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 게임제작업등록신청서 ( 4Pages )
[별지 제4호서식] (앞쪽) 게임제작업 등록신청서 처리기간 3일 신 청 인 ①성명 (대표자) ②주민등록번호 (외국인등록번호) ③주소 ( 전화 :) ④상호 (법인명) ⑤ 영업소 소재지 ( 전화 :) ⑥ 공장소재지 ( 전화 :) ⑦제작품목 게임산업진흥에 관한 법률 제25조제1항 및 동법 시행규칙 제15조제1항에 따라 위와 같이 등록을 신청합니다. 년월일 신청인 (서명 또는 인) 시장군수구청장 귀하 구..
서식 > 행정민원서식 |
 밀란의 체계적 가족치료에서 치료자(상담자)의 역할 ( 2Pages )
밀란의 체계적 가족치료에서 치료자(상담자)의 역할 가족구성원들이 힘을 얻기 위해서 연출하는 게임을 이해하는 일이 밀란의 체계적 가족치료 연구팀에서는 가장중요한 일이다. 가족구성원들의 상호작용은 이 연구팀의 일차관심사이다. 이러한 상호작용은 교묘한 방식으로 일어난다. 서로가 힘을 얻기 위해서 비밀리에 게임을 진행한다. 이러한 게임들의 연속선상에서 가족구성원들의 한 사람 또는 두 사..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 소호창업 사업계획서 ( 5Pages )
G-Apps 스마트폰용 게임 어플리케이션 개발 업체 사업 계획서 목차 I. 사업분야 및 시장상황판단 1. 스마트폰용 게임 어플리케이션이란 2. 스마트폰용 게임 어플리케이션시장의 상황 판단 3. 스마트폰용 게임 어플리케이션시장의 가능성 II. G-Apps 1. 회사의 목적 2. 회사 구조 3. 개발 방법 4. 운영 인력 III. 운영 방안 1. 수익 구조 2. 투자 비용 3. 초기투자비용 유치방안 4. 회사 운..
리포트 > 경영/경제 |
 NC_SOFT_서비스_마케팅_ ( 10Pages )
목 차 NC SOFT 소개 NC SOFT가 제공하는 다양한 서비스 3. NC SOFT가 앞으로 나아가야 할 방향 NC SOFT 소개 기업 소개 회사명 : ㈜ 엔씨소프트 - 설립일 : 1997년 3월 - 대표이사 : 김 택 진 글로벌 네트워크 : 한국(본사), 북미(미국), 유럽(영국), 일본, 대만, 태국 자본금 : 약 100억원 주요 서비스 : 리니지, 아이온 등의 MMORPG 서비스 제공 NC SOFT 가 제공하는 다양한 서비스 O..
리포트 > 경영/경제 |
 마케팅커뮤니케이션,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 41Pages )
A.V.A 인지도 상승을 위한 마케팅 커뮤니케이션 전략 What is A.V.A 부잣집 아들 빵빵한 배경과 콘텐츠 자 사 분 석 피파 온라인, 스페셜 포스, 맞고 등의 다양한게임을 제공하는 온라인 게임 포털 현재 총 43개의 게임을 운영중 FPS 게임 사상 최고의 그래픽 제공 A.V.A만의 차별적 게임 진행 (총기개조, 분대장 지휘 방식) FPS 게임 사상 최초 2007 게임 대상 수상 (대상, 그래픽상, 캐..
리포트 > 경영/경제 |
 당구병법 ( 1Pages )
※ 당구병법 ※ ◑ 가급적 후루꾸를 쳐서 상대방의 기를 죽인다. ◐ 수시로 말 겐세이를 해서 상대방 정신을 흐트린다. ◑ 후루꾸는 필히 장타로 연결한다. ◐ 장타 치고 난후 완벽한 디펜스를 한다. ◑ 이긴다고 생각하는 게임은 차를 주문한다. ◐큰 게임에 승리한 후 동전 계산은 보조한다. ◑ 어려운 공은 긴 인타발로 상대방 심기를 흐트린다. ◐ 상대방의 삑사리는 박장대소로 응수한다. ◑ 돈이 걸린..
문화예술 > 여행/레포츠 |
 [카카오톡]카카오톡의 성장과 해외시장 진출전략 PPT자료 ( 19Pages )
목 차 Ⅰ. 게임플랫폼의 높은 인기 Ⅱ. 동남아시장 공략 Ⅲ. 현지화전략 추구 Ⅳ. 적극적인 마케팅 Ⅴ. 한국 게임업체들의 진출기회 Ⅰ. 게임플랫폼의 높은 인기 카카오 게임플랫폼이 인도네시아, 베트남 시장에 전격 진출한다. 동남아시아 시장을 본격적으로 공략하기 위해서다. 우선 국내에서 인기를 검증받은 게임들을 앞세운다. 카카오는 카카오톡을 통해 엄청난 이용자를 확보하고..
리포트 > 경영/경제 |
카카오, 카카오톡, 해외시장, 동남아시아
 [카카오톡]카카오톡의 성장과 해외시장 진출전략 보고서 ( 7Pages )
목 차 Ⅰ. 게임플랫폼의 높은 인기 ………3 Ⅱ. 동남아시장 공략 ………4 Ⅲ. 현지화전략 추구 ………5 Ⅳ. 적극적인 마케팅 ………6 Ⅴ. 한국 게임업체들의 진출기회 ………6 Ⅰ. 게임플랫폼의 높은 인기 카카오 게임플랫폼이 인도네시아, 베트남 시장에 전격 진출한다. 동남아시아 시장을 본격적으로 공략하기 위해서다. 우선 국내에서 인기를 검증받은 게임들을 앞세운다. 카카오는 카카오톡을 통해
리포트 > 경영/경제 |
카카오톡, 카카오, 해외시장, 동남아시아
 스마트게임 프로젝트 ( 6Pages )
목 차 ■ 제 품 개 요 ■ 제 품 설 명 ■ 제 품 특 징 ■ 기 대 효 과 ■ 문 제 점 ■ 제품의 개요 [약시, 노인 사용자를 위한 GUI커스텀 애플리케이션] 현재 국내에서 안드로이드와 아이폰이 상당히 많은 인기를 누리고 있다. 안드로이드의 경우 국내에 들어오면서 많은 소비자들에 관심을 받고 있다. 또한 개방형 플랫폼이며 소스코드를 모두 공개함으로써 누구라도 이를 이용하여 소프트웨어와 기기..
리포트 > 경영/경제 |
 도전골든벨 ( 1Pages )
게임이름: 도전 골든벨을 울려라!!!! 목적: 여름성경학교, 우리는 여름게임학교를 하는 것이 아니라, 성경학교를 하는 것이죠..그런데 많은 어린이들이 여름성경학교 기간 동안 배운 내용을 기억하지 못하는 것을 보았습니다. 기억하더라도 부분적으로만(교사가 재미있 설명하거나 즐거운 활동을 통해 배운 부분만) 기억하더군여. 그래써써써써!!!! 성경학교 기간동안 배운 내용을 그날그날 도전..을 ..
문화예술 > 종교/초자연 |
정보, 기타
 라프 코스터의 재미이론 독후감 - 라프 코스터의 재미이론 핵심내용 요약과 가장 기억에 남는 내용 및 라프 코스터의 재미이론 읽고나서 느낀점 ( 5Pages )
라프 코스터의 재미이론 핵심내용 요약과 가장 기억에 남는 내용 및 라프 코스터의 재미이론 읽고나서 느낀점에 대해 서술한 독후감 입니다. 독후감의 방향성과 내용에 대해 교수님에 창의적이라는 칭찬을 들었던 기억이 납니다. 참고하신다면 생각을 많이 해보았다고 칭찬 받을수있을거라 생각합니다. 1. 라프 코스터의 재미이론 책 소개 2. 책 핵심내용 요약 3. 가장 기억에 남는 내용과 느낀점 4..
리포트 > 독후감/서평 |
라프 코스터의 재미이론 서평, 서평, 라프 코스터의 재미이론 줄거리, 라프 코스터의 재미이론 감상문, 라프 코스터의 재미이론 요약, 라프 코스터의 재미이론 독후감, 독후학, 재미이론, 재미이론 독후감
 넥슨(NEXON) 게임기획 자기소개서 [넥슨자소서 + 면접족보] 넥슨합격자기소개서넥슨자소서항목 ( 7Pages )
자기소개서샘플,자기소개서예문,자소서항목 합격자들의 자기소개서를 참고하여 몇 번의 수정을 거쳤습니다.또 기업기념과 인재상을 고려하여 이목을 끌만한 단어들로 구성하도록 노력했습니다. 인터넷에 떠도는 진부한 자료가 아닙니다. 반드시 합격하시길 기원합니다.
서식 > 자기소개서 |
자기소개서, 자소서, 이력서, 합격
 (네오플자기소개서 + 면접기출문제) 네오플(게임사업직군게임마케팅사업PM) 자기소개서 합격예문 [네오플자소서neople채용첨삭항목] ( 6Pages )
자기소개서샘플,자기소개서예문,자소서항목 합격자들의 자기소개서를 참고하여 몇 번의 수정을 거쳤습니다.또 기업기념과 인재상을 고려하여 이목을 끌만한 단어들로 구성하도록 노력했습니다. 인터넷에 떠도는 진부한 자료가 아닙니다. 반드시 합격하시길 기원합니다.
서식 > 자기소개서 |
자기소개서, 자소서, 이력서, 합격
 [보육과정] 청소년의 인터넷 사용과 중독 실태를 파악해 보고 인터넷 활용의 폐해를 예방할 수 있는 방안을 설명 ( 5Pages )
Ⅰ. 서론 서울 양천구 목동에 사는 주부 [가명]김인숙(40) 씨는 초중생 남자 아이 둘을 키우고 있다. 김씨는 요즘 전쟁을 치루고 있다. 다름 아닌 게임 때문이다. 아이들이 학교에서 돌아오자 마자 컴퓨터에 매달려 종일 게임을 하기 때문이다. 김씨는 아무리 혼을 내도 소용이 없다며 진저리를 쳤다. 가정에서 이같은 풍경을 보는 것이 이제 더 이상 낯설지 않다. 컴퓨터게임이나 인터넷 사용과 연관되어 ..
리포트 > 생활/환경 |
 스타크래프신드롬 ( 17Pages )
목 차 PROLOGUE Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 인터넷 PC 게임방 인터넷 PC 게임방의 필요성 인터넷 PC 게임방의 주고객층과 현황 신세대의 성향에 맞는 인터넷 PC 게임방 2. 인터넷 PC 게임방의 파급효과 산업연관 / 고용창출 효과 인프라 구축․정보 능력 향상 3. 스타크래프 신드롬 스타크래프트 게임 스타크래프트의 성공Ⅰ - “ 글로벌 시대의 글로벌 게임 ” 스타크래프트의 성공Ⅱ - “ 인터넷 PC 게임..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
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