전체 (검색결과 약 14,203개 중 64페이지)

 4대 중독법(중독 예방, 관리 및 치료를 위한 법률안)을 둘러싼 논란에 대하여 ( 6Pages )
4대 중독법(중독 예방, 관리 및 치료를 위한 법률안)을 둘러싼 논란에 대하여 - 목차 - 1.들어가며 2. 4대중독법이란 3. 4대중독법을 둘러싼 논란 4. 해결책은 없는가 5. 마치며 * 참고문헌 1.들어가며 한국에서는 2001년 ‘한국e스포츠협회’가 발족된 이후 게임은 일종의 스포츠로 분류되었다. 게임이 단순한 오락을 넘어 스포츠로 인정받기 시작한 것이다. 산업이 점차 커지면서 ‘프로..
리포트 > 사회과학 |
 청소년 레크레이션 수업계획서[미니운동회] ( 22Pages )
수 업 계 획 서 소 속 담당 선생님 수업 대상 수업 장소 수업시간 09 : 00 ~ 11 : 00 (120분) 수 업 일 시 수 업 내 용 미니 운동회 1. 수업 목표 - 의미 있고 즐거운 신체활동에 적극 참여하여 체육에 대한 긍정적 태도를 함양시킨다. - 짝, 팀 동료, 집단목표, 주장, 게임규칙, 공유의식 등의 개념에 기초한 집단 상호작용 능력을 기른다. 2. 수업 형태 팀 분류 청팀 백팀 - 수업 시작 전 ..
리포트 > 교육학 |
 소비자,마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 15Pages )
시간의 가치 고령화 기업-소비자 1. TCC (Time Compress Capsule) 원하는 수면 시간 입력 - 알약 복용 수면 일정 시간 후 저절로 몸이 반응 (각성) 2. BTC ( Between Times Capsule) 이는 Quest라는 게임 속 요소를 현실의 유통방식에 접목시킨 것 게임 속에서 임무를 뜻하는 말로 주어진 임무를 수행하면 보상이 주어지는 방식 Change Variety Fast 경제적인 여유 ....
리포트 > 경영/경제 |
 만2세 놀이와 일상 2학기 관찰일지 / 발달평가 (영역별로 발달평가 첨부) ( 10Pages )
만2세 놀이와 일상 2학기 관찰일지 / 발달평가 입니다. 각 영역별로 발달평가 첨부되어 있으며 아주 자세하 작성하였습니다. 일상생활 OO는 엄마와 함께 등원을 한다. 현관에서 교사를 보더니 엄마가 선생님께 인사를 해야지 하니 고개를 푹 숙이며 인사를 나눈다. 잠시후 인사를 나누는 중 부모님이 ʻʻOO야, 바이 바이ʼʼ라고 말하며 손을 흔들자 OO도 손을 흔들며 ʻʻ바이 바이 라고 표현을 한다. 다시 ..
리포트 > 교육학 |
영유아관찰일지, 만2세관찰일지, 만2세 평가인증, 만2세평가제, 2학기관찰일지, 발달평가, 아동관찰일지, 평가인증관찰일지, 상담일지, 관찰일지
 아빠가 들려주는 경제학 이야기 ( 1Pages )
최효찬 지음, 2003, 나무와 숲 아빠가 들려주는 경제학 이야기 저자의 아들 로마는 커서 게임회사 사장이 되고 싶어 한다. 그런 아들에 저자는 게임회사를 세우기 위해서 무엇을 해야 하는지 쉽 설명을 해준다. 성공한 게임과 실패한 게임 그리고 그 게임들이 차이점이 무엇인지 얘기해준다. 또 회사를 설립하기 위해서는 돈이 필요한데 이 돈을 어떻 모을 것인지 또 재테크는 어떻 할지, 그..
초중고 생활/교육 > 독후감/감상문 |
경영, 경제
 크래프톤 프리미엄 콘텐츠 기획 자기소개서 자소서 면접 ( 4Pages )
이러한 경험을 바탕으로 크래프톤에서도 AI와 데이터 분석을 활용한 프리미엄 콘텐츠 기획을 적극적으로 추진하고 싶습니다. 답변 : 프리미엄 콘텐츠 기획에서 가장 중요한 요소는 **유저 경험의 가치**라고 생각합니다. 유저 데이터 분석을 프리미엄 콘텐츠 기획에 어떻 활용할 수 있을까요? 답변 : 저는 크래프톤에서**게임의 가치를 높이는 프리미엄 콘텐츠 기획자 **로 성장하고 싶습니다. 유저들의 ..
서식 > 자기소개서 |
콘텐츠, 기획, 유저, 프리미엄, 게임, 싶다, 경험, 분석, 제공, 크래프톤, 기반, 활용, , 데이터, 시스템, 맞춤, 선호, 추천, 플레이어, 개인화
 [치매환자치료프로그램] 치매환자를 위한 작업요법 프로그램(감각-운동영역의 작업요법, 인지통합영역의 작업요법, 일상생활동작영역의 작업요법) ( 12Pages )
[치매환자치료프로그램] 치매환자를 위한 작업요법 프로그램(감각-운동영역의 작업요법, 인지통합영역의 작업요법, 일상생활동작영역의 작업요법) 목차 치매환자를 위한 작업요법 프로그램 I. 감각-운동영역의 작업요법 1. 촉각인지보드 2. 샌딩박스 3. 벨크로 손운동기 4. 어깨운동 사다리 5. 파이프나무 만들기 6. 집 걸기 7. 게임 8. 바닥농구 9. 미니볼링게임 10. 링 던지기 II. ..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 문제점
 피아제의 도덕성 발달이론(도덕적 판단) ( 5Pages )
피아제의 도덕성 발달이론(도덕적 판단) 목차 피아제의 도덕성 발달이론 I. 게임 규칙에 대한 도덕적 판단 II. 실수 및 훔치기에 대한 도덕적 판단 III. 거짓말에 대한 도덕적 판단 * 참고문헌 ...
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 [학습 지도안] 6)체육-건강활동-협응성 기르기(약안) ( 3Pages )
6)체육-건강활동-협응성 기르기(약안) 수업실습 교수-학습 계획 월․일(교시) 교과 단원 학습주제 학습목표 체육 1. 체력증진 협응성 협응성의 뜻을 알고 협응성 향상을 위한 활동을 익힐 수 있다. 단계 교수-학습 활동 시간 학습자료(▷) 및 유의점(▶) 도입 전개 정리 ■ 준비운동하기 T: 간단한 스트레칭을 하겠습니다. S: (손목, 발목 등을 간단하 스트레칭한다.) T: 몸풀기 게임을 하겠습니다. 게임..
리포트 > 교육학 |
 공고문(정기점검) ( 1Pages )
개요 지은이 ○○○ 서명 ○○○ 작성일자 20 년월일 분류/분량 공지/ 1page 제목 정기점검 공지 요약 게임회사에서 정기점검을 한다는 공지 내용 안녕하십니까. ○○○○게임사 고객지원센터입니다. . . . 이하생략
서식 > 회사서식 |
 [학습 지도안] 3)체육-Ⅱ. 도전활동- 더 빨리 끝까지 (약안) ( 3Pages )
3)체육-Ⅱ. 도전활동- 더 빨리 끝까지 (약안) 결재 지도교사 협력교사 ( 체육 )과 교수-학습 과정안 수 업 일 수업자 단 원 Ⅱ. 도전활동 1. 더 빨리, 끝까지 교과서/차시 체육 52-53쪽 5/14 차시 학습형태 전체학습, 소집단학습 수업모형 이해 중심 게임 수업 모형 학습주제 빠르 달리기 위한 여러 가지 게임 학습자료 교사: 라인기, 러버콘, 호루라기, 초시계, 신문지 학생: 체육복, 운동화 학습목표..
리포트 > 교육학 |
 2025 크래프톤 프로세스 운영-기획 자소서 및 면접질문 ( 3Pages )
저는 체계적인 데이터 분석과 프로세스 최적화를 통해 크래프톤의 게임 서비스가 더욱 원활하 운영될 수 있도록 기여하고 싶습니다. 이러한 경험을 바탕으로, 크래프톤에서 더욱 정교한 운영기획을 수행하고, 데이터 분석을 통해 최적의 프로세스를 설계하는 데 기여하고 싶습니다. 데이터 분석을 기반으로 운영 프로세스를 최적화하고, 새로운 트렌드에 맞춰 유연한 기획을 수행하는 능력을 키우고 싶습..
서식 > 자기소개서 |
운영, 기획, 게임, 프로세스, 데이터, 싶다, 크래프톤, 경험, 사용자, 분석, 더욱, 통해, 기반, 전략, 해결, 수행, 다양하다, 서비스, 프로젝트, 문제
 놀이지도 - Piaget[피아제]가 제시하는 연습놀이, 상징놀이, 규칙 있는 게임의 놀이단계를 제시하고, 각 놀이의 발달과정을 소개 ( 5Pages )
[놀이단계] Piaget가 제시하는 연습놀이, 상징놀이, 규칙 있는 게임의 놀이단계를 제시하고, 각 놀이의 발달과정을 소개하고자 한다. *연습놀이* 연습놀이(practice play)는 감각운동기(0~2세)에 주로 나타나는 놀이의 유형이다. 이 시기에 영아는 전에 경험해 본 행동을 반복해서 하 되는 순환반응을 보인다. 이것은 놀이의 징조라고 할 수 있다. 즉, 생후 4개월 된 아기는 침대에 걸린 장난감을 밀어..
리포트 > 교육학 |
 게임_컨텐츠_분석과_실습_마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 12Pages )
게임 컨텐츠 분석과 실습 사이버 범죄 예방과 대책 인터넷의 출현과 확산으로 사이버공간은 우리 삶에 중요한 부분이 되었고 또 많은 변화를 가져왔다. 사이버공간은 우리에 네트워크 및 소통의 증대와 자유로운 의사의 표현, 참여민주주의의 확산 등 많은 긍정적 측면을 제공해 왔지만, 반대로 역기능적 측면에서 사이버 범죄들이 확산되고, 그로 인해 사회적으로 많은 문제들이 일어나고 있는 실정이..
리포트 > 경영/경제 |
 NC SOFT와 소비자행동,NC SOFT기업분석,엔씨소프트와소비자행동,엔씨소프트기업분석 ( 17Pages )
NC SOFT와 소비자행동 Global Online Game Publisher NCsoft Page 1 출처 : 한국 컨텐츠 진흥원 Global Online Game Publisher NCsoft Page 2 Global Online Game Publisher NCsoft Page 3 Game - 문화콘텐츠 산업으로써 높은 잠재력의 시장 - 게임 시장의 지속적 성장 - 사회의 부정적 인식 - 정부의 미약한 지원 - 열악한 게임산업 기반 Global Online Game Publisher NCsoft Page 4 경쟁업체와 차별..
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