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(검색결과 약 27,785개 중 4페이지)
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인지적 학습관점이론과 수단적 학습관점 이론의 광고와 이해
[ L I S T ]
1. 인지적 학습 이론이란
2. 인지적 학습의 광고와 광고분석
(선발 브랜드/후발 브랜드)
3. 인지적 학습의 마케팅 시사점
4. 수단적 학습 이론이란
5. 수단적 학습 광고와 광고 분석
(긍정적 강화/ 부정적 강화)
6. 수단적 학습의 마케팅 시사점
7. Q A
1. 인지적 학습관점 이론이란
인지적 학습이론
학습이 인지적 과정을 통해 이.. |
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TBJ
전개형태 : 내셔널
런칭 : 1998년
유통망 : 백화점 19개, 직영점 3개, 대리점 68개
현대 신촌점 1999년 매출 13억 9500만원,
2000년 1-4월 월평균 매출 1억 3000만원
회사 : (주)티비제이(대표 : 김상택)
1998년 런칭한 티비제이는 빠른 성장률로 업계의 주목을 받았다.
10-20대의 핵심 고객층과 30대까지를 커버하는 폭넓은 소비자층을 확보하고 있는 TBJ가 이같이 빠른 성장을 할 수 있었던 .. |
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본 자료는 <고객가치 혁신을 위한 성공 CRM 전략> 이러닝(e-learning) 강좌를 수강한 후 과제 (C유형) - 2가지(기존 마케팅과 CRM중심의 마케팅의 차이점, 로열티 프로그램)의 문제풀이를 상세하게 서술한 자료입니다. 여러분들께도 많은 도움이 되었으면 좋겠습니다. 여러분, 언제나 화이팅입니다. ~~!!!
< 리포트 주제 >
기존 마케팅과 CRM중심의 마케팅의 차이점을 전략 기반과 실행 방식의 관점에서 설.. |
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고객만족경영
개념과 사례연구
CONTENTS
1. 고객만족경영의 개념
2. 고객만족의 중요성
3. 고객만족경영의 3가지유형
4. 고객만족경영 성공사례
(1) SK텔레콤 성공사례
(2) GS25 성공사례
(3) 신라호텔 성공사례
(4) 교보생명 성공사례
5. 고객만족경영 실패사례
(1) 리바이스의 실패사례
(2) 코카콜라의 실패사례
6. 고객만족경영 발전위한 전략방안제안
1. 고객만족경영의 개념
고객만족경영이.. |
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제네시스(Genesis)마케팅 전략
제네시스 소개
2008년 1월 8일 국내 출시
GENESIS : 기원, 창세기
프로젝트 명 : BH
현대 자동차 기술의 결정체
국내 최초의 후륜구동형 (4WD) 고급 세단
총 개발 시간 과 비용: 4년간 총 5000억원투입
현대자동차의 세계적 명차에 대한 도전
제네시스의 성능
후륜구동형 6단 자동변속기 (국내최초)
진폭감응형 댐퍼 : ASD (세계최초)
스마트 크루즈 컨트롤 시스템 : SCC
어.. |
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17차마케팅,17차경영전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages ) |
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Ⅰ. 서 론
◆ 제품 선정이유
2005년 이후 출시하고 성공을 거둔 제품으로 우리가 고려했던 것은 KTF의 SHOW, 오리온 닥터유, 청정원 마시는 홍초, 17차 등이었다. KTF의 SHOW를 제외한 나머지 세 제품은 모두 2000년대 초반부터 사회 전반에 작용하는 웰빙 열풍의 추세를 반영하는 제품이었고, 웰빙이라는 사회적 트렌드는 이후 다이어트와 피부미용과 결합하면서 현재까지도 소비자와 기업 모두에게 큰 화.. |
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프랜차이즈 창 업
프랜차이즈(가맹본부) 경영전략
프랜차이즈 경영 시스템 구축
제 1절
제 1절 프랜차이즈 경영시스템 구축
1. 프랜차이즈아이템 선정 및 브랜드 구축
1) 프랜차이즈아이템 선정
무엇을 프랜차이즈 사업화 할 것인가
제 1절 프랜차이즈 경영시스템 구축
1. 프랜차이즈아이템 선정 및 브랜드 구축
1) 프랜차이즈아이템 선정
사업아이템에 대한 정확한 분석
프랜차이즈 사업화가 가능.. |
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징크스
CONTENTS
조작적 조건화의 정의
조작적 조건화 발달 과정(손다이크, 스키너)
실생활에서의 적용
다른 학문 적용
광고에서의 적용 광고 사례 및 분석
긍정적 강화 광고
부정적 강화 광고
조작적 조건화의 정의
[조작적 조건화=도구적 조건화 ]
파블로프의 고전적 조건화에서 한 단계 더 나아간 심리학이론행동주의 심리학자 손다이크에 의해 제시
“어떤 반응에 대해 선택적으로 보상(강화 .. |
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고객 접점 관리
목 차
서비스 접점
만족거울효과
만족거울효과의 배경
만족거울의 과정
만족거울의 균열방지
서비스 접점에서 관계까지
고객 관계를 위한 조직 개편
Q A
서비스 접점
서비스가 제공되는 상황에서 일어나는 서비스 제공자와 서비스 구매자 간의 일대일 상호 작용
서비스 접점
ex) 노드스트롬 백화점의 임금 정책
서비스 접점
서비스 접점의 유형
직접적인 서비스 유형
원격접점
전화접.. |
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소비자 다단계 피해 사례 및 향후 시사점
목 차
1. 다단계 판매의 개념
다단계 판매의 의의
판매업자가 특정인에게 그가 공급하는 재화 등을 소비자에게 판매할 것과 그 소비자의 전부 또는 일부를 당해 특정인의 하위판매원으로 가입하도록 하여 그 하위판매원이 당해 특정인과 같은 활동을 하면 일정한 이익을 얻을 수 있다고 권유하여, 판매원의 가입이 단계적(판매조직에 가입한 판매원의 단계가 3단.. |
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경영분석사례,에스오일,마케팅사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 44Pages ) |
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경영분석 사례연구
Contents 1
종합적 비율분석
비율분석
분석 기업의 개요
종합적 비율분석
비율분석
공통형 재무제표와 지수형 재무제표
요약 재무제표
부실기업 예측
신용등급의 분석
SWOT 분석
우리나라 정유산업 현황 및 문제점
종합평가
Contents 2
2008 정유업계의 상황
매출대비 최저 순 이익률
원 달러 환율 상승 대규모 환차손발생
글로벌 금융위기 실물위기
미국, 중국의 수출물량 감소
‘재고.. |
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1.SP광고
SP광고는 매스미디어를 통한 반복적인 정보제공 수준의 광고와는 다르다.
구매시점에 소비자를 유도하여 행동에 옮기도록 하기 위한 비반복적인 세일즈 수준에서의 광고로, 특히 유통판매촉진 부문과 밀접한 관련을 가지고 있다. 일반적으로 세일즈 프로모션이란 소비자 콘테스트, 프리미엄, 소비자교육, 애용자의 모임 등을 통한 소비자에 대한 수요환기, 계열점포 경영, 점포설계 지도, 점두실.. |
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닌텐도마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 28Pages ) |
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마케팅전략론
Nintendo
Contents
Ⅰ. 콘솔게임의 국내 진출
Ⅱ. 내 , 외부환경 분석 - SWOT
Ⅲ. 4P, STP 전략 분석
Ⅳ. 현재까지의 닌텐도 전략
Ⅴ. 시사점과 문제점
Ⅵ. 한국시장에서의 차별적 마케팅전략
Ghem
콘솔게임이란
게임의 정의 및 특징
한계 비용이 ‘0’에 가깝다
OSMU(One-source Multi-Use)
게임 → 영화, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 만화
글로벌화 시 ‘유리’
콘솔게임이란
고부가가치의 산업
한.. |
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반복 죄수의 딜레마 게임과 현대 경제에의 적용
1. 반복 죄수의 딜레마 게임의 의미
1회성 죄수의 딜레마 게임의 예측은 게임 참여자들이 상대방을 배려하면 서로에게 유리한 선택을 할 수 있음에도 불구하고 이기적인 행동을 하여 결과적으로 서로에게 불리한 선택을 하고 만다는 것이다. 그러므로 이 모형은 현실의 비정함 또는 이러한 상황을 낳는 경제 시스템 내의 개인의 무력함을 나타내는 모형으로.. |
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2 way-ANOVA,ANCOVA,구획설계반복측정설계디자인별비교
2 way-ANOVA,ANCOVA,구획설계,반복측정 설계 디자인 별 비교
비교/디자인
2 way-ANOVA
ANCOVA
구획설계
반복측정 설계
목 적
하나의 실험설계 속에 두 개 이상의 독립변인이 교차적 결합을 통해 다루어지는 요인설계
실험결과에 비체계적이고 우연적인 효과가 혼합됨으로써 실험처치 효과가 상쇄되지 않도록 이들 오차요인을 통제하는 목적.. |
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