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(검색결과 약 20,476개 중 67페이지)
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| 리눅스 시장과 관련해서 분야별 시장 동향을 좀 더 자세하게..DRM 시장 현황은 최근 트랜드를 중심으로 ..게임관련 DRM솔루션,디지털 방송및 홈서비스 시장은 현재까지...
*첨부파일 참조.. |
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| 게임 시스템 기획은 단순히 재미요소를 설계하는 것을 넘어, 유저 경험 전체를 고려한 복잡한 구조를 설계해야 합니다.
이 과정은 시스템 기획자가 가져야 할 가장 중요한 역량인 분석력·창의적 대안 제시·유저 경험 개선 능력을 모두 실습할 수 있었던 기회였습니다.
저는 데이터 기반 분석 능력과 협업 경험을 활용해, 게임의 재미와 운영 효율성을 동시에 고려한 시스템 기획안을 제시할 수 있다고 자신.. |
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기획, 시스템, 게임, 경험, 유저, 구조, 웹젠, 코어, 제시, 레드, 이다, 생각, 프로젝트, 데이터, 단순하다, 팀, 분석, 크다, 가장, 기반 |
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| 전개 방향
I. 기업 소개
II. 닌텐도의 마케팅
III. 시장 환경 분석
IV. 마케팅 분석
V. 문제점 및 결론
VI. 참고 문헌
I. 기업 소개
(1) “닌텐도”란
현재 주력 비지니스는 비디오 게임
비디오 게임은 비교적 최근의 비지니스
I. 기업 소개
(2) 닌텐도의 목표
게임 인구의
확대
게임이 가진
커다란 가능성
누구나 즐길 수 있도록!
세계 모든 사람들의 웃음으로!
I. 기업 소개
(3) 숫자로 보는 닌텐도
120년
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| 저는 이 프로젝트를 통해 단순히 번역 기술을 넘어, 로컬라이제이션에서 중요한 '일관성', '문화적 이해', '협업'을 직접 경험했습니다.
저는 그 과정에서 로컬라이제이션 담당자로서 게임의 세계관과 매력을 현지 유저에게 전달하는데 기여하고 싶습니다.
궁극적으로 저는 웹젠에서 로컬라이제이션 업무를 통해 한국 게임의 가치를 전 세계로 확산시키고, 글로벌 유저들이 언어의 장벽 없이 동일한 재미와 .. |
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번역, 게임, 경험, 로컬라이제이션, 언어, 현지, 유저, 한국, 문화, 이다, 글로벌, 영어, 위해, 맥락, 표현, 웹젠, 팀, 프로젝트, 단순하다, 싶다 |
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| 세계신화사전
저는 개인적으로 신화들을 좋아합니다. 읽다보면 그냥 판타지 소설을 읽는 것 같죠. 사실 어떻게 보면 많은 판타지 소설들이 신화에서 많은 아이디어를 차용해서 오는 것이니 어떻게보면 그렇게 느껴지는게 당연할 지도 모르겠습니다.
많은 분들이 북유럽 신화도 알고 그리스·로마 신화도 알 것 입니다. 그리고 의외로 켈트 신화도 알고 계실 겁니다. 물론 이 글을 읽다가 나는 잘 모르는데 .. |
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NEXON
경영전략과 글로벌전략 연구
INDEX
1. 보고서 요약
2. 넥슨 NEXON 기업소개
(1) 넥슨 기업개요
(2) 기업연혁
(3) 넥슨 SWOT 분석
3. 게임컨텐츠 산업동향분석
4. 넥슨의 경영전략
(1) 차별화전략
(2) 기업 M A 전략
5. 넥슨의 글로벌진출 기업역량
6. 넥슨 해외진출전략
(1) 넥슨 해외진출 전략
(2) 유럽진출사례
(3) 남미진출사례
7. 결론 및 넥슨 향후전략 제안
[ 참고자료 ]
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| 카카오 게임즈는 유저 데이터를 기반으로 서비스 개선과 운영 전략을 수립하며, 데이터 분석과 기술을 통한 효율적인 개발·운영 환경을 만들어가고 있습니다.
정리하자면, 저는 게임에 대한 오랜 애정과 데이터·기술 기반 문제 해결 경험을 바탕으로 카카오 게임즈의 서비스 개발 직무가 제 꿈과 역량을 펼칠 수 있는 최적의 무대라고 생각합니다.
이 경험은 서비스 개발 직무에서 유저 중심 사고를 실현하.. |
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게임, 서비스, 개발, 카카오, 경험, 데이터, 유저, 생각, 기술, 직무, 기반, 분석, 통해, 즈, 환경, 능력, 해결, 문제, 글로벌, 단순하다 |
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각서 ( 1Pages ) |
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| 각서
□작품명:
□원제명:()
본 사는 상기 작품을 제작, 수입, 유통함에 있어 영상물등급위원회의 게임물 등급분류기준을 준수할 것을 서약하며 사후에라도 위 작품을 제작, 수입함에 있어 다음과 같은 사항이 발생한 경우 영상물등급위원회의 조처에 이의를 제기하지 않으며, 아물러 본 게임물의 사후관리에서 발생하는 위반사항에 관해서 어떠한 처벌에도 민형사상의 이의를 제기치 않을 것을 각서.. |
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닌텐도전략경영,닌텐도기업분석,닌텐도경영,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 39Pages ) |
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| 닌텐도 최종 전략 보고서
contents
1. 닌텐도 내부 전략
2. 닌텐도 외부전략
3. 닌텐도 시장전략
4. 닌텐도 글로벌 전략
5. 닌텐도 미래전략
6. 참고문헌
닌텐도 내부전략
-화투에서 닌텐도wii까지…..
닌텐도 연혁
야마우치 히로시(설립자) , 요코이 군페이(울트라 핸드) ,
미야모토 시게루(마리오 창조)
1889년 화투공장으로 시작
1985~1990년 패미콤, 슈퍼패미콤 연이은 히트
1990년대 중반~200.. |
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| 카카오 게임즈에 지원한 가장 큰 이유는 바로 이 '유저 경험 기반 서비스 기획'에 참여하고 싶기 때문입니다.
카카오 게임즈의 플랫폼/서비스 기획 직무에서도 저는 이러한 강점을 발휘하여, 데이터를 기반으로 한 기획, 사용자 중심의 설계, 원활한 협업을 통해 차별화된 서비스를 만들어내겠습니다.
이러한 경험은 카카오 게임즈 서비스 기획에서도 활용될 수 있습니다.
이 경험은 플랫폼 서비스에서도 유.. |
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게임, 서비스, 카카오, 플랫폼, 기획, 유저, 경험, 즈, 커뮤니티, 데이터, 개선, 단순하다, 통해, 기반, 싶다, 새롭다, 넘다, 강점, 만들다, 분석 |
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| Ⅰ. 서설
인터넷의 발달은 업무의 편리화 전자상거래 재택근무 원격 진료 등 인간은 시간과 공간의 제약으로부터 어느 정도 해방이 가능하게 만들었고 이는 사람들의 삶의 질 향상으로 이어지게 되었으며 인터넷 관련 여러 기업들이 생겨 국가발전에 이바지 하고 있다. 하지만 인터넷 발달은 그로인한 여러 가지 사회문제가 발생하고 있고 정부는 이러한 문제를 해결하기 위해 여러 가지 정책을 내놓고 있다.. |
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| 청소년 중독
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CHAPTER - 정의
CHAPTER - 종류
CHAPTER 발생률
CHAPTER - 원인
56
CHAPTER - 증상
CHAPTER - 기사
7
CHAPTER - 치료,대책마련
인터넷·스마트폰 중독은 청소년이 가장 심각
인터넷·스마트폰 중독은 단연 청소년
청소년 인터넷 중독 위험군 2년 연속 증가
청소년 인터넷 중독, 이젠 모두 나설 때
스마트폰·인터넷에 중독된 청소년 심각, 정부 셧다운제 유지
청소년 게임중독 원인은..여.. |
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| 한국 문화산업의 문제점 해결방안
대중문화의 이해라는 과목을 처음 듣고 이게 어느덧 한학기가 지났다.
이것저것 나의 머릿속에도 많은 인식이 바뀐 듯 하다. 대중이란 대중문화 그것에 대한 문제점... 발전가능성 난 이 마지막 과제 문화산업의 문제점이라는 주제를 받고 한참을 생각해보았다.
내가 연극공연의 스태프로 일도 해보고 영화, 콘서트, 티비를 비롯하여 많은 대중매체들을 접해보고 있는데 .. |
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| 목 차
1.서론
1.1 연구목적 및 업체선정 이유...1
1.2 기업소개...1
1.3 게임 산업 환경 분석...3
1.4 게임 개발 업계의 현황...4
2. KOG의 성장과정과 조직변화
2.1 창업단계...5
2.2 발전단계...6
3.1 성장단계...7
4.1 해외진출 단계...11
3.KOG의 조직관리 시스템 분석
3.1 효율성 재고를 위한 관리...12
3.2 전문성 재고를 위한 관리...12
3.3 창의성 재고를 위한 관리...13
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| 카카오 게임즈의 기술 PM으로서 가장 기여할 수 있는 부분은 무엇인가요?
게임 서비스 운영에서 가장 중요하게 생각하는 기술적 요소는 무엇인가요?
프로젝트리스크를 관리한 경험이 있나요?
장기적으로는 카카오 게임즈의 기술 PM으로서 글로벌 유저 경험을 혁신하는 프로젝트를 주도하는 리더로 성장하고 싶습니다.
기술 PM 경험이 부족한데 어떻게 바로 기여할 수 있나요?
저는 기술적 이해와 프로젝트 .. |
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