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 [사이버비행] 사이버 비행의 개념, 특성(특징), 유형(형태) ( 4Pages )
[사이버비행] 사이버 비행의 개념, 특성(특징), 유형(형태) 목차 사이버비행 Ⅰ. 사이버비행의 개념 Ⅱ. 사이버비행의 특성 Ⅲ. 사이버비행의 유형 사이버비행 1. 사이버 비행의 개념 정보화의 진전과 더불어 컴퓨터와 인터넷의 사용이 급속히 증가하고 있는 가운데 청소년들의 사이버공간에서의 비행이 심각한 문제로 등장하고 있다. 사이버비행은 사이버공간에서 나타나는 제반 법/규범위반의..
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개념 정의, 특성 특징 중요성, 문제점해결방안, 영향요인, 개선과제
 [언론정보학] TV 선정성 ( 9Pages )
TV 선정성을 논한다. 목차 1. TV선정성 기준강화의 실효성 미성년자들의 TV시청 시간감소. 인터넷의 이용시간 증가.(2002, 교육인적자원부 청소년 대중매체 이용에 관한 조사) 실질적으로 영향력있는 선정적인 자료의 출처는 TV외에 다른 매체에 있음. 등급제의 비효율성. 기준강화에 의해 순영향보다 더한 악영향 초래. 1-A. 등급제에 대한 견해 1-B. 등급제 그 효과는 2. 선정성 기준의 모호성 ....
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 정보격차,정보격차의현황,정보격차문제점,정보격차해결책,정보격차와세대구분,정보격차의실태,정보격차의해결방안,정보격차의원인 ( 25Pages )
정보격차의 현황, 문제점 및 해결책 모색 Ⅰ. 서 론 1. 문제제기 ……… 2. 연구방법 ……… Ⅱ. 본 론 1. 정보격차와 세대구분 ……… 2. 부문별 정보격차의 실태 ……… 1) 정치 부문 2) 문화 부문 3) 경제 부문 4) 교육 부문 3. 정보격차의 원인 ……… 4. 정보격차의 문제점 ……… 5. 정보격차의 해결 방안 ……… Ⅲ. 결 론 ……… Ⅳ. 참 고 문 헌 ……… 정보격차의 현황, 문제점 및 해결책 모색 성 명 소 속
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 사이버 일탈 ( 5Pages )
사이버 일탈 1. 문제의 제기 인터넷 이용인구는 날이 갈수록 기하급수적으로 늘어나고 있으며, 특히 청소년들의 인터넷 이용율은 다른 연령층에 비하여 빠른 속도로 증가하고 있는 추세이다. 정보통신 기술의 급격한 진보에 따라 초래된 이러한 인터넷 이용인구의 급증 현상은 국가 간 정보격차, 개인간의 정보와 지식의 격차, 인간소외, 인터넷 중독, 사이버 폭력 및 테러, 해킹, 스팸 등 여러 가지 정보..
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사회과학
 나의 라이프 스타일은 ( 36Pages )
What is my lifestyle 나의 라이프 스타일은 What does “LOL” mean “Laugh Of Loud” “Lots Of Love” Why “LOL” 『사이버 공간 속에서의 경험과 일생을 통한 시간관리』라는 주제를 『우리가 세우고 싶은 기업』 에 적용. 큰 웃음을 주는 소프트웨어 개발, 개인과 사회에 사랑을 베푸는 이미지. What is “N세대” N세대(Net Generation) ▶ 인터넷으로 대표되는 ‘네트워크 세대’의 줄임말 ▶ 1970년대 중반..
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 사회학이해,동거에대한이해,동거문화,사회인식,사회문제,사회이슈 ( 16Pages )
20대의 동거에 대한 이중적인 태도와 그 원인 목 차 Ⅰ. 연구 동기 Ⅱ. 연구 가설 및 연구 목적 Ⅲ. 연구 내용 1. 기성세대들의 동거에 대한 인식 2. 대중매체에서의 동거 3. 20대의 동거에 대한 인식 1) 선행연구 자료를 통한 분석 2) 통계자료를 통한 분석 4. 20대들의 동거에 대한 인식에서 나타나는 특징 5. 이러한 특징이 나타나는 원인 분석 1) 유교적 이데올로기 2) 부모님에 대한 의존도 ..
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 넥슨-코카콜라 공동마케팅 보고서,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 23Pages )
넥슨-코카콜라 공동마케팅 보고서 목차    서론 1. 선정동기   2. 공동마케팅의 정의 본론 1. 우리조에서 선정한 공동마케팅 기업 소개 (1) 넥슨 (2) 코카콜라 2. 코카콜라와 넥슨의 공동마케팅 실제 사례 3. 공동마케팅 배경분석 (1) 두 기업의 시장에서의 위치, 시장분석 (2) 넥슨의 SWOT전략, STP전략에 의한 코카콜라와의 공동마케팅      (3) 3C, 4P분석 결론 [넥슨 카트라이더 -코카..
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 성매매의대한문제해결방안 ( 47Pages )
○ 성매매(원조교제)의 대한 문제 해결 방안 과 목 명 : 클릭 ^^ 담 당 교 수 님 : 클릭 ^^ 학 과 : 클릭 ^^ 학 번 : 클릭 ^^ 이 름 : 클릭 ^^ ○ 성매매(원조교제)의 대한 문제 해결 방안 성매매 I. 서론 1. 성매매의 개념 2. 성 매매의 원인 ⑴ 주관적 측면 ⑵ 객관적 측면 II. 본론 3. 성 매매의 문제 1.국가적 문제 2.인권 침해 문제 4.성매매 국외 사례 5.국외 사례 6. 구매자에 대한 접근 사례 7. ..
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 디지털_시대의_청소년_독자와_비판적_읽기_요약[1] ( 5Pages )
디지털 시대의 청소년 독자와 비판적 읽기 요약 제 1 장 서론 ◆과학 기술의 발전으로 21세기는 지식정보화 시대, 테크놀로지의 시대, 디지털 시대라는 이름을 얻음. ◆각종 전자기기 및 인터넷, 이메일, 휴대전화는 이미 많은 이들의 삶의 일부가 됨. ◆우리나라는 세계 1위의 초고속 인터넷 보급률 ◆전체 국민 수를 넘어선 휴대전화 보급대수 ◆청소년의 97 컴퓨터 사용률을 자랑함. ◆born digital 또는 넷 ..
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 [학습 지도안] 5-1)도덕-5.서로존중하는태도-권익을_존중하는_생활 ( 10Pages )
5-1)도덕-5.서로존중하는태도-권익을_존중하는_생활 도덕과 교수학습 지도안 단 원 : 5. 서로 존중하는 태도 본시주제 : 권익을 존중하는 생활 (3/3) 대 상 : 5학년 일 시 : 장 소 : 수 업 자 : 한국초등학교 가. 단원명 : 5.서로 존중하는 태도 나. 단원의 개관 최근 한상복 작가의 『배려』라는 책이 베스트셀러로 주목받은 적이 있다. 큰 주목을 받은 만큼, 『어린이를 위한 배려』 등이 발간될 정..
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 성 매매의 대한 문제 해결 방안 대한 연구 ( 49Pages )
성매매(원조교제)의 대한 문제 해결 방안의 연구 자료 ○ 목 차 성매매 I. 서론 1. 성매매의 개념 2. 성 매매의 원인 ⑴ 주관적 측면 ⑵ 객관적 측면 II. 본론 3. 성 매매의 문제 1.국가적 문제 2.인권 침해 문제 4.성매매 국외 사례 5.국외 사례 6. 구매자에 대한 접근 사례 7. 청소년 성매매에 대한 접근 사례8. 성판매자에 대한 접근 사례 9. 국제적 성매매에 대한 접근 사례 10.현장 활동가가 본 한..
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사회과학
 Shut_Down,게임셧다운제,게임산업,게임시장,셨다운제,게임중독 ( 28Pages )
Inviting you to our discussion Shut Down 1 CONTENTS Ⅰ. Concept and Situation Ⅱ. Pros Ⅲ. Cons Ⅳ. Discussion Point 2 Ⅰ. Concept and Situation 3 셧 다운제란 Concept 2008년 7월 청소년보호법 일부개정안을 발의 오전 00:00 ~ 06:00 까지 만 16세미만 청소년의 온라인 게임 접근 금지 청소년들의 온라인 게임 심야이용을 금지하는 법안 목적 : 청소년인터넷 게임 중독 예방하고 건강한 성장 지..
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 아동성폭력,성범죄자신상정보,신상정보공개제도,신상정보공개,신상공개제도찬반,신상공개제도입법,성폭력 ( 26Pages )
아동성폭력 사건에서의 범죄자 신상정보 공개제도와 형사절차상 2차 피해에 관한 행정법적 검토 [목 차] Ⅰ. 서론 Ⅱ. 아동성폭력 사건의 해결 절차 1. 사건 해결 방법의 종류 2. 형사 사법 절차 Ⅲ. 한국의 신상공개제도 입법 1. 신상공개제도의 도입 [청소년의 성보호에 관한 법률(법률 제6261호)] 1) 목적과 내용 2) 제도의 법적 성격 2. 신상정보 등록․열람제도 [청소년의 성보호에 관한 법률(법률 ..
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 사이버 중독 및 학교폭력, 자살등의 청소년 문제와 그에 대한 해결 방안 모색 ( 7Pages )
Ⅰ. 서론 - 사이버 왕따 현상 - 사이버 왕따의 특징 Ⅱ. 본론 - 사이버 왕따의 문제점과 심각성 가. 사이버 왕따의 문제점 나. 사이버 왕따의 심각성 - 사이버 중독 현상 가. 게임 중독 현상 나. 불건전한 채팅 Ⅲ. 사이버 중독 예방 및 관리 ※ 참고 문헌 2. ‘사이버 왕따’의 특징 온라인상에서 일어나기 때문에 시간적, 공간적 제약이 없다. 사이버 공간의 인맥은 한 다리만 걸치면 대부분 아는 ..
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왕따, 게임중독, 인터넷 중독, 원조교제, 번개팅, 해결, 학교, 학교 폭력, 사이버
 셧다운제(신데렐라법) 정의,도입배경및 도입현황,셧다운제도입기대효과,예상되는문제점,대책방안,나의견해 ( 7Pages )
셧다운제 논란분석 1. 서론 1) 게임 산업 실태 ① 지난 10년간 무서운 속도로 성장 규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억원 (18%성장) 특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐 2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세 영화 산업의 50배 규모 ② 부분유료화 시행 성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민) - 엠게임은 20..
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