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(검색결과 약 11,520개 중 60페이지)
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| 기업소개 및 선정이유
중국시장 환경분석
중국시장 진출 시기별 전략
중국시장 진출 전략 성과분석
시사점
기업소개
세계 1등 제과기업, 오리온
기업소개 및 선정이유
1956년 동양제과공업㈜ 창설
1974년 초코파이 생산
1988년 치토스 신화 창조
2008년 마켓오 시리즈 출시
세계 1등 제과기업($190,000,000)
토털 엔터테인먼트 그룹
- 제과와 엔터테인먼트
3F 경영철학(Fair, Future, Fun)
대표제품 ‘초코.. |
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| 저는 음악을 통해 감동을 전하고, 아티스트가 음악을 통해 스스로를 표현할 수 있는 기회를 제공하는 것을 중요하게 생각합니다.
이러한 준비를 통해, 아티스트와의 협업을 통해 음악적으로 성장하고 발전할 수 있는 능력을 기르기 위해 노력해왔습니다.
이를 위해 저는 항상 글로벌 음악 트렌드를 분석하고, 아티스트가 세계적으로 경쟁력 있는 음악을 만들어낼 수 있도록 도울 것입니다.
항상 열정과 책임.. |
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음악, 아티스트, 통해, jyp, 팬, 위해, 협업, 생각, 이다, 중요하다, 경험, 더, 발전, 지원, 세계, 대한, 소통, 표현, 글로벌, 되어다 |
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| JYP엔터테인먼트의 A&R은 단순한 음원 개발이 아니라, 아티스트 브랜딩과 연결된 방향성을 만들어내는 중요한 축이라고 생각합니다.
저는 A&R 이야말로 이 메시지를 처음 기획하고 완성도 있게 구현하는 출발점이라고 여기며, 콘텐츠 감각과 기획경험을 토대로 아티스트와 음악이 더 큰 시너지를 낼 수 있도록 돕는 조력자가 되고자 지원했습니다.
변화하는 음악시장에서 유연하게 전략을 설계하고, JYP만의.. |
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아티스트, 음악, a, r, 콘텐츠, 기획, 제작, 어떻다, 프로젝트, 생각, 경험, 협업, 흐름, 완성, 팀, 과정, 분석, 방식, 다양하다, 방향 |
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| ㈜아이코닉스.ent
해외 진출 사례
Contents
1. 아이코닉스 소개 사업영역
2. 아이코닉스 해외 진출 배경
4. 아이코닉스 해외 진출 사례
5. 아이코닉스 해외 진출 성과
6.결론
3. 아이코닉스 해외 진출 과정
1. 아이코닉스 소개 사업영역
● 애니메이션 기획 및 마케팅 전문회사
● 국제 경쟁력을 기반으로 국내 창작 애니메이션의 개발과 캐릭터
비즈니스 사업 전개
● 매년 2개 이상의 창작 애니메이션 프로.. |
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| 아이코닉스 엔터테인먼트
서론
1.아니코닉스 기업소개
아이코닉스는 애니메이션을 기획, 제작, 마케팅 하는 회사로서, 창작 애니메이션의 기획에서 제작과 판매에 이르는 전 과정을 수행하는 회사이다. ‘수호요정 미셸’, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’, ‘치로와 친구들’, ‘제트레인저’, ‘태극 천자문’ 등 매년 2개 이상의 창작 애니메이션 프로젝트를 수행하고, 자체 제작 애니메이션 및 국내 대표 애니메이션의 |
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| 이러한 경험들은 저에게 시장분석력, 문제 해결력, 협업 능력을 길러주었고, 이는 CJ4DPLEX의 상품기획 직무에서 요구하는 핵심역량과 부합한다고 생각합니다.
단기적으로는 CJ4DPLEX의 상품기획 프로세스를 철저히 학습하고, 시장과 소비자의 목소리를 데이터로 체계적으로 분석해 실질적인 기획안을 도출하는 것입니다.
장기적으로는 글로벌 시장에서 CJ4DPLEX만의 차별화된 영화체험상품을 기획해 세계엔.. |
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기획, 분석, 상품, 경험, cj, dplex, 데이터, 시장, 이다, 소비자, 영화, 산업, 기업, 역량, 통해, 력, 화, 과정, 직무, 생각 |
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| 본 자료는 오리온 초코파이의 중국시장 진출전략에 대해 분석한 자료로 SWOT를 통한 사업전략 구축, 포지셔닝 전략, 4P전략, 초코파이의 경쟁과 위기 및 해결책 등에 대한 핵심적 내용을 설명한 자료임
Ⅰ. 서론
1. 오리온에 대해서
(초코파이 탄생)
2.해외 진출
Ⅱ.본문 <중국 시장 진출>
1. 중국시장 진출
2. SWOT를 통한 사업전략 구축
3. 포지셔닝 전략
4. 마케팅 믹스(4P) 전략
5. 초.. |
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| 판권계약서
서울시 영등포구 여의도동 0000호 소재 (주) 000 엔터테인먼트 (이하 갑)와 서울시 소재 (주) ___ (이하 을) 간에 아래와 같이 판권 계약을 체결한다.
-아래-
작품명 : 000
원작: 000
출판사 : 0000
제 1조 만화 [ 000 ]의 판권 소유자인 을은 상기 만화의 TV 드라마화 권리와 그에 따른 2차적 영상물에 대한 권리(재방송권, 케이블TV, VOD 판매권 등)를갑 에게 양도한다.
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| 정부 분석 보고서
미국 통신장비업체인 시스코(Cisco Systems)는 2002년 1월 8일 미국 애리조나에서 살로
먼 스미스 바니(Salomon Smith Barney)주관으로 개최된 12차 엔터테인먼트,미디어,통
신 관련 컨퍼런스에서 경제 및 산업 성장 전망은 불투명하지만,향후 시스코의 시장지배력은 확대될 것이며 제품 포트폴리오에서 부족한 부분을 채우기 위해 소규모의 인수합병에 나설 것임을 밝혔다. |
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패션유통,인터넷마켓팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 10Pages ) |
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| 패션유통과 인터넷 마켓팅
발표 개요
쇼퍼테인먼트란
쇼퍼테인먼트의 영향
관련기사
아디다스 사례
쇼퍼테인먼트 성공사례
전망과 문제
쇼퍼테인먼트(제3유통)
개념:Shopper+Entertainment의 합성어
쇼핑과 엔터테인먼트가 함께 갖추어진시설
2006년 이후 본격화
유통가 주도권 장악의 핵심
쇼퍼테인먼트의 영향
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| CJ E M 마케팅사례 레포트
INDEX
1. CJ E M 기업소개
(1) 기업개요
(2) 등장배경
2. CJ E M 사업분야
3. 케이블TV 시장환경분석
4. CJ E M 가치사슬분석 (Value Chain)
5. CJ E M SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
6. CJ E M STP분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
7. CJ E M 마케팅 4P전략
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
8. C.. |
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| 저는 콘텐츠 마케팅이 단순히 작품을 알리는 행위가 아니라, "작품과 독자의 관계를 설계하는 일"이라고 생각합니다.
이 경험은 저에게 콘텐츠 마케팅에서 타깃 독자 분석과 팬덤 심리 이해가 필수적이라는 사실을 깨닫게 해주었습니다.
카카오페이지·웹툰 콘텐츠 마케팅 직무에 지원한 이유는 무엇입니까?
카카오엔터테인먼트는 이를 가장 잘 활용하는 기업이며, 콘텐츠 마케팅은 작품과 독자를 연결하는 .. |
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콘텐츠, 마케팅, 독자, 작품, 웹툰, 팬덤, 전략, 단순하다, 메시지, 어떻다, 경험, 싶다, 글로벌, 통해, 확장, 이다, 과정, 카카오페이지, 분석, ip |
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| 글로벌기업들의
국제경영 마케팅 사례분석
1. IKEA 이케아
가. 이케아 기업 선정 이유
IKEA는 조립식 가구 및 인테리어를 판매하는 기업이다. 다른 가구 기업들이 세계 경제 불황의 영향을 직접적으로 받지만, IKEA는 다양한 영업 전략을 통해서 위기를 극복해 나가고 있다. 예를 들면, 국가들의 다른 문화에 대한 현지화 영업 전략과 IKEA 매장의 구조가 영업 이익에 큰 역할을 하고 있다. 이와 같이 .. |
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스포츠마케팅,스포츠산업,스포츠엔터테이먼트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 14Pages ) |
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| 스포츠, 그리고엔터테인먼트.
0. 목차
3. 스포테인먼트의 기능
(1) 커뮤니케이션 측면
(2) 마케팅 측면
(3) 기타
4. 스포테인먼트의 현주소와 미래
1. 스포테인먼트란 무엇인가
(1) 스포테인먼트의 정의
(2) 스포테인먼트의 탄생
(3) 스포테인먼트의 유형 및 사례
2. 한국프로야구의 스포테인먼트
1. 스포테인먼트란 무엇인가
스포츠(Sports) + 엔터테인먼트(Entertainment)
= 스포테인먼트(S.. |
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| 본인이 생각하는 음악 플랫폼 마케팅의 핵심은 무엇인가요?
멜론과 경쟁 플랫폼의 차별점은 무엇이라고 생각하시나요?
데이터 기반 마케팅 경험을 소개해주세요.
멜론은 국내 최대 음원 플랫폼으로서 음악을 단순 소비가 아니라 '경험'으로 제공하고 있습니다.
저는 대학 시절 디지털 마케팅 프로젝트와 인턴 경험을 통해 데이터 기반 기획, 캠페인 운영, 소비자 분석 역량을 쌓았습니다.
단순 스트리밍 서.. |
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마케팅, 경험, 멜론, 기반, 음악, 데이터, 카카오, 차별, 플랫폼, 생각, 팬덤, 분석, 브랜드, 점, 단순, 캠페인, 글로벌, 인턴, 시장, 아티스트 |
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