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(검색결과 약 59,307개 중 53페이지)
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종합 엔터테인먼트시장의 Management Agency
ENTERTAINMENT
기초 사업 계획안(案)
코시아
Contents
100. 사업개요
200. 사업 계획
300. 시장분석
400. 컨텐츠 사업
엔터테인먼트 산업은 엔터테인먼트 상품을 기획, 제작, 마케팅, 프로모션 및 유통을 담당하는 기관과 이들의 역할 및 관계로 이루어지는 경제 시스템을 말한다.
기술발달의 중심 축 변화
’70년대
[하드웨어]
’80년대
[소프트.. |
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글로벌 마케팅 성공사례 발표
BOA
아시아의 별
Contents
성공사례 분석
회사 개요
‘보아’의 탄생과 성장
성공전략
현재 ‘보아’의 위치
미래 성장 전략
도입- 글로벌 마케팅 전략
2341
Chapter 1
글로벌 마케팅 분석
세계화
정의와 성장 배경
세계화
세계는 하나의 시장
글로벌 마케팅-시장 확대 및 경쟁력 강화를 통한 생존 및 성장의 원동력
기업목적을 달성하기 위하여 개별기업이 전세계
2개.. |
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SM Ent. DSP Media 일본진출전략
서론
선정동기
기업소개
본론
환경분석
SWOT
STP
SM 소녀시대 4P전략
DSP 카라 4P 전략
결론
해외진출성과
시사점
Contents
서론
선정동기
기업소개
선정동기
전세계를 강타
전세계적인 한류 팬클럽
K- POP 열풍
문화를 넘어서 이제는 국가경쟁력에도 큰 영향을 미치는 한류열풍을 주도하는 요인을 분석
한류가 하나의 트렌드
글로벌시장에서의 세계소비.. |
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특히 엔터프라이즈 ITSales/ MarketingManager는 시장과 고객을 누구보다 깊이 이해하고, 복잡한 IT 기술을 비즈니스 가치로 번역하여 전달해야 하며, 고객과 장기적 신뢰관계를 구축해 현대오토에버의 솔루션을 확장해 나가는 중추적 역할 을 수행합니다.
엔터프라이즈 ITSales/ MarketingManager는 IT기술이해, 시장분석, 고객관리, 제안서 작성, 프로젝트 수주 경험 등 복합적인 역량을 필요로 합니다.
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고객, 오토, 에버, 비즈니스, it, 기술, 솔루션, 산업, 가치, 기반, 경험, 통해, 이해, 제안, 다양하다, 시장, 신뢰, 구축, 디지털, 전략 |
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[보아]가 창출해낸 한류열풍의 문화 산업적으로 분석
목차
1. 서론
2. 보아의 등장과 성장
(1) 보아의 프로필
(2) SM의 훈련과정 및 전략
(3) 스타로 등극한 주요사건
(4) 주요활동
▶ 보아 CF
▶ 보아 수상
▶기타 활동 및 언론 보도
3. 보아의 일본 활동
(1) 데뷔 초기
(2) 인기 상승 시기
(3) 스타로서의 본격적인 활동
(4) 보아 관련 제품
4. 보아의 해외 활동에 대한 분석
(1) 보아와 S.E.S.. |
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총 50페이지에 달하는 애니메이션 사업계획서의 결정판
애니메이션의 제작, 마케팅 그리고 캐릭터 머천다이징 등 원소스 멀티유스에 관한 전략 수록.
세계시장의 흐름과 국내시장의 기회요인을 분석하여 전략을 제시
투자유치를 위한 투자제안서 포함
엔터테인먼트 비즈니스에서 그 중요성이 더욱 증가하고 있는 애니메이션에 대한 사업계획서입니다.
애니메이션 전문가와 재무 전문가들이 공동으로 작.. |
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한국 연예사업의 비윤리적 문제와
그 개선 방안
목차
대한민국은 지금
연예인 열풍
연예인들은 사람들에게
갈수록 영향력이 커지고 있다
초등학생 장래희망 순위 6397명 조사 (단위:%)
어린 나이부터 연예인은
선망의 대상
평범한 사람도 스타가 될 수 있는
기회를 제공해 134만명의
지원자를 만든 슈퍼스타K
1위 20.5
연예인
1310명
2위 20.1
전문직
1283명
3위 14.8
교사
1310명
4위 12.9
공무원
1283명.. |
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Nintendo
닌텐도식 High tech 경영
서론
+ Nintendo 소개
+ 2012 nintendo 현황
+ 비디오게임산업트랜드
+ 시장분석
+ 소비자분석
+ 유사기업분석
About Nintendo
About Nintendo
소니 컴퓨터 엔터테이먼트, MS와
더불어 대표적인 비디오 게임기 및 게임제작업체
[기업사명]
매일 새롭고 신선한 게임을 누구에게나 제공
[기업목표 ]
게임을 하는 사람과 하지 않는 사람의 벽을 허무는 것
기업.. |
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목차
스마일 소개
1
진출 시장 소개
2
3
마케팅 향후 방안
4
시장 환경 분석
멀티방 이란
1
멀티방 이란
디지털 엔터테인먼트
복합서비스 로드샵
Smile 소개
Identity , Interior
.
Start
Start(시작) 멀티방 진출
철저한 상권 분석에 의한
최적의 입지 선정
Multi,Man
Everyday Enjoyable
Entertainment
Easy to use
Multi(복합) 문화
Man(사람)을 먼저 생각하는 스마일
최고의 멀티 문화공.. |
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'디지털 컨텐츠 현황과 유료화 사업 전략' 문서 입니다.
'디지털 컨텐츠 현황과 유료화 사업 전략' 문서 입니다.
디지털 컨텐츠 유료화 사업에 관련있는 분께서 참고 하시면 좋을듯 싶네요.
[문서 구성]
I. 디지털 산업의 이해
1. 디지털 컨텐츠 산업 개요
2. 디지털 컨텐츠 산업 구분
3. 컨텐츠 비즈니스와 연관 산업
4. 디지털 컨텐츠 산업 특성
5. 디지털 컨텐츠 성장 규모
6. .. |
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이랜드파크는 고객에게 감성의 경험을 제공하는 공간입니다.
이랜드파크는 단순한 공간이 아니라, 고객의 감정과 추억을 설계하는 종합 콘텐츠 공간이라 생각합니다.
이랜드파크엔터테인먼트 직무에서 가장 중요하다고 생각하는 역량은 무엇인가요?
공간, 시간, 콘텐츠, 사람의 흐름을 연결하여, 고객이 이랜드파크에 들어온 순간부터 나갈 때까지 감정의 곡선이 유려하게 흘러가도록 설계하는 운영 전문가.. |
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고객, 감정, 공간, 파크, 운영, 서비스, 콘텐츠, 사람, 경험, 설계, 가장, 이랜드, 싶다, 기획, 생각, 만들다, 현장, 력, 이다, 안전 |
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커피전문점 ,카페베네,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 31Pages ) |
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성공 브랜드 분석
커피전문점 『카페베네』
Index
Ⅰ. 카페베네 소개
Ⅱ. 시장현황
Ⅲ. 카페베네 분석
Ⅳ. 문제점 제시
Ⅴ. 결론
회사소개
카페베네는 국내 최대의 엔터테인먼트 회사인 싸이더스HQ와 제휴를 맺고 운영하는 커피전문점. 2008년 4월,국내에 직영매장 1호점을 오픈, 현재 전국 300개 이상의 매장 보유.
카페베네가 처음 생긴 2008년 당시 이미 국내에는 많은 커피전문점
(특히 스타벅스, 커피.. |
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SM엔터테인먼트 VS YG엔터테인먼트 재무비율 분석 파워포인트 파일입니다.
1. 기업소개
2. 추세분석
3. 요소분석
4. 재무비율분석
5. 결론
이수만 사단으로 불리는 SM엔터테인먼트는 1989년 2월 14일 가수 이수만에 의해 창립되었습니다.
초기에는 연예매니지먼트 사업을 주력으로 하였으나, 현재는 자회사 신설, 계열사 편입 등으로 사업영역을 지속적으로 확대하고 있습니다. 또한 최초의 스타 매니지.. |
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목 차
Ⅰ. 엔터테인먼트 업체의 성장
Ⅱ. 한류 열풍의 힘
Ⅲ. 낮은 수익성 문제
Ⅳ. 박리다매형 사업구조
Ⅴ. 성장 가능성
Ⅰ. 엔터테인먼트 업체의 성장
영화와 광고, 음악 부문 상장기업의 지난해 성장세가 문화·엔터테인먼트 상장사 가운데 가장 높았다. 수익성은 게임·지식정보·방송 부문 상장기업들이 뛰어난 것으로 나타났다.
위의 그래프는 문화 엔터테인먼트산업의 매출 증가율을 .. |
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목 차
Ⅰ. 엔터테인먼트 업체의 성장 ………3
Ⅱ. 한류 열풍의 힘 ………4
Ⅲ. 낮은 수익성 문제 ………5
Ⅳ. 박리다매형 사업구조 ………6
Ⅴ. 성장 가능성 ………6
Ⅰ. 엔터테인먼트 업체의 성장
영화와 광고, 음악 부문 상장기업의 지난해 성장세가 문화·엔터테인먼트 상장사 가운데 가장 높았다. 수익성은 게임·지식정보·방송 부문 상장기업들이 뛰어난 것으로 나타났다.
위의 그래프는 문화 엔터테 |
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