|
전체
(검색결과 약 5,202개 중 50페이지)
| |
|
|
|
 |
|
개요
지은이
○○○
서명
○○○
작성일자
20 년월일
분류/분량
독촉 / 1page
제목
장가가라고 독촉
요약
어머니가 일과 결혼에 대한 부담으로 결혼을 미루고 있는 아들에게 장가가라고 독촉하는 글.
내용
○○에게
엄마다. 일에 파묻혀 지내는 널 보며 늘 안쓰럽고 걱정스런 마음이다.
곁에 둔 사람도 있으면서 왜 그렇게 결혼을 미루는지 모르겠다. ○○년 동안이나 네 곁을 지키는 ○○(여자친구.. |
|
|
|
|
|
 |
|
청소년 복지론
Ⅰ. 인터넷 중독의 개념
- 인터넷 중독이란 지나치게 많은 시간을 인터넷을 사용함으로 인해 사이버 공간에서의 도박, 정보수집이 과도하거나 인터넷 과다사용으로 현실생활이 지장 받을 정도의 신체적, 정신적 이상을 보이는 경우를 말한다.
한국정보화진흥원에서는 인터넷 중독을 ‘인터넷을 과다 사용하여 인터넷 사용에 대한 금단과 내성을 지니고 있으며, 이로 인해 사용자의 일상생활 .. |
|
|
|
|
|
 |
|
독서 감상문(독후감)입니다.
잘 정리했고 맞춤법도 점검했습니다.
잘 활용하셔서 좋은 결과 얻으세요^^*
저자의 주문은 상대의 입장을 먼저 헤아리고 말하라는 것이다.
“자, 어떻게 하면 먼저 생각하고 행동할 수 있을까?
누군가에게 화가 났다면, 그건 사실 당신 입장에서만 상황을
바라본다는 뜻이다. ‘나라면 어떨까?’, ‘내가 저 입장이라면
어떤 기분일까?‘ 라는 공감의 질문을 던져 상대의 입장을 헤.. |
|
|
|
|
|
 |
 |
EA의 실패사례와 해결방안,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 24Pages ) |
|
마케팅 관리 기말 보고서
EA의 실패사례와 해결방안
목차
1. 기획 의도
① 왜 게임시장인가
② EA의 축적된 경영 노하우
2. EA 분석
① 회사 소개
② 과거 성공 사례
③ 실패 사례
④ 문제점 분석
3. 시장 선택
① 왜 온라인 게임인가
② 세계 온라인 게임 시장 vs 미주권 온라인 게임 시장
③ 미주권 온라인 게임 시장 규모 및 전망
④ 인터넷, 브로드밴드 보급률의 확산
○5 결론
4. .. |
|
|
|
|
|
 |
|
【스트레인 게이지】
스트레인 : 변형도(變形度) 또는 변형률(變形率)을 나타내며, 어느 물체가 인장 또는 압축을 받을 때 원래의 길이에 대하여 늘어나거나 줄어든 길이를 비율로 표시한 값. 무차원이고 굳이 단위를 말한다면 cm/cm, mm/mm 등으로 표시할 수 있다. 스트레인은 주로 토목공학 ·기계공학 ·건축공학 ·항공공학 ·조선공학 등 구조물이나 기계요소의 해석과 설계를 다루는 분야에서 이들 구조.. |
|
|
|
|
|
 |
|
넥슨 성공사례와
마케팅전략 제안
1. 들어가며
넥슨은 1995년 2월 국내 최초로 바람의 나라 라는 인터넷 그래픽 게임의 서비스를 시작한 게임 업체이다. 산업에 수명주기가 있듯이 게임에도 수명주기가 있는데 어떤 게임이 시간이 지나면서 활발히 게임을 하는 인구가 줄어들게 되고 수익성이 악화되면서 결국엔 서비스가 중단되는 것이다. 하지만 이런 게임의 수명주기가 넥슨의 게임에는 적용되지 않는 .. |
|
|
|
|
|
 |
|
청소년기 우정관계의 특징 - 친밀감과 유사성
1. 친밀감
우정이라는 맥락 속에서 친밀감은 여러 가지로 정의된다. 예를 들면, 넓게는 관계를 친밀하거나 강렬하게 만드는 모든 것이 포함된다고 정의되어 왔다. 그러나 대부분의 연구에서 우정 관계에서의 친밀감이란 자기개방 혹은 아주 개인적인 생각들을 공유하는 것으로 좁게 정의되고 있다.
또한 어떤 친구에 대한 사적이고 개인적인 지식이 친밀감의 .. |
|
|
|
|
|
 |
|
소개글
이 책을 읽기위해 책을 편 사람에게 꼭 해주고 싶은 말이 있다. 마지막까지 꼭 읽어라. “이 책의 끝에 뭔가 새로운 반전이나 중요한 내용 재미있는 부분이 나오는가?“ 라고 반문 할 수도 있겠다는 생각을 했다. 내 대답은 정확히 책 내용은 한 가지 방향으로 흘러가고 . 마지막을 읽어야하는 특별히 중요한 내용이 있지도 않다는 것이다. 그렇다면 꼭 끝까지 읽으라고 강조하는 이유는 무엇인가? 라.. |
|
|
|
|
|
 |
|
4)도덕-함께 사는 세상-모두가 행복해지는 길(중안)
결재
지도교사
협력교사
( 도덕 )과 교수-학습 과정안
· 공공장소에서 지켜야 할 질서와 규칙을 익혀
생활 속에서 꾸준히 실천해 봅시다.
수 업 일
수업자
단 원
4. 함께 사는 세상
교과서/차시
도덕 86~93쪽
( 3/3 )차시
학습형태
전체, 조별학습
수업모형
실습실연 수업 모형
학습주제
모두가 행복해지는 길
학습목표
· 공공장소에서 지켜야 할.. |
|
|
|
|
|
 |
|
한국인의 교육문제에 대한 고찰
한국 교육은 끊임없는 암기, 생활상 도움이 되지 않는 교육을 이론적으로 배우고 있다. 미국이나 캐나다 같은 경우 학생들은 어릴 때부터 이론적인 교육도 물론 중요시하고 배우지만 더 나아가 생활에 도움이 되고 경험을 쌓을 수 있을만한 것들, 예를 들면 기계를 만지는 법, 재봉틀을 다루는 법, 요리하는 법, 등등을 학교 내에서 기본 과목으로 듣고 배운다. 한국에서 배.. |
|
|
|
|
|
 |
 |
음란물이 청소년에게 미치는 영향, 포르노 그래피 정의, 특징, 확산, 문제점, 컴퓨터 게임, 애니메이션 문제, 특징, 현황, 시사점, 나의견해, 조사분석 ( 9Pages ) |
|
Report
( 음란물이 청소년에게 미치는 영향, 포르노 그래피 정의, 특징, 확산, 문제점, 컴퓨터 게임, 애니메이션 문제, 특징, 현황, 시사점, 나의견해, 조사분석 )
목 차
1. 들어가며
2.포르노 그래피란
3.어떠한 것들이 어떻게 퍼져나가는가
4.내용엔 어떠한 것들이 문제인가(컴퓨터 게임과 에니메이션을 중심으로-)
들어가며
“성”,이것은 우리 인류의 시작부터 영원한 숙제 였는지도 모른다. 유.. |
|
|
|
|
|
 |
|
비주얼 베이직을 이용하였습니다.
클래스 모듈을 사용하였으며 주석을 달아놓아 비주얼에서의 고난도 기술인
클래스 모듈에 대해서 쉽게 이해 할 수 있을 것입니다.
또한 흥미 있는 게임으로 제작하여 당신의 흥미를 더욱 끌수 있을 것입니다.
개발 언어 : 비주얼베이직 6.0
그래픽: 포토� 6.0
테스트환경 : 윈도우즈2000 ( 98 )
비주얼 베이직의 클래스 모듈을 사용하였으며 쉽게 이해 할수 있도록.. |
|
|
|
|
|
 |
|
Report
( [AJ렌터카 합격 자기소개서] AJ렌터카 합격 자기소개서, 합격 자소서, 기업 특징에 적합한 자소서, 합격 예문 )
목 차
1. 성격의 장단점
2. 지원동기
3. 보유스킬
4. 핵심역량
5. 희망업무 (입사 후 포부)
성격의 장단점
말이 많은 편은 아니지만 사교적인 편이라 누군가와 가까워지는 데 시간이 별로 걸리지 않습니다. 복잡하거나 계산적인 걸 싫어해서 다소 손해를 보는 일이 있어도 솔.. |
|
|
|
|
|
 |
|
게임이론
제1장 게임의 요소 및 분류
1.1. 게임이론이란
- 게임 : 전략적 행위를 하는 경기자들의 상호작용.
- 게임이론 : 사회현상을 게임상황으로 모형화하고, 그 게임에서 경기자의 전략적 행동을 논리적으로 이해하는 틀.
1.2. 게임의 경제학의 응용
- 산업조직론 (과점 모형), 국제무역론, 회폐정책게임.
1.3. 게임의 요소
◇ 경기자 : 2명 이상. 각 경기자의 합리성, 완비성, 이행성이 가정되고.. |
|
|
|
|
|
 |
|
만4세 (6세) 2학기 관찰일지 입니다.
놀이활동과 일상생황의 영역별 관찰과 평가가 기록되어 있으며 빠진 부분 없습니다.
평소에 상호작용을 기록해두는 게 일상이어서 꾸준히 작성한 자료입니다
1. 관찰일지
- 일상생활,놀이활동,일상생활,놀이활동,일상생활,놀이활동
2. 발달종합평가
친구를 끌어 안으며 너무 밀어 친구와 샌드위치가 되며 넘어졌다. 그런 모습이 즐거운지 친구와 마주보고 해맑게 웃.. |
|
|
|
|
|
|
|