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 (인터넷으로 인한 변화) 인터넷의 정의와 특징 및 파급효과, 마케팅 도구로서의 인터넷 ( 5Pages )
(인터넷으로 인한 변화) 인터넷의 정의와 특징 및 파급효과, 마케팅 도구로서의 인터넷 목차 * 인터넷으로 인한 변화 Ⅰ. 인터넷의 정의와 파급효과 Ⅱ. 인터넷의 특징 Ⅲ. 마케팅 개념의 변화 Ⅳ. 마케팅 도구로서의 인터넷 * 인터넷으로 인한 변화 1) 인터넷의 정의와 파급효과 인터넷은 전 세계의 컴퓨터가 서로 연결되어 정보를 실시간으로 교환할 수 있는 하나의 거대한 컴퓨터 통신망으로..
리포트 > 경영/경제 |
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 인터넷 표준 프로토콜 - TCP/IP에 대해서 ( 10Pages )
1. 네트웍의 기본 개념 2.TCP/IP 프로토콜에 대한 이해 3. Protocol 이란 무엇인가? 4. TCP/IP Protocol의 일반적인 것들. 5. Router와 Gateway
정보/기술 > 정보통신 |
 청소년인터넷중독,인터넷중독에대해,사회문제,온라인게임,청소년문제 ( 23Pages )
청소년 인터넷 중독 목차 1. 서론 - 개념 - 관련 이론 2. 본론 - 문제 현황 및 실태 - 문제 특징 - 사례 - 문제 해결을 위한 대책 3. 결론 - 한계 - 과제 인터넷 중독에 대한 정의 및 증상 정의 - 컴퓨터 및 인터넷 사용에 있어서 자율적 통제가 불가능하여 학교, 가정, 사회생활 등의 현실생활에 지장을 받을 정도의 신체적, 정신적 이상현상을 경험하는 것을 말한다. 인터넷 중독에 ..
리포트 > 교육학 |
 [인간행동과 사회환경] 청소년의 인터넷중독과 관련하여 그 심각성 및 문제점, 해결방안 ( 14Pages )
[인간행동과 사회환경] 청소년의 인터넷중독과 관련하여 그 심각성 및 문제점, 해결방안 목 차 1. 인터넷중독의 개념 2. 인터넷중독의 원인과 질환 3. 청소년 인터넷중독의 실태 4. 청소년 인터넷중독의 문제점 5. 청소년 인터넷중독의 방안 6. 결론 및 시사점 [참고자료] 1. 인터넷중독의 개념 인터넷중독이란 인터넷 사용에 있어 자율적통제가 불가능할 뿐만 아니라 병적으로 집착하여 인터넷을 사용하..
리포트 > 사회과학 |
 청소년 인터넷 중독의 해결방안 ( 9Pages )
청소년 인터넷 중독의 해결방안 - 청소년 게임과 채팅에 대한 심각성에 대하여 - 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 ⅰ. 청소년 인터넷 중독의 개념 ⅱ. 청소년 인터넷 중독의 원인 ⅲ. 청소년 인터넷 중독의 특징 ⅳ. 인터넷 중독의 문제점 ⅴ. 청소년 인터넷 중독의 해결방안 Ⅲ. 결론 Ⅰ.서론 최근 컴퓨터 보급이 급속도로 늘어나면서 우리나라 2가구 중 1가구 이상이 컴퓨터를 보유하고 있는것으로 나타났다. 이에따라 p..
리포트 > 사회과학 |
 (아동복지론) 청소년 인터넷 중독 ppt 프리젠테이션 ( 8Pages )
(아동복지론) 청소년 인터넷 중독 ppt 프리젠테이션. 조별 모임을 통해 여러차례 수정하고 정리하는 과정을 거쳤구요. 교수님도 칭찬해주신 레포트입니다. -인터넷 중독의 개념 -인터넷중독의 유형 -게임중독 -인터넷섹스중독 -채팅중독 -정보검색중독 -인터넷 중독 청소년을 위한 청소년복지실천 인터넷 중독의 개념 스스로를 통제할 수 없을 정도로 인터넷에 빠져있는 정도 -> 인터넷의 과도한 사..
리포트 > 교육학 |
인터넷중독, 아동복지론, 파워포인트, 프리젠테이션, ppt
 무선인터넷의 퍼미션 마케팅 ( 25Pages )
- 목차 - Ⅰ. 머리말 Ⅱ. 본론 1. 퍼미션마케팅의 이해 1.1 퍼미션 마케팅의 등장배경 1.2 퍼미션 마케팅의 개념 1.3 퍼미션 마케팅의 전제 1.4 퍼미션 마케팅의 특성 2. 무선인터넷과 퍼미션마케팅 2.1 무선인터넷개념 2.2 무선인터넷의 특성 2.3 퍼미션마케팅의 필요성 2.4 퍼미션마케팅이 적용된 가상사례 Ⅲ. 결론
비지니스 > 컨설팅/마케팅 |
 기업의 인터넷 마케팅 전략 분석 ( 4Pages )
기업의 인터넷 마케팅 전략 분석 1. 인터넷 마케팅이란 무엇인가 사이버마케팅(cyber marketing)이라고도 한다. 인터넷마케팅이란 간단히 인터넷이란 자원을 활용하여 비즈니스적인 개념인 이익을 얻도록 도와주는 전략이라고 볼수 있다. 즉 인터넷을 이용하여 고객의 니즈(Needs)와 욕구(Desires) 발견하여 고객의 욕구를 충족시키기 위해 인터넷을 통해 제품이나 서비스를 제공하는 활동이다. 인터넷마케..
리포트 > 경영/경제 |
 인터넷 중독과 게임 중독의 원인 ( 13Pages )
인터넷 중독과 게임 중독의 원인에 대한 레포트 자료입니다. 인터넷 중독과 게임 중독의 원인 CONTENTS 인터넷 중독, 게임 중독 I. 정의 1. 중독의 개념 2. 인터넷 및 게임 중독의 개념 1) 인터넷 중독의 개념 2) 게임 중독의 개념 II. 원인 1. 인터넷 중독의 원인 1) 인터넷 자체의 속성 2) 인터넷에 중독된 사람들의 특성 3) 환경적 요인 (1) 가정환경 요인 (2) 학교환경 및 또래..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 과제, 문제점
 인터넷의 등장, 개념, 특징, 사회운동의 변화, 촛불시위, 온라인, 오프라인, 상호작용, 시위문화, 변화양상, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 시사점, 나의견해, 조사분석 ( 19Pages )
Report ( 인터넷의 등장, 개념, 특징, 사회운동의 변화, 촛불시위, 온라인, 오프라인, 상호작용, 시위문화, 변화양상, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 시사점, 나의견해, 조사분석 ) 목 차 Ⅰ. 서론 - 주제 선택 이유 및 전개 방향 제시 Ⅱ. 본론 (1) 인터넷의 등장과 사회운동의 변화 가. 운동이슈의 변화 : 거대담론 에서 생활밀착형 이슈 로 나. 운동주체의 변화 : 조직 에서 개인네트워크 로 다...
리포트 > 사회과학 |
 인터넷비즈니스 ( 13Pages )
서론 최근 들어 인터넷 비즈니스 또는 전자상거래에 대한 관심이 급속도로 높아지고 있다. 외국은 물론이고 대부분의 국제 대기업과 중소기업에서는 기업 전체의 사운을 걸고 인터넷비즈니스에 대한 투자를 감행하고 있으며, 또한 수많은 개인 창업가들도 인터넷 비즈니스를 통하여 창의적인 신규사업을 구상하고 있다. 이러한 상황은 정부 및 언론기관에도 확산되어, 정부관련부서는 다양한 형태의 인터..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 인터넷 마케팅의 특징, 단계와 한계, 문제점 및 마케팅 전략 분석 ( 27Pages )
인터넷 마케팅의 특징, 단계와 한계, 문제점 및 마케팅 전략 분석 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 인터넷의 기원과 성장 Ⅲ. 새로운 마케팅 도구로서의 인터넷 1. 직접유통 2. 간접 유통 3. 거래 안전장치 4. 소매상으로서의 인터넷 5. 커뮤니케이션과 인터넷 1) 광고 2) PR 3) 인적 판매 4) 판매 촉진 5) 푸쉬 및 촉진전략 6. 인터넷의 가격 계획 7. 가격 결정 변인들 Ⅳ. 인터넷 광고유형별 특징 비교 1. 표적집단 선택 2. ..
리포트 > 경영/경제 |
 인터넷 - 유비쿼터스의 매쉬업에 대해서 ( 4Pages )
매쉬업의 개념 매쉬업이란 인터넷상에서 제공되고 있는 다양한 서로 다른 서비스와 기능을 합치고 응용하여 새로운 서비스를 만들어 내는 것을 의미한다. 즉 서로 다른 웹사이트의 컨텐츠를 조합하여 새로운 차원의 컨텐츠나 서비스를 창출하는 것을 의미한다. 예를 들면 파란의 지도서비스에 다음의 뉴스서비스를 섞는 혼합서비스를 생각해보자. 이 경우 뉴스가 발생한 지역에 깃발이 표시되어 어느 지역에..
리포트 > 공학/기술 |
 인터넷 방송의 현황과 전망 ( 31Pages )
인터넷 방송의 현황과 전망 인터넷 방송의 매체적 특성과 의의 1. 개념 2. 현황 3. 인터넷 방송 기술 4. 경제적 특성 / 시장 환경 5. 매체적 특성 - 뉴미디어 패러독스 6. 인터넷 방송 연구 의의 목 차 인터넷 방송의 매체적 특성과 의의 개 념 인터넷 방송 : 스트리밍 기술을 이용한 웹서비스 Webcasting : 광의의 인터넷 방송. 스트리밍을 비롯하여 푸시, 온디멘드 등 다양한 기능과 서비스가 제공되는..
리포트 > 경영/경제 |
 스타크래프신드롬 ( 17Pages )
목 차 PROLOGUE Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 인터넷 PC 게임방 인터넷 PC 게임방의 필요성 인터넷 PC 게임방의 주고객층과 현황 신세대의 성향에 맞는 인터넷 PC 게임방 2. 인터넷 PC 게임방의 파급효과 산업연관 / 고용창출 효과 인프라 구축․정보 능력 향상 3. 스타크래프 신드롬 스타크래프트 게임 스타크래프트의 성공Ⅰ - “ 글로벌 시대의 글로벌 게임 ” 스타크래프트의 성공Ⅱ - “ 인터넷 PC 게임..
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사회과학
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