|
전체
(검색결과 약 6,512개 중 39페이지)
| |
|
|
|
 |
 |
스포츠카드,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages ) |
|
CONTENTS
스포츠카드 소개
목표시장
마케팅목표
마케팅믹스 ; 4Ps
환경분석
Conclusion
국내 카드 제조 업체 전무
- 90년대 초반, 프로야구 카드가 선보임
- 2000년 중반까지 간헐적으로 발매되다 이후 자취를 감춤
두 곳의 오프라인 소매점 + 기타 온라인 쇼핑몰
90년대 중반 이후 미국 프로스포츠 인기급성장과 국내 스포츠 카드의 등장으로
최대 호황을 누림 ; 서울 지역에만 100여곳 이상의 소매점.. |
|
|
|
|
|
 |
|
▩▩▩ 도서관 전산화 ▩▩▩
<1994.9.2.>
* ATOMATION(전산화) : process
* 도서관 정보시스템
- 통합 온라인 도서관 시스템 (Integrated Online Library System ; IOLS)
※※※ 도서관 전산화
- 도서관 업무라는 기존기능에 새 기능을 추가하여 자동화. 기존기능을 컴퓨터 등으로 보완. 지적작업을 요구하는 것 이외에는 질적으로 보강하여 자동화.
* 도서관 업무
1) 관내업무 - 수서, 색인.초록작업, 연속간.. |
|
|
|
|
|
 |
|
G마켓
마케팅 전략보고서
1. G마켓 선정배경
오늘날 소비자자들은 인터넷상에 개설된 세계 각국의 온라인스토어를 통해 언제 어디서든 저려한 가격으로 자신들의 원하는 상품을 구입할 수 있게 되었다. 이러한 편리성으로 온라인쇼핑몰이 앞으로도 계속 늘어날 것으로 예상되지만, 경쟁이 치열해지는 만큼 수많은 온라인쇼핑몰들이 생겨나고 없어지기를 반복하고 있는 추세이다. 그 중 우리나라 대표 오픈.. |
|
|
|
|
|
 |
|
[디지털 제품] 디지털제품의 특징과 생산 및 거래의 특성, 대표적 예
목차
디지털 제품
Ⅰ. 디지털 제품의 일반적 특징
Ⅱ. 디지털 제품의 생산 및 거래의 특성
Ⅲ. 디지털 제품의 대표적 예
1. 미디어의 변화에 따른 디지털 제품
2. 인터넷 출판
3. 인터넷 음악
4. 온라인 게임
5. 인터넷 영화
디지털 제품
디지털 제품이란 디지털의 형태로 생산, 유통, 소비되고 저장까지 할 수 있는 모든 상품을.. |
|
|
|
|
|
 |
|
한국의 게임산업
2 / 10
Contents
게임산업 소개
한국 게임 산업의 규모
한국 게임 산업의 정책
한국 게임 산업의 전망
결론
한국 게임 산업의 무역 현황
3 / 10
한국 게임 산업의 개요
4 / 10
한국 게임 산업의 개요
게임의 문화적 가치
5 / 10
한국 게임 산업의 개요
게임의 문화적 가치
6 / 10
한국 게임 산업의 개요
모바일 게임의 분야의 활약
모바일 인터넷과 터치 기반 인터페이스를 지원하는 다양한.. |
|
|
|
|
|
 |
|
네이버의 CorporateCommu nication 담당자로서, 기업의 브랜드 가치 및 신뢰도를 높이는 전략을 기획하고 실행하는 역할을 수행하고 싶습니다.
네이버의 브랜드 커뮤니케이션 전략 강화
디지털 커뮤니케이션 프로젝트 : 브랜드 신뢰도 향상을 위한 온라인 PR 전략
이를 해결하기 위해, 저는 디지털 미디어를 활용한 브랜드 커뮤니케이션 전략을 제안하였습니다.
네이버 CorporateCommu nication 직무에서도 .. |
|
 |
브랜드, 전략, 커뮤니케이션, 네이버, pr, 기업, 싶다, 경험, 신뢰, 역할, 콘텐츠, 기획, 온라인, 미디어, 효과, 수행, 활용, 중요하다, 분석, 소비자 |
|
|
|
|
 |
 |
게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages ) |
|
World of warcraft(WoW)
-위 연구에 대한 분석을 중점으로-
목 차
Ⅰ. 서론 ……… 2
Ⅱ. WoW의 스토리라인 역사관 ……… 3
1. 워크래프트의 게임역사
(1) 워크래프트 I(오크 앤드 휴먼)
(2) 워크래프트 II : 어둠의 물결
(3) 워크래프트 III : 레인 오브 카오스
(4) 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft = WOW) ……… 4
2. 세계관 ……… 5
3. 주요서적
Ⅲ. WoW의 시스템 ……… 6
1. 애드온 시스템
2. 업.. |
|
|
|
|
|
 |
|
중간고사 레포트 및 기말시험 온라인평가까지 모두 만점 받았습니다.
최종 A+ 받은 자료 (100점)
강의까지 보면서 꼼꼼하게 결론과 참고문헌까지 첨부하며 작성한 자료입니다.
Ⅰ. 서론 ………………………………… p.1
Ⅱ. 본론
1. 학교폭력의 요인별 원인 분석 및 결과 ………………………………… pp.2~4
2. 학교 폭력 특성 및 연령, 성별에 따른 학교폭력 양상 ……………………………… p.4
3. 최근 학교폭력 양 |
|
|
|
|
|
 |
|
Bricolage 기업은 무엇인가
-아마존 닷 컴-
목 차
Ⅰ. 서론 --- 2
1. 기업소개
2. 선정이유
Ⅱ. 본론 --- 2
1. 환경
2. 도전에 대한 접근
3. 창조한 것과 제한점들의 상호작용
4. 제한 제제
5. 아마존닷컴 전자책 성장
Ⅲ. 결론 --- 6
1. 시사점
Ⅳ. 참고문헌 --- 6
I. 서론
1. 기업소개
아마존닷컴은 세계 최초·최대의 인터넷서점이자 종합 쇼핑몰이다. 월가(街)의 펀드매니저이던 30세의 제.. |
|
|
|
|
|
 |
 |
인터넷마케팅,온라인마케팅,sns마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례 ( 24Pages ) |
|
인터넷 마케팅
인터넷 마케팅
인터넷 마케팅
1. 인터넷 마케팅이란
2. 한국의 인터넷 시장
3. 인터넷 마케팅의 장점
4. 인터넷 마케팅 전략
인터넷 마케팅 사례 분석
1. 인터넷 마케팅이란
인터넷 마케팅
1. 인터넷 마케팅이란
Marketing
Internet
인터넷을 통해 의사전달로 상품과 서비스를 판매하는 일련의 행위
1. 인터넷 마케팅이란
인터넷을 이용해 제품이나 서비스를 제공하는 활동
인터넷 쇼핑.. |
|
|
|
|
|
 |
|
마켓컬리 마케팅전략 사례와 SWOT분석 및 마켓컬리의 전략적 보완점 제시 보고서 입니다.
직접 책봐가며 만든 레포트이고 A학점 받았습니다.
1. 마켓컬리 개요
2. 기업철학
3. 마켓컬리 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. 마켓컬리 마케팅믹스 4P전략 분석
(1) 상품전략 (Promotion)
(2) 가격전략 (Price)
(3) 유통전략 (Place)
(4) 촉진전략 (Promotion)
5. 기타 마.. |
|
|
|
|
|
 |
|
- SNS활용한 E-마케팅 성공사례1 페이스북
- SNS활용한 E-마케팅 성공사례1 트위터
목차
Ⅰ. 서론
- SNS란
Ⅱ. 본론
- SNS활용한 E-마케팅 성공사례1 페이스북
- SNS활용한 E-마케팅 성공사례1 트위터
Ⅲ. 결론
- 과제를 마치며
SNS란 Social Networking Service의 약자로, 온라인 상에서 지인들을 포함한 불특정 타인과 관계를 맺을 수 있는 서비스를 칭한다. |
|
|
|
|
|
 |
|
아마존 기업성공사례 연구
[ 목차 ]
1. 아마존닷컴 기업소개
(1) 아마존 기업개요
(2) 기업선정배경
2. 아마존 기업성공요인
3. 아마존 SWOT분석
4. 아마존 마케팅 4P전략
(1) Product
(2) Price(3) Place
(4) Promotion
5. 아마존 마케팅사례와 성공요인
6. 아마존 향후전략 제안
7. 결론 및 느낀점
1. 아마존닷컴 기업소개
(1) 아마존 기업개요
아마존닷컴은 1994.. |
|
|
|
|
|
 |
 |
SNS마케팅,마케팅전략사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 19Pages ) |
|
SNS 마케팅
SNS
SNS
SNS(Social Networking Service)
온라인상에서 불특정이용자들과
관계를 맺을 수 있는 서비스로
트위터, 싸이월드, 요즘, 페이스북, 플리커 등이 대표적이다.
SNS 마케팅
커뮤니티마케팅
바이럴마케팅
평판관리
마케팅수단으로 SNS를 이용한다.
SNS 마케팅
.... |
|
|
|
|
|
 |
|
서론
e-스포츠란
e스포츠(e-Sports, Electronic Sports, 전자 운동 경기)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동, 그리고 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이.. |
|
|
|
|
|
|
|