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 Adobe,Adobe기업분석,Adobe산업및트랜드분석,소프트웨어산업,모바일산업 ( 12Pages )
Ⅰ. 기업소개 1982년 Charles Geschhke와 John Warnock은 “어떻게 하면 컴퓨터 화면의 텍스트와 이미지를 아름답고 정확하게 인쇄할 수 있을까”라는 단순한 전제를 바탕으로 Adobe Systems를 설립하였다. 1983년 10월 캘리포니아주에서 법인등록을 하였으며 현재는 전 세계 6,082명의 임직원이 근무하고 있다. Adobe Systems는 회사설립 1년만에 텍스트와 이미지를 새로운 방법으로 종이에 인쇄하는 Adobe ..
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 기업들의 전략적제휴 사례(애플-나이키,삼성전자-아디다스 콜라보레이션)분석과 전략적제휴 성과분석과 시사점 ( 20Pages )
전략적 제휴 사례분석 Ⅰ. 서론 1. 전략적 제휴 기업소개 1) APPLE 매킨토시 시리즈, 아이팟, 아이폰, 아이패드로 유명한 애플은 1976년 4월 설립되었다. 애플은 최초의 개인용 컴퓨터중 하나이며, 최초로 키보드와 모니터를 가지고 있는 애플 I을 출시하였고, 애플 II는 공전의 히트작이 되어 개인용 컴퓨터의 시대를 열었다. 이후 매킨토시로 마우스를 이용한 컴퓨터 조작과 같은 그래픽 사용자 인터..
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 스티브잡스 VS 빌게이츠 인물,생이비교분석,경영방식및 시사점 분석 ( 18Pages )
스티브잡스 빌게이츠 과학기술자 이자 최고경영자, 그들이 시사하는 바 Steven Paul Jobs 1955. 2. 24 샌프란시스코에서 출생 태어난 지 1주일 만에 폴 클라라 잡스 부부에 입양 초등학교시절 아마추어 전자공학키트 고등학교시절 워즈니악과 함께 HP에 임시채용 1972년 리드 대학 철학과 학비 때문에 중퇴 타이포그라피 수업 도강 1976년 위즈니악과 동업으로 애플컴퓨터 창립 최초의 개인용 컴퓨터 appl..
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 패션산업의 디지털화 - 컴퓨터공학과 과제물 ( 57Pages )
패션산업의 디지털화 개요 1. 기술 환경에 따른 의류 산업의 변화 (1) 기획(디자인 영역) ① 디지털 패션 정보를 이용한 디자인 발상 ② 3차원 피팅 시뮬레이션을 통한 가상 체험 (2) 생산(의복 구성학 영역) ① CAD/CAM 현황 ② CAD의 작업 방식 (3) 유통 판매(E-Business를 통한 의류산업) 2. 결론 의류산업의 3가지 영역 - 기획 (의복디자인 영역) - 생산 (의복 구성 영역) - 유통 판매 (E-Busines..
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 애플 APPLE 기업핵심역량과 SWOT분석 및 애플 경영전략과 마케팅사례 및 4P전략분석 및 느낀점 ( 10Pages )
애플 APPLE 기업핵심역량과 SWOT분석 및 애플 경영전략과 마케팅사례 및 4P전략분석 및 느낀점에 대해 서술하였습니다. 많은 도움되셨으면 좋겠습니다 :) 1. 애플 APPLE 기업소개 2. 애플 기업핵심역량 3. 애플 SWOT분석 (1) Strength (강점) (2) Weakness (약점) (3) Opportunity (기회) (4) Threat (위협) 4. 애플의 경영전략과 마케팅전략 사례 (1) 감성마케팅 (2) 혁신전략 (3) 광고전략 (4) 바이럴..
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 아바타의 성공이유와 요인 총체적 조사분석 ( 8Pages )
Report ( 아바타의 성공이유와 요인 총체적 조사분석 ) 목 차 서론 ★아바타가 뭐야 --- p2 본론 ★‘I m King of The World’ --- p2 ★‘아바타’ 어떻게 제작됐는가 --- p2 ⓵3D용 카메라의 제작 --- p3 ⓶사전시각화 모션캡쳐 기술의 사용 --- p3 ⓷평범하면서 평범하지 않은 마케팅 --- p4 ★아바타가 전 세계적 돌풍을 몰고 온 이유 - p4 ⓵명확한 주제, 탄탄한 스토리텔링 --- p4 ⓶뛰어난 컴퓨터 그래픽(CG..
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 칼라 경력 이력서(파란색) ( 1Pages )
이력서 1. 기초자료 성명 홍길동 영문 Hong, Gil Dong 주민등록번호 000-000 E-mail bizresume@bizresume.co.kr 전화번호 휴대폰 010-000-0000 주소 서울시 00구 00동 000-000 우편번호 000-000 호적관계 호주성명 홍00 호주와의 관계 子 2. 학력사항 기간 관련내용 상세내용 비고 1900.00~1900.00 00대 재취업 과정 컴퓨터산업디자인 수료 1900.00~1900.00 00 전산원 정보처리 과정 수료 1900...
서식 > 이력서 |
 홀로렌즈 작동원리와 장단점 # 홀로렌즈 기업과 교육분야 활용사례 연구 # 홀로렌즈 활용의 미래전망 ( 5Pages )
홀로렌즈 작동원리와 장단점 / 홀로렌즈 기업과 교육분야 활용사례 연구 / 홀로렌즈 활용의 미래전망연구 REPORT 입니다. 인터넷으로 대충 검색한자료가 아니라 수많은 브레인스토밍을걸쳐 완성하였습니다. 1. 홀로렌즈 개념 2. 홀로렌즈 작동원리 3. 홀로렌즈 장단점 (1) 장점 (2) 단점 4. 홀로렌즈 활용사례 연구 (1) 기업경영 활용사례 (2) 교육분야 활용사례 5. 홀로렌즈 활용의 미래전망 1. 홀로..
리포트 > 공학/기술 |
홀로렌즈 사례, 홀로렌즈, 메타버스, 증강현실, 가상현실, VR, AR, 4차산업혁명, 마이크로소프트, 홀로렌즈 활용
 [독후감]영화 13구역을 보고나서 ( 2Pages )
영화 13구역을 보고나서 우리에게는 다소 낯선 프랑스 액션영화인지라 자막너머로 들리는 프랑스 발음이 처음에는 다소 기이하게 여겨졌던 영화였다. 물론 마농의 샘이나 퐁네프의 연인 그리고 이번에 보게 된 영화 13구역과 동일한 장르인 택시 등을 통해 간간이 프랑스 영화를 본 적은 있지만 주연이나 감독 등 영화의 어느 것 하나 잘 알려지지 않은 프랑스 영화를 보기는 이번이 처음인 것 같다. 이처..
리포트 > 독후감/서평 |
 아바타 영화의 특징과 구성 분석과 성공요인 분석 및 줄거리 요약과 감상문 및 느낀점, 나의소감 총체적 조사분석 ( 8Pages )
Report ( 아바타 영화의 특징과 구성 분석과 성공요인 분석 및 줄거리 요약과 감상문 및 느낀점, 나의소감 총체적 조사분석 ) [목 차] 서론 ★아바타가 뭐야 --- p2 본론 ★‘I m King of The World’ --- p2 ★‘아바타’ 어떻게 제작됐는가 --- p2 ⓵3D용 카메라의 제작 --- p3 ⓶사전시각화 모션캡쳐 기술의 사용 --- p3 ⓷평범하면서 평범하지 않은 마케팅 --- p4 ★아바타가 전 세계적 돌풍을 몰고 온 이유 -..
리포트 > 경영/경제 |
 스티븐 잡스가 인류에 미친 영향 ( 3Pages )
- 스티븐 잡스가 인류에 미친 영향 - 그는 애플2로 개인용 컴퓨터 시대를 열었으며, 매킨토시로 그래픽을 기반으로 하는 운영체제 시대를 열고, 전자출판의 혁명을 일으켰다. 그리고 픽사 애니메이션 스튜디오를 통해 3D CG애니메이션 시대를 열고, 아이팟과 아이튠스로 음악 산업을 뿌리부터 바꿔 놓았다. 최근에는 아이폰으로 휴대폰 시장에 파란을 불러일으키고, 아이패드로 태블릿 컴퓨팅 시대를 열어..
리포트 > 경영/경제 |
 증강현실 적용사례연구 및 미래전망 ( 6Pages )
증강현실 적용사례연구 및 미래전망 레포트입니다. 정성을다해 작성한 레포트입니다. 이 레포트가 구매하시는 모든분들께 좋은 참고자료가 될거라 생각합니다! 참고로 만점받았습니다. 1. 증강현실 이란? 2. 증강현실의 원리 3. 증강현실의 특징 4. 증강현실 필요성 5. 증강현실 VS 가상현실 비교분석 6. 증강현실 적용사례연구 7. 증강현실의 미래전망 8. 증강현실의 향후과제 연구 증강현실(Augme..
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증강현실, 가상현실, AR, 증강현실 사례, 증강현실 개념, 증강현실 전망, 증강현실 특징, VR, 4차산업혁명, 인공지능
 iPhone4의 마케팅 분석 ( 26Pages )
Apple Product Line-up Advertising Strategy Marketing Strategy Apple Inside Apple apple Apple Incorporated apple Apple Incorporated Steve Jobs 매킨토시(Macintosh)로 마우스를 이용한 컴퓨터 조작과 같은 그래픽 사용자 인터페이스의 보급을 선도 現 본사/ 미국캘리포니아 주쿠퍼티노(Cupertino) 소재 지사/ 영국, 일본 최고경영자는 공동 창업자이면서 1997년부터 애플의 부흥을 이끌고 있는..
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 넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략 ( 15Pages )
서론 1. 게임산업소개 및 분석 1) 게임 산업의 정의 게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 정의된다. 2) 게임 산업의 역사 1958년 개인용 PC가 보급되지 않던 시절 브록헤이븐 국립연구소에서 발표한 테니스게임이 그 시초이..
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 [독후감] ‘이상한 가역반응’을 읽고 ( 2Pages )
가짜와 진짜와의 관계 -‘이상한 가역반응’을 읽고- ‘가역반응’이란 화학반응에서 반응물질로부터 생성물질이 생김과 동시에 그 생성물질로부터도 본래의 반응물질이 생기는 반응을 의미한다. 다른 말로 화학평형이 유지되고 있는 반응이라고도 할 수 있다. 또한 모든 반응은 가역반응이라고도 할 수 있다. 왜냐하면 완전히 한 방향으로만 반응이 진행되어 원래의 물질을 남기지 않는 반응은 없기 때문이다.
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