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INDEX
1. 넥슨 기업 History
2. 넥슨 기업소개
3. 넥슨의 윤리경영전략
4. 넥슨의 기업경쟁력
5. 넥슨 매출상황분석
6. 넥슨 SWOT분석’
7. 넥슨 CEO소개
연혁
2012.3.
네오플‘던전앤파이터’ 라이트 노벨 소설로 출간
넥슨코리아 메이플스토리 Live 애플 국내 앱스토어 출시
넥슨코리아문화예술 접목한 사내 복지 프로그램 ‘넥슨 아트 랩’ 본격 도입
넥슨코리아넥슨모바일 ‘제국 온라인’ T스토어 10만 다.. |
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카트라이더 마케팅 성공 사례 - 넥슨
1. 회사 연혁
2. 상황분석
4. 마케팅전략
5. SOWT 분석
7. 성공요인
8. 문제점 대안
3. 고객 분석
6. 경쟁사
- 2005.01 카트라이더 국민게임 부상, 5주 연속 PC방 점유율 순위 1위
2003.11 메이플스토리 동시접속자수 15만명, 회원수 400만명 돌파
- 2003.03 한국정보통신산업협회 주관 개인정보보호 우수업체 선정
2002.12 풀 3D 카툰랜더링 온라인게임 마비노기 .. |
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게임 컨텐츠 분석과 실습
사이버범죄 예방과 방법론 :
과거와 현재
사이버범죄 변화
- 목 차 -
1. 서론
1.1 연구배경
1.2 연구목적
2. 사이버범죄의 개괄적 설명
2.1 사이버범죄란
2.2 사이버범죄의 종류
2.2.1 해킹
2.2.2 스팸메일
2.2.3 음란물유통
3. 과거와 현재 사이버범죄 변화
4. 사이버범죄 사례
4.1 넥슨 메이플스토리 해킹…1300만명 정보유출
4.2 파일공유 헤비업로더 대거 유죄
4.3 개인정.. |
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넥슨 성공사례와
마케팅전략 제안
1. 들어가며
넥슨은 1995년 2월 국내 최초로 바람의 나라 라는 인터넷 그래픽 게임의 서비스를 시작한 게임 업체이다. 산업에 수명주기가 있듯이 게임에도 수명주기가 있는데 어떤 게임이 시간이 지나면서 활발히 게임을 하는 인구가 줄어들게 되고 수익성이 악화되면서 결국엔 서비스가 중단되는 것이다. 하지만 이런 게임의 수명주기가 넥슨의 게임에는 적용되지 않는 .. |
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넥슨 NEXON 마케팅 SWOT,STP,4P전략 분석과 넥슨 성공요인 및 미래전략방향에 대해 작성한 레포트 입니다.
넥슨의 마케팅전략에 대한 핵심내용분석과 요약을 토대로 저의 개인적인 생각을 더해 작성하였습니다.
서울소재 명문대에서 마케팅전략론 전공수업 과제로 제출해 높은 평가를 받았습니다
1. 넥슨 NEXON 기업개요
2. 넥슨의 성공요인
3. 코로나19 이후 시장환경분석
4. 넥슨 SWOT분석
(1) Streng.. |
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셧다운제 논란분석
1. 서론
1) 게임 산업 실태
① 지난 10년간 무서운 속도로 성장
규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억원 (18%성장)
특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐
2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세
영화 산업의 50배 규모
② 부분유료화 시행
성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민)
- 엠게임은 20.. |
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GAME
SHUT DOWN
목차
서론
1) 게임 산업 실태
① 지난 10년간 무서운 속도로 성장
규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→
2010년 7조 7800억 원 (18%성장)
특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐
2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세
영화 산업의 50배 규모
서론
② 부분유료화 시행
성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민)
엠 게.. |
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게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보았습니다. 많은 도움이 될 것으로 판단됩니다!
Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임산업의 역사
2. 게임산업의 현황과 전망
1) 게임산업의 현황
2) 게임산업의 전망
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 느낀점
Ⅴ. 참고문헌
Ι. 서론
게임, 지금도 인식이 좋지 않은 경우가 많지만, 십수 년 전에는 더 나빴다. 게임을 하는 사람도 지금보다 적었고 게임.. |
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1.개인정보보호에 위배 사례
1)개인정보 보호법이란
- 정보통신서비스를 이용하는 자의 개인정보를 보호하고, 정보통신망을 건전하고 안전하게 이용할 수 있는 환경을 조성하여 국민생활을 향상시키고 공공복리를 증진할 목적으로 제정된 법이다.
행정안전부는 2008년 8월 개인정보의 유출, 오남용 등 개인정보 침해사례가 지속적으로 발생하고, 국민의 프라이버시 침해는 물론 명의도용, 전화사기 등 정.. |
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온라인마케팅,게임산업동향,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,7p ( 38Pages ) |
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contents
현 게임시장 현황
국내 게임수출 현황
10억 9000만 달러(전년 대비 40.1% 증가)
세계 게임시장 규모
국내 게임시장 규모
5조 6047억 원(전년 대비 9% 증가)
세계 게임시장 규모
국내 게임시장 규모
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
30,516
34,026
39,387
43,156
86,798
74,489
51,436
56,047
국내 게임시장 규모 및 성장률 추이
국내 시장 점유율
분야별 국내시장 점유율
해외 수출 현.. |
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4/25/2013
주제 선정이유 게임콘텐츠의 특성
기업 소개 콘텐츠 소개
목차
SWOT 해외 진출 전략
STP
7P
주제선정 이유
게임콘텐츠의
특성
주제선정
이유
게임콘텐츠의 특성
Q 작년 한 해 우리나라의 대표적인 문화콘텐츠 중,
가장 많은 수출액을 달성한 순서는
① 게임 ② 음악 ③ 영화 ④ 책
게임
콘텐츠
특성
주제
선정
이유
(2조 5547억 원)
(3572억 원)
(2040억 원)
(322억 원)
[자료제공 : 한국콘.. |
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메이요의 인간관계론
목차
메이요의 인간관계론
I. 조명실험(1차 실험)
II. 휴식실험(2차 실험)
III. 면접실험(3차 실험)
IV. 자생조직실험(4차 실험)
* 참고문헌
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프리메이슨의 인물
세계적인 정치가, 재벌, 과학자, 철학자, 예술가 등 엘리트들이 프리메이슨이라서 의아해 하실 것입니다.
신본주의적인 중세사회에서 인본주의 사상에 의해 과학과 철학을 발달시킨 주축 세력이 프리메이슨이고,
유대인 재벌이 프리메이슨이기 때문입니다.
이들은 대부분 프리메이슨 중에서도 계몽주의 사상을 가진 일루미나티 회원입니다.
프리메이슨은 유럽과 미국에서는 라이온스 클.. |
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1. 메이데이는 왜 생겼나 법의 날은 왜 생겼나 법이란 무엇인가
(1)메이데이
1)메이데이란
메이데이(May Day) 또는 워커스데이(Workers Day)라고도 한다. 근로자의 노고를 위로하고 근무의욕을 높이기 위해 제정된 휴일로서, 매년 5월 1일이다.
미국과 캐나다에서는 9월 첫째 월요일, 유럽·중국·러시아 등에서는 5월 1일을 노동절로 기념하고 있다. 한국에서는 8·15광복 후 5월 1일을 노동절로 기념했.. |
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인간관계론의 기초이론(메이요의 인간관)
인간관계론에 대한 최초의 연구는 하버드대학의 메이요(G. Elton Mayo, 1880-1949)를 중심으로 시작되었다. 메이요는 고전학파 특히 리카도(D. Ricardo)의 경제학이 다음과 같은 인간관 위에서 수립되었다고 보았다.
1/ 자연적 사회는 조직되어 있지 않은 개인의 무리로부터 성립된다.
2/ 모든 개인은 자기보존 혹은 자기이익을 추구하기 위하여 행동한다.
3/ .. |
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