|
|
|
전체
(검색결과 약 1,322개 중 62페이지)
| |
|
|
|
 |
|
| 브랜드가치(인터브랜드,2011년 순위 자료)
• 사업 종류 : 미용, 위생용품 제조
• 취급 품목 : 안전면도기, 면도용품
• 소재지별 기업 종류 : 미국기업
• 설립자 : 킹 C. 질레트
• 설립 시기 : 1895년
•
• “ 실패한 세일즈 맨, 세계 최초로 일회용 면도기를 발명하다.”
질레트 사의 설립자는 킹 캠프 질레트(King Camp Gilette)이다. 그는 회사를 세우기 전 영업사원으로 일했다. 영업활동을 하면서 발명가.. |
|
|
|
|
|
 |
|
| 2002 대한민국 게임백서 목차
(서두) 발간사
게임과 인간
게임의 역사 -“게임개발연표”
1부
산업계 동향
제1장
국내 게임시장 동향
제1절
국내 게임시장 규모 : 2001년
제2절
국내 게임시장 규모 추이와 전망
제2장
국내 게임업체 현황
제1절
게임업체 의견 조사 결과
제2절
인터네PC방/ 게임장 현황
제3절
국내 게임개발 동향
제3장
게임산업 종사자 현황
제1절
종사자 분포 내역
제2절
업체의.. |
|
|
|
|
|
 |
|
| 퍼포먼스 마케팅 직무는 실시간 데이터를 기반으로 고객 반응을 즉각적으로 측정하고, 전략을 수정할 수 있다는 점에서 제강점과 잘 맞습니다.
저는 소비자 경험을 데이터로 분석하고, 이를 바탕으로 실질적 성과를 창출하는 퍼포먼스 마케팅의 매력에 끌렸습니다.
CJ ENM 온스타일은 콘텐츠와 커머스를 결합한 독보적 플랫폼으로, 고객 경험 기반의 퍼포먼스 마케팅을 실현할 수 있는 최적의 환경이라 판단.. |
|
 |
마케팅, 데이터, 경험, 고객, 퍼포먼스, 온스타일, 커머스, 전략, 분석, 캠페인, 기반, 직무, 점, cj, 기적, 효과, 지원, 이다, 광고, 구매 |
|
|
|
|
 |
|
| 미래정보 기술의 이해 2021년~2024년중간 기말 기출문제 족보 97문항 정리 (최근4년간 미래정보 기술의 이해 중간고사,기말고사 2회이상 반복기출된 기출문제 정리 및 정답과 문제풀이)
최근4년간 "미래정보 기술의 이해" 2회이상 반복기출된 기출문제 족보를 분석하며 출제 가능성이 높은 문제들로 엄선 하였습니다.
시험에 꼭 필요한 내용만 빠르게 학습할수 있도록 작성한 자료이며 정답과 문제풀이도 .. |
|
|
|
|
|
 |
|
| 실 험 보 고 서
-번지점프 가속도-
1. 서론 및 이론적 배경
가. 실험목표
-가속도계를 이용하여 번지점프용 인형의 점프 후 운동을 분석해 보자.
-어느 순간에 가속도가 최대 또는 최소가 되는지 확인해 보자.
나. 번지점프
번지점프를 하는 사람에게 작용하는 힘은 탄성력에 의해 변하게 된다. 초기 시점부터 탄성력이 작용하지 않는 지점까지는 중력만 작용하게 되며, 이것은 자유낙하와 같아서 번지하.. |
|
|
|
|
|
 |
|
| IT 융합 기술
IT(Information Technology)
BT(Bio Technology)
NT(Nano Technology) 등 최근 급속히 발전하는 신기술 분야의 상승적인 결합으로 서로 다른 기술들 간의 융합을 통하여 신제품과 새로운 서비스를 창출하거나 기존 제품의 성능을 향상 시키는 기술.
※융합 기술 이란
IT
주로 컴퓨터를 이용한 정보 기술을 통칭하는데, 요즘에는 컴퓨터 통신을 포함한 다양한 정보 처리 기술들을 포함
BT
생명.. |
|
|
|
|
|
 |
|
| 미미박스의 향후 사업전략
목차
1.선정쇼핑몰소개
(1)위메이크프라이스 (위메프)
(2)번개장터
(3)미미박스
2. 각 쇼핑몰 간 특징
(1)배송
(2)인터페이스
(3)판매방식
(4)홍보전략
(5)신뢰성분석
3. 미미박스 선정이유
4. 미미박스의 모바일 전자상거래 향후 사업 전략
5. 결론 및 보고서후기
참고자료
1. 선정쇼핑몰소개
(1) 위메이크프라이스 (위메프)
카테고리: 소셜커머스
대표 : 박은상(2012~)
.. |
|
|
|
|
|
 |
|
| <제2과목> PC 운영체제
1장 한글 Windows의 기초
1. 한글 Windows의 기본 요소
(1) 한글 Windows의 특징
․간편한 사용자 인터페이스 (GUI방식을 채택)
․32비트 운영체제
․PnP(Plug and Play) 기능 - 자동감지 설치
․선점형 멀티태스킹(Multi Tasking) 도입
․네트워크, 멀티미디어 기능 향상
․휴지통 기능 , ․도움말 마법사 기능, ․자체내의 DOS 지원
(2) Windows 98의 새로운 기능
웹 통합
웹의 통합, 한.. |
|
|
|
|
|
 |
|
| 저는 유저가 직관적으로 이해하고 즐길 수 있는 인터페이스, 끊김 없는 경험을 만들어내는 것이야말로 프론트 엔드 개발자의 사명이라고 생각합니다.
프론트 엔드 개발에서 가장 중요한 역량 중 하나는 "문제 해결 능력을 기반으로 한 성능 최적화"라고 생각합니다.
웹 성능 최적화 경험입니다.
저는 프론트 엔드 개발을 통해 유저 경험을 직접 설계할 수 있다는 점에 매료되었습니다.
제가 가진 기술적 역.. |
|
 |
경험, 유저, 문제, 해결, 넥슨, 프로젝트, 프론트, 게임, 개선, 역량, 단순하다, 과정, 성능, 엔드, 몰입, 최적화, 오다, 위해, 개발, 웹 |
|
|
|
|
 |
|
| 이 전 경험을 바탕으로, 데이터 기반의 의료행정시스템을 최적화하고, 환자 중심의 효율적인 서비스 운영을 지원할 수 있습니다.
저는 공공의료 서비스의 질적 향상을 위해 기여하고 싶으며, 특히 의료행정시스템을 최적화하여 효율적인 환자 관리를 지원하고자 합니다.
데이터 분석을 바탕으로 환자 정보를 체계적으로 관리하고, 의료진이 최적의 진료를 제공할 수 있도록 지원하는 것이 핵심적인 역할이라.. |
|
 |
의료, 환자, 시스템, 관리, 행정, 데이터, 경험, 병원, 지원, 기여, 역할, 효율, 데, 진료, 수행, 서비스, 진, 부서, 위해, 운영 |
|
|
|
|
 |
|
| [Ⅰ] 쿨타운(CoolTown) 프로젝트
☁ 쿨타운의 개요
HP는 웹 가상공간과 물리공간이 더 가까이 결합된다면 물질세계와 가상세계가 더 부유하게 되리라고 전제하고 생활 속에서 마주치는 컴퓨터 장치와 사람들이 방문하는 전자장소에 특화된 서비스와 이동중의 통신 등이 시스템적으로 통합된 웹 서비스의 제공을 시도하였다.
➩ 웹 네트워크 컴퓨팅 기반의 디지털 가전, 프린터, 무선기기 그리고 자동차 등.. |
|
|
|
|
|
 |
|
| 스타벅스
마케팅전략
1. 스타벅스 기업소개
[1] 스타벅스 기업개요
[2] 경영철학
[3] 현황분석
2. 스타벅스 성공요인
3. 스타벅스 서비스품질 분석
4. 스타벅스 성공,실패사례
5. 스타벅스 한국진출전략
6. SWOT분석
7. STP분석
[1] Segmentation
[2] Targeting
[3] Positioning
8. 마케팅믹스 4P전략
[1] Product
[2] Price
[3] Place
[4] Promotion
9. 스타벅스의 문제점과 해결방안
[1] 문제점
[.. |
|
|
|
|
|
 |
|
| IKEA 마케팅 전략
INDEX
01 이케아 IKEA 기업소개
IKEA 연혁
IKEA 매출분석
IKEA 입점국
IKEA 사업영역
IKEA 기업특징
IKEA 경쟁사분석
02. 이케아 기업분석
SWOT분석
-글로벌시장에서의 SWOT분석
-한국시장에서의 SWOT분석
경쟁우위전략
STP분석
-Segmentation
-Targeting
-Positioning
마케팅믹스 4P전략
-Product
-Price
-Place
-Promotion
03. 새로운 전략제안
01. 기업소개
기업소개
· 세계 3대 .. |
|
|
|
|
|
 |
|
| 1. SDN이란 무엇인가
1.1. SDN 등장배경
1.2. SDN 정의
1.3 SDN의 특징과 원칙
2. SDN 개발현황
2.1. 기술 동향
2.2 표준화 동향
2.3. 장비개발 및 활용
3. SDN의 활용사례
3.1. 빅스위치의 SDN 활용
3.2. 주니퍼 네트윅스의 SDN 활용
3.3. HP의 SDN활용
3.4 해외사례
4. SDN 기업/단체
4.1 SDN 관련 기업
4.2 SDN 개발관련 국내현황
5. SDN의 한계
5.1 SDN의 확장성 문제
5.2 구조적 .. |
|
|
|
|
|
 |
|
| mmo 게임성
mmo 게임성
인지적인 게임성 요소
게임 밸런싱
인터페이스
결 론
서 론
서 론
게임은 다양한 레저문화의 증가로 인해 수요와 잠재력이 무한한 산업으로 부각되고 있다.
이러한 게임 산업의 규모와 이용자의 증가에도 국내에는 응용성, 시장성, 교육성 등 어떤 요인이 이용자로 하여금 호감을 갖게 만드는지에 대해서는 분석이 부족한 실정이다.
그래서 불필요한 시간과 노력 비용등이 투자되어 .. |
|
|
|
|
|
|
|