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 [올해최신A+자료]인터넷 실명제와 사이버 모욕죄의 찬성과 반대입장 및 해결방안[인터넷 실명제와 사이버 모욕죄][인터넷 실명제와 사이버 모욕죄 레포트][인터넷실명제][사이버모욕죄&악성댓글&악플] ( 18Pages )
우리 사회에서 많은 논쟁이 되고 있는 인터넷 실명제와 사이버 모욕죄에 대해 다각적으로 조사하고, 그에 대한 찬반논쟁에 대해서 서술하였으며, 그에 대한 나의 의견까지 덧붙인 레포트입니다. 평가에서 A+를 맞았을 만큼 성심 성의껏 작성했던 레포트입니다. Ⅰ. 머리말 Ⅱ. 본론 Ⅱ-Ⅰ. 인터넷 실명제와 사이버 모욕죄란? Ⅱ-Ⅱ. 인터넷 실명제와 사이버 모욕죄의 실시배경 ❶ 공직선거법에 인터넷 실명제의 ..
리포트 > 사회과학 |
인터넷 실명제, 인터넷 실명제와 교육, 사이버 모욕죄, 최진실 법, 사이버 모욕죄법, 사이버폭력, 네티즌, 악플, 마녀사냥
 사이버 캐릭터 ‘아바타 ( 2Pages )
아바타(Avatar)에 대한 고찰 1. 아바타의 유래와 개념 아바타(Avatar)란 ‘내려오다’는 뜻의 ‘ava’와 ‘땅’, ‘아래’의 뜻을 가진 ‘terr’가 합성된 단어로 세상에 내려온 화신을 의미하는 산스크리트어다. 힌두어로 ‘분신’이라는 의미의 아바타는 2000년 들어 온라인 채팅 서비스가 본격화되면서 인터넷 공간에서 자아의 사이버 캐릭터로 형성되고 있다. 이것은 최근 사이버 문화의 발달과 함께 자신의 ..
정보/기술 > 웹/DB |
 사이버여행사입니다. ( 23Pages )
한국관광산업의 전자상거래 정책 방향제시 1. 조사 배경 ○ 정보통신기술 혁명의 총아로 꼽히는 인터넷의 발달은 현대 사회에서 사이버 공간이라 통칭되는 가상 사회의 급속한 확장을 불러일으키고 있으며, 이러한 가상의 사회의 등장 및 확장은 산업구조에 있어서 일반 산업과 소비자와의 관계를 기존의 물리적 시장 중심의 일원화에서 가상의 시장이 가세하는 이원화의 틀로 급격히 옮겨가게 하고 있는 실..
비지니스 > 사업계획서 |
 [디지털사회의 소비자운동] 사이버 소비자운동의 특징과 유형 및 과제 ( 9Pages )
[디지털사회의 소비자운동] 사이버 소비자운동의 특징과 유형 및 과제 목차 디지털사회의 소비자운동 Ⅰ. 사이버 소비자운동의 특징 1. 소비자운동의 대중성 확보 1) 새로운 계층의 참여 확대 2) 전문성과 조직력 강화 2. 소비자주권의 실현 1) 신속한 정보의 공유 및 파급 2) 신속한 피해구제 및 소비자권리 강화 Ⅱ. 사이버 소비자운동의 유형 1. 정보제공형 1) 소비자단체 사이트 2) 개인 및 집단 ..
리포트 > 경영/경제 |
개념 정의설명, 특성 특징 중요성, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례
 사이버윤리 ( 2Pages )
사이버 윤리와 “행마법” 사이버 윤리는 나와 다른 이들이 함께 살아가기 위한 질서와 방법을 말한다. 인터넷 공간 안에서 나와 다른 이들이 함께 생활을 영위하기위한 질서와 방법으로써 이것은 단순한 사용원칙 몇 줄로써 해결되는 문제가 아니라 자신의 행위가 어떠한 방법으로 든 간에 자신의 책임일수밖에 없다는 고도의 철학적 해안이 필요한 것 이다. 현대사회에서 정보통신기술의 급격한 발달과..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 사이버문화가 가지고 있는 문제점과 개선방안 ( 5Pages )
사이버문화가 가지고 있는 문제점과 개선방안 ○ 목 차 1. 서 론(머리말) 2. 본 문 1.사이버 공간에서 익명성 2.익명성으로 인해 각종 사이버 범죄에 악용 3.가족, 세대, 계층간의 단절로 인한 공동체의 붕괴 4.인간성의 상실이다. 3. 결 론 과 목 명 : 클릭 ^^ 담 당 교 수 님 : 클릭 ^^ 학 과 : 클릭 ^^ 학 번 : 클릭 ^^ 이 름 : 클릭 ^^ ○ 사이버문화가 가지고 있는 문제점과 개선방안 1.머리..
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사회과학
 사이버문화가가지고있는문제점과개선방안 ( 5Pages )
사이버문화가 가지고 있는 문제점과 개선방안 과 목 명 : 클릭 ^^ 담 당 교 수 님 : 클릭 ^^ 학 과 : 클릭 ^^ 학 번 : 클릭 ^^ 이 름 : 클릭 ^^ ○ 목 차 1. 서 론(머리말) 2. 본 문 1.사이버 공간에서 익명성 2.익명성으로 인해 각종 사이버 범죄에 악용 3.가족, 세대, 계층간의 단절로 인한 공동체의 붕괴 4.인간성의 상실이다. 3. 결 론 ○ 사이버문화가 가지고 있는 문제점과 개선방안 1.머리..
리포트 > 사회과학 |
 국제마케팅,글로벌마케팅,사이버무역마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 18Pages )
] 글로벌 사이버무역 및 마케팅 손 가락 하 나로 글 로벌 시장을내 것 으로 Contents 인터넷의 효과 공간(국경)제약 탈피 시간 제약 탈피 ALWAYS !! ANYWHERE!! 사이버 거래 종류 사이버 무역 개념 수출(입) 업체 수출(입) 업체 인터넷 웹 사이트 업체 상품정보 A 국가 B 국가 정 보 검 색 네트워크 및 인터넷을 이용하여 무역거래 수행 사이버 무역 요소 H/W,S/W 인터넷 홈페이지 이메일 무역실무 웹 마스..
리포트 > 경영/경제 |
 사이버 커뮤니티 집중해부 ( 46Pages )
- 목차 - 사이버 커뮤니티 집중해부 <1> - 위기에 대한 이해와 성공을 위한 10가지 비밀 I. 커뮤니티 사이트의 위기 : 실상과 허상 II. 지속적으로 유지 가능한 커뮤니티 III. 성공적인 사이버 커뮤니티의 10가지 비밀 1. 커뮤니티의 목적 2. 회원을 모을 수 있는 특별한 공간 3. 회원의 분류와 연결 4. 지속적으로 관리되는 회원 프로파일 5. 효율적인 커뮤니티 관리 능력 6. 단..
정보/기술 > 정보통신 |
 사이버_모욕죄_신설에_대한_찬반_논쟁을_통해본_향후과제 ( 5Pages )
사이버 모욕죄 신설에 대한 찬반 논쟁을 통해본 향후과제 ⅰ. 사이버 공간의 무질서현상의 극치 ....
리포트 > 사회과학 |
 사이버 스페이스 ( 10Pages )
I. 사이버 스페이스란 사이버라는 말은 컴퓨터로 자동제어화한다는 의미의 사이버네이트(Cybernate)라는 단어와 공간(Space)이라는 단어가 만나서 현재 흔히 사용되고 있는 사이버 스페이스라는 용어로 만들어 졌다. 따라서 사이버 스페이스란 컴퓨터로 제어 할 수 있는 가상공간을 말한다. 1. 기존 대중매체를 통한 커뮤니케이션과 사이버 스페이스를 통한 커뮤니케이션의 차이는 1) 기존의 대중매체를 ..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 가상공간사이버문화 ( 8Pages )
[ 가상공간사이버문화 - 아바타(Avatar) ] 1. 가상공간사이버 문화에 대한 개념 ① 가상공간이란.. ­“가상공간” 용어 유래 : 1980년대 사이버 펑크 계열의 작가였던 윌리엄 깁슨(William Gibson)이 자신의 소설 “뉴로맨서(Neuromancer;1984)”에서 처음 사용한 개념 ­말 그대로 컴퓨터에 의해 형성된 가상의 세계이다. 컴퓨터로부터 추출된 모든 사물은 데 이터베이스를 따라 완벽하게 ‘재현(repre..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 사이버 공간 ( 10Pages )
사이버 공간에서 갖추어야 할 우리의 자세 목차 Ⅰ. 시작하며... Ⅱ. 앞으로 다가올 미래 1) 유비쿼터스 사회 2) 차세대 PC 3) 지능형 로봇 4) 광대역 통신망 Ⅲ. 다가온, 다가올 문제 1) 사이버 폭력 2) 인간의 무력화 3) 중독 Ⅳ. 우리가 가져야 할 자세 Ⅴ. 마치며... Ⅵ. 참고 문헌 Ⅰ. 시작하며... 2010년 초부터 시작한 스마트 폰의 보급, 더 앞으로 나아가 20세기 후반부터 시작한 핸드폰과 컴..
리포트 > 사회과학 |
 인터넷의 성 문화에 대한 분석 ( 29Pages )
. 목차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 기대 : sexuality 측면에서의 사이버 공간에 대한 기대 (1) 접근 기회의 균등 (2) 사회적 탈맥락화 (3) 솔직한 자기 노출 가능 (4) 검열의 불가 2. 현실 : 현실사회의 왜곡된 성(性)인식의 반영 - 개별 사례를 중심으로 (1) 리플문화 (2) 패러디 (3) 사이버 성폭력 : 스토킹, 채팅, 쪽지 (4) 사이버 포르노그라피 3. 분석 1: 사이버 자체의 특성 (1) 익명성 (2) ..
비지니스 > 사례분석 |
 [정신건강론] 사이버 공간과 정신건강론 - 가상공간의 이해와 중독 ( 6Pages )
사이버 공간과 정신건강론 (가상공간의 이해와 중독) - 목  차 - 1) 들어가는 말 2) 익명의 디시인사이드와 실명의 싸이월드 3) 그들 속의 폐인 문화 4) 가상공간 속의 또 다른 인격 5) 맺음말 1. 들어가는 말 지금의 인터넷 환경에 비하면 참으로 격세지감이지만, 내가 통신이라는 것을 처음 시작한 지가 올해로 벌써 12년째인가, 13년째…. 처음 ‘이야기’라는 통신 에뮬레이터 프로그램을 통해, 하이텔에..
리포트 > 의/약학 |
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