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[일본문화론] 화려하지만 슬픈 이름 ‘게이샤’와 말하는 꽃 ‘기생’의 문화비교
목 차
Ⅰ. 일본의 게이샤(芸者)
1. 게이샤(芸者)는 누구인가
2. 게이샤(芸者)의 역사
3. 게이샤(芸者)의 생활
4. 게이샤(芸者)의 외관
Ⅱ. 한국의 기생(妓生)
[참고 문헌]
Ⅰ. 일본의 게이샤(芸者)
1. 게이샤(芸者)는 누구인가
게이샤란 본래 어느 한 방면에 뛰어난 사람을 가리키는 말이었다. 처음에는 꽃꽂이나 다도와 같은.. |
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1. 사무라이의 정의 : 일본 봉건시대의 무사(武士)
(1) “가까이에서 모신다”는 뜻에서 나온 말로 본래 귀인(貴人)을 가까이에서 모시 며 이를 경호하는 사람을 일컬음.
(2) 헤이안시대[平安時代]이후 : 무사계급 발달 ➡ 셋칸케[攝關家]1)1) 섭정과 관백벼슬을 하는 가문
와잉[院] 등에서
경호를 위해 무사를 채용 ➡ 점차 사무라이의 명칭이 무사 일반을 가리키게 됨.
(3) 가마쿠라 막부시대 : 낭당(.. |
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-松江 정철의 「星山別曲」작품론-
I.송강의 「성산별곡」에 들어가기 앞서, 그의 작품세계 성격을 알아보자.
(조규익, 가곡창시의 국문학적 본질)
1. 송강 작품에 표상된 의식세계
1)주제의식
문학을 통해서 그가 말하고자 한 것은 무엇이며 어떠한 아름다움을 형상화시키고자 했는가. 전자는 주제의식에 관한 문제이고 후자는 미의식에 관한 문제이다. 그러나 하나의 의식세계로부터 발원한 이상 전․.. |
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Hazzys
마케팅전략
보고서
◈ 보고서요약
헤지스는 지난 2000년 LG패션에서 런칭한 브랜드이다. 중고가의 제품을 선호하는 20~30대 초반 고객을 위해 준프리미엄 브랜드로, 클래식을 기반으로 모던한 이미지를 제공하는 헤지스는 현재 국내 T/D 시장에서 3~4위 정도의 점유율을 보이는 브랜드이다. 남성복으로 시작하여 현재에는 남성복, 여성복, 골프의류, 악세사리, 애견 등의 다양한 제품 라인을 가진 .. |
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Servant First, Leader Second
Contents
1 주제 선정 동기
2 도입 배경
3 리더십 정의
5 리더의 역할
4 리더의 특징
6 사례
8 장,단점
9 요약 및 결론
7. 다른 리더십과 비교
3 서번트 리더십 정의
섬기고 봉사하는 지도자
1. 주제선정 동기
1 주제선정동기 (필요성)
급변하는 경영 환경 속에서 고객과 시장에 보다 유연하게 대처하기 위해
리더가 부하들에게 명령, 지시하는 기존 리더십 패러다임
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Ⅰ. 서 론
시조는 장르상으로 세계를 자아화 하는 특성과 같이 개인적인 문학이다. 그것은 원천석(1339 - )과 길재(1353 - 1419)가망한 나라의 도읍을 돌아보고 비탄에 잠기는 시조를 지었다는 것에서 볼 때 잘 알 수 있다. 시조는 아직까지도 정확한 그 발생시기와 기원에 대해서는 학자에 따라 달리 해석하고 있다.1)1) 김병국,「시조의 발생시기」,장덕순선생정연퇴임기념논총간행위원회 편,『한국문학.. |
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동업계약서
홍길동(주민번호 : 551234 - 1234567)와
이길동(주민번호 : 581234 - 1234567)와
강호동(주민번호 : 581234 - 7654321)은
(주)ㅇㅇ(이하 “회사”라 한다.)를 경영하여 생기는 이익을 보유 지분에 의해 분배하기로 약속하고 다음과 같은 동업계약을 체결한다.
제1조【각자의 지분 및 출자범위】
1) 홍길동는 8000만원을 자본금으로 8000만원은 무이자차입 출자하기로하고 지분은 회사 주식의 4.. |
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3. 게임관련 통계
□게임산업 수출입현황
(단위 : 천불)
연도
1998
1999
2000
2001
2002(추정)
수출액
82,262
107,657
101,500
130,470
160,000
수입액
37,148
46,646
55,874
65,340
145,000
※ 자료 : 관세청(www.customs.go.kr)자료 집계, 2003 게임산업 전망(2003)
□국내게임개발업체 및 종사자 현황
구분
연도별 현황(누적)
‘00년
‘01년
‘02년(추정)
개발업체 수
952
1,381
1,774
유통업체 수
547
73.. |
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게임관련 통계
□게임산업 수출입현황
(단위 : 천불)
연도
1998
1999
2000
2001
2002(추정)
수출액
82,262
107,657
101,500
130,470
160,000
수입액
37,148
46,646
55,874
65,340
145,000
※ 자료 : 관세청(www.customs.go.kr)자료 집계, 2003 게임산업 전망(2003)
□국내게임개발업체 및 종사자 현황
구분
연도별 현황(누적)
‘00년
‘01년
‘02년(추정)
개발업체 수
952
1,381
1,774
유통업체 수
547
736
8.. |
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셧다운제 논란분석
1. 서론
1) 게임 산업 실태
① 지난 10년간 무서운 속도로 성장
규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억원 (18%성장)
특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐
2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세
영화 산업의 50배 규모
② 부분유료화 시행
성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민)
- 엠게임은 20.. |
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한국 씨름 역사, 유래, 전성기, 몰락, 실패 요인, 성공 전략, 마케팅 성공 전략, 경제적 효과, 스포츠 이벤트 전략, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 시사점, 조사분석 ( 25Pages ) |
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한국 씨름 역사, 유래, 전성기, 몰락, 실패 요인, 성공 전략, 마케팅 성공 전략, 경제적 효과, 스포츠 이벤트 전략, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 시사점, 조사분석
1. 한국 씨름의 부흥
하나, 씨름의 역사
1970년 대한씨름협회가 씨름 규칙 제정
1972년 체계적인 발전 시작
1983년 제1회 천하장사 씨름 대회 개최
씨름경기의 새로운 전기 마련
대회마다 거액의 상금
전통 무대로 관중들의 흥미를 자아.. |
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피의자
실명보도
국민의 알 권리 인가
인권 침해인가
향숙이 예쁘다.
1. 현재 대한민국의 실명보도의 실태
2. 실명 보도의 관련 법안
3. 해외의 사례 및 법안
4. 실명보도의 찬성 의견
5. 실명 보도의 반대 의견
6. 결론
발표
목차
실명 공개는 법 논리나 형사 정책적 접근이 아닌, 국민의 법 감정, 언론의 자유, 흉악범 응징 차원에서 논의되어 왔다
국민의 알 권리와 인권 침해의 사이에서
논란이 되.. |
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이번 ROTC 면접을 준비하시는 모든 분들께 강추하는 자료입니다..
면접보는 방식에 대한 설명부터, 상황에 맞는 노하우와 요령을 정리했으며,,
그 동안의 ROTC 면접 질문 기출문제와 그에 대한 모범답변을 정리하였고, 더불어 토론문제기출문제와
모범예시문도 정리하였습니다...
마지막으로 최신경향을 반영하여 출제예상이 가능한 문제를 선별하였고, 예상문제를 추출하여
그에 대한 모범답변 또한 .. |
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