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 모바일 운영체제의 종류와 현황 ( 8Pages )
~ 모바일 운영체제의 종류와 현황 ~ ※목 차※ 1. 개요 2. 모바일 운영체제의 현황 2.1 전세계 모바일 운영체제의 시장 현황 2.2 주요 스마트폰 국내 현황 3. 모바일 운영체제의 종류와 특징 3.1 Nokia의 심비안 3.2 Microsoft의 Windows mobile 3.3 RIM의 블랙베리 3.4 apple의 Iphone 3.5 google의 Android 4. 모바일 운영체제 전망 5. 결론 1. 개 요 최근 이집트 시민혁명으로 30년동안 권..
리포트 > 사회과학 |
 모바일컴퓨팅,모바일컴퓨팅정의,모바일컴퓨팅기능,모바일컴퓨팅장단점,모바일컴퓨팅시사점,모바일컴퓨팅사례,와이브로,와이브로장단점,와이브로기능,와이브로사례 ( 13Pages )
Mobile Computing/wibro 목 차 모바일 컴퓨팅의 정의 와이브로의 정의 모바일 컴퓨팅의주요기능 와이브로의 주요기능 모바일 컴퓨팅의 장단점 와이브로의 장단점 모바일 컴퓨팅의 시사점 와이브로의 시사점 모바일 컴퓨팅의 사례 와이브로의 사례 모바일 컴퓨팅의 정의 휴대형 PC 등을 이용하여 외출시에나 옥외에서 장소에 구애받지 않고 손쉽게 컴퓨터 업무와 네트워크 접속을 할 수 있는 환경을 말한다..
리포트 > 경영/경제 |
 갤럭시s,삼성스마트폰,스마트폰시장,감성마케팅,마케팅사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 43Pages )
마케팅 갤럭시S2 4P전략 목 차 1.스마트폰의 등장 및 배경 (1) 스마트폰이 필요한 사회 (2) 삼성과 애플의 경쟁 관계 2.스마트폰의 역사 (1) 스마트폰의 역사 (2) 삼성스마트폰의 역사 3.제품 선정과 선정 이유 4.갤럭시 S2의 4P (1) product (2) price (3) place (4) promotion 5.경쟁사와의 4P 비교[애플-4S] (1) Product (2) price (3) place (4) promotion 1.스마트폰의 등장 및 배..
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 스마트폰의 정의와 종류 및 특징 조사분석 ( 4Pages )
Report ( 스마트폰의 정의와 종류 및 특징 조사분석 ) - 서 론 - 정보를 전달하기 위해서 말을 탄 사람이 교대로 한 달 가량을 달려야했던 시절이 있었고 전보를 쳐서 몇 시간을 걸려 정보를 전달해야했고 전화기란 저 경복궁에 황실에게만 허락되었던 시절이 있었다. 그러나 정보 통신 수단의 발달로 휴대폰이라는 것이 발명, 보급 되었고 군에서 사용되는 무전기 같던 탱크폰에서 시작된 것이 인터넷,..
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 첨단공학 ( 34Pages )
첨단공학과 교수-학습 방법 목차 전자책(e-Books) 책의 내용을 디지털 형태의 정보로 가공 및 저장한 출판물 오프라인 형태의 CD-ROM 온라인 형태의 인터넷을 이용한 출판 전자책(e-Books) 전자책의 특징 모바일 러닝 모바일 통신 환경을 기반으로 하는 교수-학습 방법 노트북, PDA, 핸드헬드 PC, 핸드폰 등의 휴대용 장비 이용 모바일 러닝 모바일 러닝의 특징 언제 어디서나 인터넷 등의 네트워크에..
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 참여문화 ( 34Pages )
참여문화이동성, 상호작용성 그리고 정체성 참여문화이동성, 상호작용성 그리고 정체성 01 디지털 컨버전스 02 모바일 미디어의 정의 03 모바일 미디어의 특징 04 시사점 목차 디지털 컨버전스란무엇인가 3.1 디지털 컨버전스의 정의 디지털 컨버전스란 하나의 기기와 서비스에 모든 정보통신기술을 묶어서 융합하는 것을 일컫는 것으로 정보통신계의 선지자 라고 불리는 니콜러스 네그로폰테가 디지털 기술..
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 스마트폰중독 확산원인과 대처방안,나의견해 ( 12Pages )
스마트폰 중독 [1]들어가며 최근 모바일 융합 시대를 맞이하여 다양한 스마트폰이 출시되고, 다양한 기능들이 제공되어 사용화되고 있다. 스마트폰은 기존의 음성통화중심의 휴대전화 기능뿐 아니라 개인용 휴대 단말기(PDA)의 기능을 넘어서 PC처럼 인터넷을 사용할 수 있는 차세대 휴대전화라고 할 수 있다. KT경제경영연구소에 따르면 2009년 11월 말 국내 출시된 아이폰 가입자수는 2010년 4월 70만 ..
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 경영정보시스템 - 전자상거래에 대해서 ( 16Pages )
목차 Ⅰ. 서론 1. 연구의 목적 및 필요성 2. 연구의 범위 및 구성 3. 연구일정 Ⅱ. 이론적 배경 1. 전자상거래와 인터넷 1) 오늘날의 전자상거래 2) 전자상거래는 왜 다른가 3) 전자상거래의 주요 개념들: 디지털시장과 디지털 제품 2. 전자상거래: 비즈니스와 기술 1) 전자상거래 유형 2) 전자상거래 비즈니스 모델 3) 전자상거래 수익 모델 4) 전자상거래 마케팅 3. 모바일 디지털 플랫폼과 ..
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 인터넷 비즈니스의 이해 ( 22Pages )
인터넷 비즈니스의 이해 인터넷은 제 2의 산업혁명 ◆ 인터넷은 제2의 산업혁명이라고 불릴 정도로 영향력이 지대함 인터넷에 의해 산업의 지도와 기업의 경쟁방식이 근본적으로 변화 이미 세계적으로 수 억명이 인터넷이라는 가상공간에서 소비자와 공급자로 참여 중이며, 이 추세는 향후 더욱 급속하게 확산될 전망 기업의 입장에서 이제 인터넷은 선택의 문제가 아니라, 뒤쳐지면 도태..
리포트 > 공학/기술 |
 스마트폰시장,스마트폰,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 18Pages )
APPLE의 스마트폰 글로벌경영 목차 서론 들어가는말 기업소개 본론 1. 스마트폰 시장현황 2. 스마트폰의 중요성 3. Why iphone SWOT분석 4. 스마트폰의 핵 심은OS 5. 앞으로의 스마트폰시장 서론 현재 휴대폰 시장의 대세는 스마트폰이다 스마트폰이란 PDA+폰으로 폰으로 컴퓨터를 한다는 말 서론 애플 애플 사란 초기 컴퓨터 회사로 출발하여 현재 IT부분 강자 서론 CEO 스티브 잡스 C..
리포트 > 경영/경제 |
 유비쿼터스 비디오 감상문 ( 3Pages )
유비쿼터스 비디오 감상문 모든 분야는 끊임없이 발전하고 있다. IT도 예외는 아니다. 최신의 정보는 아닌 것 같지만 수업시간에 유비쿼터스와 관련한 영상을 보게 되었다. 우선은 그 영상 내에 등장하던 유비쿼터스 기술이 내장된 제품들에 대해 간단한 소개부터 시작하도록 하겠다. ①대답하는 창문 - 일반적인 창문이 있다고 한다면 그 네 모서리에 스피커를 설치하여 두드리는 것으로 상황을 인식하는..
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 삼성애니콜의 성공요인 ( 20Pages )
애니콜의 성공요인 분석 목차 삼성전자 및 애니콜의 역사 삼성전자의 경영이념 삼성전자의 분석 애니콜의 성공 애니콜의 성공전략 애니콜의 성공에 대한 교훈 삼성전자의 역사 1991 1996 2001 2004 초소형 휴대전화기개발 1991.12 세계최소형 CDMA폰개발 1997.07 오디오 휴대폰 세계 최초개발 1999.08 인터넷휴대폰 (스마트폰)개발 1999.03 애니콜 PDA출시 2000.12 이동전화 시스템개발 1992.08 세계최..
리포트 > 경영/경제 |
 한국 콘텐츠 - 전자책[e-book]에 대한 조사 ( 12Pages )
한국 콘텐츠 - 전자책[e-book]에 대한 조사 -목차- 0. 들어가며 1. 전자출판의 개념과 범위 1) 전자책(e-book)이란 2) 전자책 장, 단점 3) 인지도 2. 전자책 성공 사례 -아마존 킨들 3. 전자책(e-book) 국내산업 동향 1) 취약한 산업 기반과 전자출판시장을 둘러싼 국내 시장의 환경 변화 2) 전자출판산업 성장 요건 호전 4. 전자책(e-book)의 생존 및 발전 방안 1) 콘텐츠 2) 정부의 규제완화..
리포트 > 경영/경제 |
 임베디드 시스템[Embedded System, 내장형 시스템] 활용 ( 6Pages )
1. 서론 ■ 임베디드 시스템(Embedded System, 내장형 시스템)은 시스템을 동작시키는 소프트웨어를 하드웨어에 내장하여 특수한 기능만을 가진 컴퓨터 시스템이다. 개인용 컴퓨터(PC)와는 달리 특정한 요구 사항을 가지고 있으며, 미리 정의된 작업(task)만을 수행한다. ■ 생체인식이란 사람의 신체적·행동적 특징을 자동화된 장치를 거쳐 측정하여 개인식별의 수단으로 활용하는 기술 ■ 생체인식 알..
리포트 > 공학/기술 |
 국내게임산업과현황,온라인게임,게임산업현화 ( 17Pages )
게임 산업 향유방향과 그로 인한 영향 - 온라인 게임의 역기능을 중심으로 - - 목 차 - Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. RPG게임의 변천사와 특성 2-1. 게임 산업의 플랫폼 구분 2-2. RPG의 정의 2-3. RPG의 변천사 2-4. RPG의 특징 Ⅲ. 우리나라 게임 산업의 현황 3-1. 국내 게임 산업의 규모와 현황 3-2. 게임 산업으로 인한 긍정적 요인 Ⅳ. 온라인 게임의 득과 실 4-1. 온라인 게임의 순기능 - 정신적, 교육적..
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