전체 (검색결과 약 35,631개 중 57페이지)

 NC소프트(엔씨소프트) 기업경영분석과 마케팅전략분석및 NC소프트 새로운 전략제안 ( 19Pages )
NC 소프트 경영전략 [1] 서론 가. NC소프트 기업소개 1. NC소프트 기업 문화 . Mission ( 즐거움으로 연결된 새로운 세상을 만드는 것) 엔씨소프트가 지향하는 궁극정인 목적은, 지구촌 한 사람이라도 더 즐겁게 연결하는 것입니 다. . Format ( 작고, 강하고, 알찬 기업) ⓵ 작다 : 존중을 바탕으로 하나의 팀으로서의 커뮤니케이션이 이루어지는 회사 ⓶ 강하다 : 바르게 결정하고 전체가 움직이는 ..
리포트 > 경영/경제 |
 패션기업 성공사례 ( 7Pages )
대기업을 뛰어넘는 최초의 여성온라인쇼핑몰의 마케팅 성공사례 1. How to live smart, How to sale smart. 2. 현재의 국내 여성 쇼핑몰. 3. 대세 쇼핑몰들의 주인들. 4. 차별화 속 차별화. 5. 더 이상 쇼핑몰이 아닌 기업난다. 1. How to live smart, How to sale smart. 우리나라는 전 세계가 알다시피 IT강대국입니다. 제가 2010년 뉴질랜드 어학연수를 다녀온 단 1년사이 스마트폰이라는 새로운 신세계..
리포트 > 경영/경제 |
패션경영, 마케팅전략, 성공사례
 Design MBA Program 디자인경영자과정 소개 - 한국디자인진흥원 ( 18Pages )
Design MBA Program 디자인경영자과정 사이버 디자인 지식기반 : e디자인아카데미 e-learning 온라인디자인교육과정소개 기획배경, 교육목표 과목리스트 / 강사진 세부내용 Design MBA Program 기획배경 21세기 문화산업시대에 있어 디자인은 기업과 국가의 세계경쟁력의 핵심적인 전략으로 자리매김하고 있다. 선진국들은 이미 디자인 경영, 브랜드 창출 등을 통해 세계시장에서 경쟁력을 확보하고 있다. ..
비지니스 > 기타 |
 청소년_복지론,청소년게임중독,온라인게임 ( 11Pages )
청소년 복지론 Ⅰ. 인터넷 중독의 개념 - 인터넷 중독이란 지나치게 많은 시간을 인터넷을 사용함으로 인해 사이버 공간에서의 도박, 정보수집이 과도하거나 인터넷 과다사용으로 현실생활이 지장 받을 정도의 신체적, 정신적 이상을 보이는 경우를 말한다. 한국정보화진흥원에서는 인터넷 중독을 ‘인터넷을 과다 사용하여 인터넷 사용에 대한 금단과 내성을 지니고 있으며, 이로 인해 사용자의 일상생활 ..
리포트 > 교육학 |
 카카오택시 서비스분석 성공요인분석및 카카오택시 마케팅전략과 SWOT분석및 최근논란분석과 향후전략제시 ( 10Pages )
서비스분석 성공요인 SWOT분석 마케팅전략 향후전략제시 INDEX 1. 카카오택시 서비스소개 2. O2O (Online to offline) 서비스소개 3. 카카오택시 성공요인 4. 카카오택시 이용방법 5. 카카오택시 서비스의 장점 6. 카카오택시 SWOT분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 7. 카카오택시 마케팅 4P전략 (1) Product(2) Price (3) Place (4) Promotion 8. 최근논란분석 (1) 카풀서..
리포트 > 경영/경제 |
 amazon 아마존닷컴 기업분석,성공요인,수익구조분석과 아마존 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 아마존 향후전략방향 제언 PPT ( 26Pages )
아마존닷컴 마케팅 분석 Marketing Management Presentation 1. 아마존닷컴 기업분석 (1) 기업소개 (2) 기업연혁 2. 아마존닷컴 성공요인 3. 아마존닷컴 수익구조와 성장모델 4. 아마존닷컴 SWOT분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 5. 아마존닷컴 STP분석 (1) Segmentation (2) Targeting (3) Positioning 6. 아마존닷컴 마케팅 4P전략 (1) Product (2) Price (3) Place (4) P..
리포트 > 경영/경제 |
 지사 개설 계약서 ( 5Pages )
지사 개설 계약서 〔 〕지사 (주)에이비씨 소재 ○○시○○구○○동 123-45 ○○빌딩 (주)에이비씨(이하 갑 이라 칭함)과 (주)에이비씨 지사 대표자 ___(이하 을 이라 칭함)과(와) 지사설립계약을 체결하기로 한다. 제1조 (계약의 목적) 본 계약은 인터넷을 통하여 학습용 교육자료를 제공하는 온라인 교육용 콘텐츠 제공 및 갑이 주관하는 부대사업 일체 또한 이와 관련 하여 개별회원을 모집하고 관리교사를 ..
서식 > 계약서 |
 [인적자원관리] 교육훈련 ( 5Pages )
[인적자원관리] 교육훈련에 대한 레포트 자료. [인적자원관리] 교육훈련 목차 교육훈련 I. 교육훈련의 의의 II. 교육훈련의 대상 1. 신입사원 교육훈련 2. 재직근로자 교육훈련 III. 교육훈련의 방법 1. 강의 학습 2. 시청각 학습 3. 실연 학습 4. 온라인 학습 5. 사례연구 학습법 6. 비즈니스 게임 학습법 7. 역할연기 학습법 8. 브레인스토밍 학습법 * 참고문헌 ...(이하 내용 생략)
리포트 > 사회과학 |
개념, 정의, 특징, 과제
 QR코드,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 18Pages )
QR Code* 목차* * QR코드란 * 흑백 격자 무늬 패턴으로 정보를 나타내는 매트릭스 형식의 2차원 바코드 * QR코드 장점 일반 바코드보다 인식속도와 인식률, 복원력이 뛰어남. QR코드를 스캔 하기만 하면 각종 정보를 손쉽게 얻을 수 있음. QR코드의 정보 제공은 오프라인과 온라인을 넘나들며 이루어짐. 누구나 자신만의 QR코드를 만들 수 있음. * QR코드 단점 실제로 찍어보지 않는 이상 알 수 있는..
리포트 > 경영/경제 |
 게임사업부 진행 프로잭트에 관한 기획안 ( 6Pages )
■ 게임사업부 진행 프로잭트에 관한 기획안     □ 주요진행프로젝트 ▶ 게임 그래픽 외주제작    ▶ 아케이드게임 자체 계발 ◆ 목표 ▶ 현제 게임업체 중 대부분이 자체적인 팀을 구성하여 온라인게임 및 아케이드게임의 그래픽을 제작하였으나, 메이져 게임업체와 중대형 게임업체에서부터 제작비용의 절감을 고려하여 그래픽제작에 있어 외주업체를 적극 활용하는 인큐베이팅 시스템을 도입하고 있
리포트 > 경영/경제 |
 신종코로나바이러스가 가져온 변화 그리고 신종문화 [코로나,코로나바이러스COV-19,신종코로나,언택트,화상회의,재택근무] ( 23Pages )
신종코로나바이러스가 가져온 변화 그리고 신종문화에 대해 발표한 자료입니다. 1. 신종코로나바이러스란? 2. 신종코로나바이러스 발생현황 3. 신종코로나바이러스가 가져온 신종문화 1) 언택트 소비문화 2) 정치인 선거운동 3) 온라인 교육 확대 4) 재택근무(텔레워크) 5) 화상회의 7) 원격화상재판 8) 집에서 TV 및 영화시청 9) 소비형태 변화 4. 참고자료
리포트 > 경영/경제 |
코로나, 코로나바이러스, COV-19, 신종코로나, 언택트, 화상회의, 재택근무, 신종문화, 온라인교육, 우한, 우한폐렴
 이케아 IKEA 마케팅사례 ( 5Pages )
이케아 IKEA 마케팅사례 [목차] 1. SNS 마케팅 2. 문화마케팅 3. 디자인 마케팅 4. 저가마케팅 5. 카탈로그 마케팅 1. SNS 마케팅 사람들은 카탈로그에 나온 이케아의 제품 뿐만 아니라 마치 사람이 사는 공간처럼 제품이 인테리어 된 방식에 많은 관심을 가진다. 이케아는 이러한 카탈로그를 APP과 SNS를 통한 온라인 카탈로그 형태로도 배부한다. 이를 통해 이케아는 소비자들이 이케아의 제품과..
리포트 > 경영/경제 |
 게임셧다운제,게임문화,게임산업및시장에미치는영향 ( 20Pages )
청소년 심야 인터넷 사용규제 셧다운제의 도입논란 주요 쟁점 Conclusion 셧다운제 Introduction details Main subjects Main subjects Introduction details Main subjects Main subjects Conclusion 도입논란 셧다운제 도입에 관한 논란. Introduction details Main subjects Main subjects Conclusion 도입논란 온라인 게임에 대한 한국사회의 시각 Introduction details Main subjects M..
리포트 > 사회과학 |
 장애인정보화교육 사례와 발전방향 ( 4Pages )
장애인정보화교육 사례와 발전방향 -온라인 종합교육사이트 배움나라를 중심으로- 1. 배움나라 소개 지역간 ․계층간 정보격차 해소를 위해 범정부 차원으로 정보화교육을 실시하고 있으나, 집합교육의 경우 규칙적인 시간 할애 문제, 생활 근거지 인근의 교육장 유무, 교육비 등에 따른 어려움과 더불어 특히, 고령자나 장애인의 경우에는 접근 환경자체가 제한적1)1) 정보화 소외계층 1,318만5천명이..
리포트 > 사회과학 |
의학, 약학
 넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략 ( 15Pages )
서론 1. 게임산업소개 및 분석 1) 게임 산업의 정의 게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 정의된다. 2) 게임 산업의 역사 1958년 개인용 PC가 보급되지 않던 시절 브록헤이븐 국립연구소에서 발표한 테니스게임이 그 시초이..
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