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 닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages )
닌텐도 해외시장 진출 전략 10장 글로벌 제품, 브랜드 전략 닌텐도 연역 거시적 환경분석 국내시장 분석 ‘척박한 비디오 게임시장’ 소비자 분석 STP 시장세분화 소비자들의 연령을 기준으로 세분화 - 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성) - 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성 - 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남,여 - 단순함과 기기 작..
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 글로벌마케팅,오로라월드 기업소개,(중국,인도네시아 시장 진출),해외시장진출,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 10Pages )
글로벌 마케팅 서론 1. 오로라월드 기업소개 2. 오로라월드 핵심역량 3. 유후와 친구들 소개 4. 유후와 친구들 선정이유 본론 (중국,인도네시아 시장 진출) 5. 인도네시아 시장진출 5. 인도네시아 선정이유 5. SWOT 분석 5. STP 전략 5. 4P전략(마케팅믹스) 6. 중국 시장진출 6. (1) 중국 선정이유 6. (2) SWOT 분석 6. (3) STP 전략 6. (4) 4P 전략 6. (5) 게임 마케팅(메이플 스토리) 6. (6) 애니메이..
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 한국 게임 산업의 정책,한국 게임 산업의 무역 현황,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 36Pages )
한국의 게임산업 2 / 10 Contents 게임산업 소개 한국 게임 산업의 규모 한국 게임 산업의 정책 한국 게임 산업의 전망 결론 한국 게임 산업의 무역 현황 3 / 10 한국 게임 산업의 개요 4 / 10 한국 게임 산업의 개요 게임의 문화적 가치 5 / 10 한국 게임 산업의 개요 게임의 문화적 가치 6 / 10 한국 게임 산업의 개요 모바일 게임의 분야의 활약 모바일 인터넷과 터치 기반 인터페이스를 지원하는 다양한..
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 게임이론_서비스마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 12Pages )
R E P O R T - 게임이론 - Ⅰ. 서 론 1. 기업의 의사결정의 중요성 2. 게임이론의 필요성 Ⅱ. 본 론 1. 게임이론이란 (1) 게임이론의 정의 (2) 게임오른의 역사 (3) 게임이론의 기본 2. 순차적 게임 (1) 순차적 게임의 정의 (2) 기업의 순차적 게임 3. 동시진행 게임 (1) 동시진행 게임의 정의 (2) 기업의 동시진행 게임 4, 게임이론의 장단점 (1) 게임이론의 장점 (2) 게임이론의 단점 Ⅲ. 결 ..
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 [한게임기업분석]한게임의 경영전략 분석 PPT자료 ( 19Pages )
목 차 Ⅰ. 온라인게임 개발 Ⅱ. NHN에서 분사 Ⅲ. 모바일게임시장 진출 Ⅳ. PC게임시장에서의 성과 Ⅴ. 해외시장 진출 확대 Ⅰ. 온라인게임 개발 웹보드 게임 중심이었던 한게임이 분사를 계기로 '전문 게임 개발사'로 적극 변화할 전망이다. 한게임은 성공적으로 첫발을 내디딘 모바일 게임 개발에 이어 장기적으로는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 대형 온라인 개발에도 힘쓴다는 계획이..
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한게임, 기업분석, 경영전략
 [한게임기업분석]한게임의 경영전략 분석보고서 ( 7Pages )
목 차 Ⅰ. 온라인게임 개발 ………3 Ⅱ. NHN에서 분사 ………4 Ⅲ. 모바일게임시장 진출 ………5 Ⅳ. PC게임시장에서의 성과 ………6 Ⅴ. 해외시장 진출 확대 ………6 Ⅰ. 온라인게임 개발 웹보드 게임 중심이었던 한게임이 분사를 계기로 '전문 게임 개발사'로 적극 변화할 전망이다. 한게임은 성공적으로 첫발을 내디딘 모바일 게임 개발에 이어 장기적으로는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 대형 온라인
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한게임, 경영전략, 기업분석
 게임산업과 게임시장의 마케팅과 현황 및 발전전략 ( 15Pages )
게임산업과 게임시장의 마케팅과 현황 및 발전전략 Ⅰ. 게임의 종류 Ⅱ. 세계 게임산업의 현황 1. 세계 게임시장 규모 1) 연도별, 게임별 시장 규모 2) 게임별 세계 시장규모 3) 주요업체의 게임 판매량 및 매출액에 따른 세계 시장규모 2. 선진국의 게임시장 현황 1) 미국의 게임산업 2) 일본의 게임시장 3) 유럽의 게임시장 Ⅲ. 국내 게임시장의 현황 1. 게임업계의 새로운 재편 2. 국내 게임유통..
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 브랜드네이밍,실패사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 7Pages )
Worst Name 완다와 거상 게임 이름부터 게임이라기보다는 로맨스 소설이나 만화책 제목이라는 느낌이 들고 이름에서 따분하고 고리타분한 느낌이 든다. 게임하고는 동이떨어진 느낌이다 서울신문의 nownewsnet.com ....
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 [모바일게임] 모바일 게임 시장의 성장과 한국 게임 업체들의 진출전략 PPT자료 ( 26Pages )
목 차 Ⅰ. 한국 모바일 게임 ………3 Ⅱ. 모바일 게임 시장 성장 ………4 Ⅲ. 한국 모바일 게임의 선전 ………5 Ⅳ. 일본과의 경쟁 심화 ………6 Ⅴ. 높은 시장 점유율 ………7 Ⅵ. 개인 개발자들의 활약 ………8 Ⅶ. 개발 기술력과 노하우 ………8 Ⅷ. 사전심의제로 인한 장애요소 ………9 Ⅸ. 시사점 ………9 Ⅰ. 한국 모바일게임 한국 모바일게임이 애플 앱스토어에서 맹위를 떨치고 있다. 주어진
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모바일, 모바일게임, 한국게임업체
 [모바일게임] 모바일 게임 시장의 성장과 한국 게임 업체들의 진출전략 보고서 ( 10Pages )
목 차 Ⅰ. 한국 모바일 게임 ………3 Ⅱ. 모바일 게임 시장 성장 ………4 Ⅲ. 한국 모바일 게임의 선전 ………5 Ⅳ. 일본과의 경쟁 심화 ………6 Ⅴ. 높은 시장 점유율 ………7 Ⅵ. 개인 개발자들의 활약 ………8 Ⅶ. 개발 기술력과 노하우 ………8 Ⅷ. 사전심의제로 인한 장애요소 ………9 Ⅸ. 시사점 ………9 Ⅰ. 한국 모바일게임 한국 모바일게임이 애플 앱스토어에서 맹위를 떨치고 있다. 주어진
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모바일, 모바일게임, 한국게임업체
 브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅전략,비디오게임시장분석,비디오게임마케팅전략,브랜드커뮤니티 ( 23Pages )
브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅 전략 2 연구목적 1 게임산업 내의 비디오 게임 2 비디오 게임산업의 환경분석 3 온라인 커뮤니티란 4 온라인 커뮤니티와 브랜드 커뮤니티의 관계 5 브랜드 커뮤니티의 분류 6 게임소프트웨어도 브랜드가 될 수 있는가 7 비디오 게임 시장의 관계마케팅에 대한 필요성 8 관계마케팅에 대한 고찰 9 게임시장의 브랜드 커뮤니티를 통한 관계마케팅 10 ..
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 스마트폰 소셜 네트워크,소셜 네트워크 게임,SNG,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 21Pages )
스마트폰 소셜 네트워크 게임의 지속 사용의도 영향 요인 : 가치모형을 중심으로 현대사회와 대중 문화 목차 서론 이론적 배경 연구 모형 설계 및 방법 연구 결과 결론 서론 소셜 네트워크 게임(이하 SNG)란 - SNS 플랫폼과 연동된 게임 서비스로, 소셜 네트워크 서비스에서 연결된 지인들과의 상호관계를 기반으로 하는 게임 서론 연구 목적 - SNG의 지속적 이용에 영향을 미치는 요인을 추출 이론적 ..
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 [게임이론] 게임이론의 개념, 최소극대화전략의 균형, 죄수의 딜레마 게임 ( 5Pages )
[게임이론] 게임이론의 개념, 최소극대화전략의 균형, 죄수의 딜레마 게임 목차 게임이론 Ⅰ. 게임이론의 개념 Ⅱ. 최소극대화전략의 균형 Ⅲ. 죄수의 딜레마 게임 게임이론 I. 게임이론의 개념 게임이론은 제2차 세계대전 중에 군사문제와 관련하여 발달되었다. 예를 들면, 적군의 비행기와 아군의 비행기가 공중전을 할 때 서로 상대방의 움직임을 주시하고 그에 신속히 반응하여 적군의 총탄..
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개념 정의설명, 특성 특징 중요성, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례
 닌텐도 Wii,닌텐도게임,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 23Pages )
NINTENDO 목차 BACKGROUND TARGET GOAL OBJECTIVE PROMOTION →멋진 광고의 SHOW TIME!! 닌텐도 Wii 닌텐도DS의 인기와 더불어 닌텐도Wii 출시!! 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있음!! Wii가 어떤 게임이지 해외의 Wii와 타사제품 판매현황 →2006년 말 출시된 이 후 1년만에 세계적으로 2013만대 한국 판매현황 2008. 4/26 발매 시작 2008. 5/26 5만대 출하, 실제 구매 수량 4만대 정도 2006. 2 ..
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 블리자드 기업분석,블리자드외부환경분석,블리자드 M A,M A 거래 구조,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 33Pages )
AcTivision blizzard Start 거대 게임 기업의 탄생 Contents STEP 01. 기업 소개 1. Activision Blizzard STEP 02. 외부환경분석 1. Porter’s 5Forces Model STEP 03. M A 분석 1. M A 원인 분석 2. M A 거래 구조 STEP 04. M A 효과 1. S.W.O.T 분석 2. 향후 전략 제안 STEP 05. M A 평가 STEP 01 기업소개 1. Activision Blizzard Activision Blizzard 게임 개발 및 발매업체 197..
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