 즉, 대부분의 경우 효율적인 것이 윤리적인 것이다. 단, 윤리성과 부합하는 효율성의 기준은 단기적인 효율성이 아니고 장기적인 효율성이며, 개인이나 특정집단의 효율성이 아니고 사회전체의 효율성이다. 2. 기업윤리의 경제학적 기준 경제학에서의 의사결정의 기본원칙은 한계비용이 한계효익과 같아지는..
리포트 > 경영/경제 |
 게임중독 폐혜와 증상,해결방안 ( 7Pages )
게임중독 폐혜와 증상,해결방안 연구 레포트입니다 내용이 꽉꽉 차있는 좋은 레포트입니다 그대로 제출하셔도 좋은성적 받을수 있을거라 생각합니다 :) 1. 게임중독 정의 2. 게임중독 원인 3. 게임중독의 증상 4. 게임중독의 폐해 (1) 정신적인 문제 (2) 신체적인 문제 (3) 현실적인 문제 5. 해결방안 제언 게임중독이란 지나치게 많은 시간을 게임에 할애하여 대인관계를 현실에서 보다는 주로 게임..
리포트 > 사회과학 |
게임중독, 스마트폰중독, 셧다운제, 인터넷중독, 청소년게임중독, 게임중독 해결, 청소년중독, 게임중독 사례, 중독, 게임중독 원인
 암수범죄에 대한 검토 ( 2Pages )
암수범죄에 대한 검토 1. 암수범죄의 의의 암수범죄란 현실적으로 범죄가 발생했으나 범죄통계에는 나타나지 않는 범죄를 말하며 케틀레 등에 의해 지적된 범죄이다. 이는 다시 절대적 암수범죄와 상대적 암수범죄로 구분되는데, 절대적 암수범죄의 발생원인은 피해자가 없거나 피해자와 가해자의 구별이 어려운 범죄에 많이 발생(매춘, 간통, 낙태, 도박, 마약)한다. 반면 상대적 암수범죄의 발생원인은 ..
리포트 > 법학 |
 경계선적 성격장애(경계성 인격장애)의 특징 ( 3Pages )
경계선적 성격장애(경계성 인격장애)의 특징 Bleuler나 Adolf Meyer는 이 경계선적인 격장애자(Borderline personality disorder)에게서 '강박적인 면과 히스테리적인 면'이 가장 흔하게 인식된다면서 '정신분열증적 반응의 시작이 가끔 신경증처럼 보이는 증상에 가려져 있는 사람'으로 파악하고 있다. Hoch와 Polatin은 "개인 생활에서 흔히 발견되고 때로는 정신병원에서 볼 수 있는 가성신경증적 정신..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 카지노 재무비율 분석 - GKL 과 강원랜드의 재무비율 분석 ( 28Pages )
Ⅰ. 국내외 카지노 산업 동향 및 기업분석 1)세계 카지노 산업 동향 (1) 산업의 개요 일반적 개념의 카지노란 도박, 음악, 쇼, 댄스 등 여러 가지의 오락시설을 갖춘 연회장이라는 의미의 이탈리아어 Casa 가 어원으로 르네상스시대에는 귀족이 소유하고 있던 사교, 오락용의 별관을 뜻하였으나 지금은 해변, 온천, 휴양지 등에 있는 일반 실내 도박장을 의미합니다. 법률적 개념을 보면 카지노업은 사행행..
리포트 > 경영/경제 |
 카지노경영론 - 한국 카지노산업의 글로벌 경쟁력 강화 방안 ( 6Pages )
한국 카지노산업의 글로벌 경쟁력 강화 방안 Prosperity of Korea Casino Industry 목차 I. 서론 II. 본론 - 국외의 카지노산업 흐름 - 국내의 카지노산업 흐름 - 국내 카지노(강원랜드) SWOT 분석 - 국내 카지노산업의 문제점 - 개선방안 V. 결론 - 글로벌 경쟁력 강화 방안은 I. 서론 현재 전 세계 120여개 국가에서 3,500여개의 카지노가 운영되고 있다. 관광수입이 세계 10위권에 속하는 미국, 프..
리포트 > 경영/경제 |
 인터넷 중독의 개념 ( 2Pages )
인터넷 중독의 개념 정신의학적으로 중독은 원래 약물중독의 개념에서 출발하였다. 약물중독은 특정약물에 의하여 "내성"과 "금단증상"이라는 생리적 의존성이 생기는 것을 의미한다. 즉, 특정 약물에 중독되면 동일한 효과를 얻기 위하여 복용량이 지속적으로 증가하고, 약물의 체내 농도가 줄어들면 불안, 초조, 식은 땀 등 견디기 어려운 신체적 증상(금단증상)이 나타나 다시 그 약물을 찾게 된다. 한..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 강원랜드_ ( 40Pages )
강원랜드 마케팅 목차 강원랜드 선정이유 - 국내 유일의 내국인 출입 카지노 복합 레저 관광단지로서의 역할 정부 주도하 시작한 사업 지역경제 활성화를 전개하는 기업 강원랜드 소개 강원도 정선군 사북읍에 위치 2000년 10월 28일에 개장된 국내 최초의 내국인출입 카지노 카지노, 하이원 리조트, 골프장, 호텔, 콘도 SWOT 분석 STRENGTH SWOT 분석 WEAKNESS SWOT 분석 OPPORTUNITY SWOT 분석 THREAT..
리포트 > 경영/경제 |
 [경영학] 강원랜드 ( 15Pages )
목차 1. 강원랜드를 선택하게 된 배경 2. 강원랜드 소개 (1) 국내 유일의 내국인 카지노 강원랜드(강원랜드의 특징) (2) 강원랜드의 연혁 (3) CEO 소개 (4) 강원랜드의 시설 소개 3. 강원랜드의 전략 및 과제 (1) 강원랜드의 경영전략 및 재무상태 (2) 강원랜드의 마케팅 전략 (3) 강원랜드의 SWOT 분석 및 과제 4. 강원랜드의 조직문화 (1) 강원랜드의 조직문화와 동기부여 5. 강원랜드의 취업정보 (1..
리포트 > 경영/경제 |
 게임중독 문제점과 해결방안 ( 6Pages )
게임중독 문제점과 해결방안 연구 레포트입니다. 게임중독 관련 주제로한 레포트 준비하시는 분들께 많은도움될겁니다 ^^ 1. 게임중독 증상 2. 게임중독 원인 3. 게임중독의 문제점 4. 게임중독 해결방안 제언 게임중독증을 가진 사람인 경우에는 답답하거나 무료할 때 게임에 접속하고 싶어하고 접속을 통해 마음의 위안을 느끼는 심리적인 의존이 있고, 게임접속 시간이 점점 길어지고 작업의 능률은 ..
리포트 > 사회과학 |
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