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(검색결과 약 13,699개 중 29페이지)
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PC방 창업의 황태자를 꿈꾸다!
-PC방 결코 만만하게 볼 것이 아니다!
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회사현황
사업계획
고정비 계획
입지, 상권 분석
시장성 및 시장현황
마케팅4p
추정손익 계산서
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목 차
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1. 회사현황
1) 사업의 동기 및 개요
가) 사업의 동기
평소 컴퓨터게임을 좋아하던 나는 어떠한 창업을 하면 좋을까 생각하다, 내가 좋아하고 평소에 관심있었던 분야에 대해서 창업을 해보면 어떨까 고민하던 중, pc방 창업.. |
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이스트소프트
기업분석
1. 이스트소프트 기업소개
ESTsoft는 Emotional Science Technology의 약자로서 감성, 과학 기술을 뜻한다. 즉 컴퓨터의 과학 기술로 인간의 삶을 더욱 풍요롭게 하고자 하는 이스트소프트의 가치를 담고 있는 이름이다. 이스트소프트의 기업이념은 “모든 PC사용자들이 인터넷 환경에서 컴퓨터를 보다 쉽고 풍부하게 사용할 수 있도록”하는 것으로서 이스트소프트의 사업방향을 알.. |
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서론
e-스포츠란
e스포츠(e-Sports, Electronic Sports, 전자 운동 경기)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동, 그리고 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이.. |
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Report
( 나의 전공에서 바라 본 세종대왕의 정책 조사분석 )
목 차
1. 내 전공 소개
2. 나의 전공과 세종대왕의 업적 비교 - 훈민정음과 아래글(프로그램), 집현전과 인터넷
3. 나의 느낌
1. 내 전공 소개
저는 전공이 컴퓨터 공학입니다. 컴퓨터는 이 시대 최대의 발명품 이라해도 과언이 아닐 만큼 많은 사람이 쓰고 있고, 여러 분야에서 고루 발전을 해왔고, 또 발전을 해 가고 있습니다. 요즘 .. |
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NC 소프트
경영전략
[1] 서론
가. NC소프트 기업소개
1. NC소프트 기업 문화
. Mission ( 즐거움으로 연결된 새로운 세상을 만드는 것)
엔씨소프트가 지향하는 궁극정인 목적은, 지구촌 한 사람이라도 더 즐겁게 연결하는 것입니 다.
. Format ( 작고, 강하고, 알찬 기업)
⓵ 작다 : 존중을 바탕으로 하나의 팀으로서의 커뮤니케이션이 이루어지는 회사
⓶ 강하다 : 바르게 결정하고 전체가 움직이는 .. |
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넥슨-코카콜라 공동마케팅 보고서,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 23Pages ) |
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넥슨-코카콜라 공동마케팅 보고서
목차
서론
1. 선정동기
2. 공동마케팅의 정의
본론
1. 우리조에서 선정한 공동마케팅 기업 소개
(1) 넥슨
(2) 코카콜라
2. 코카콜라와 넥슨의 공동마케팅 실제 사례
3. 공동마케팅 배경분석
(1) 두 기업의 시장에서의 위치, 시장분석
(2) 넥슨의 SWOT전략, STP전략에 의한 코카콜라와의
공동마케팅
(3) 3C, 4P분석
결론
[넥슨 카트라이더 -코카.. |
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게임_컨텐츠_분석과_실습_마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 12Pages ) |
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게임 컨텐츠 분석과 실습
사이버 범죄 예방과 대책
인터넷의 출현과 확산으로 사이버공간은 우리 삶에 중요한 부분이 되었고 또 많은 변화를 가져왔다. 사이버공간은 우리에게 네트워크 및 소통의 증대와 자유로운 의사의 표현, 참여민주주의의 확산 등 많은 긍정적 측면을 제공해 왔지만, 반대로 역기능적 측면에서 사이버 범죄들이 확산되고, 그로 인해 사회적으로 많은 문제들이 일어나고 있는 실정이.. |
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나이키 NIKE
경영전략
[목차]
1. 전략적제휴 전략
2. 아웃소싱 전략
3. 브랜드 광고전략
4. 친환경 경영전략
5. 스포츠 마케팅전략
6. 현지화 전략
7. 인수합병 M A 전략
1. 전략적제휴 전략
세계 1위 스포츠용품 업체인 나이키는 1994년부터 5년 연속 3배 이상의 경이적인 성장률을 보인 뒤 서서히 둔화의 기미를 보이기 시작하자 곧바로 시장조사에 들어갔다. 그 결과 나이키의 경쟁상대는 리.. |
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1.스마트폰의 탄생과 등장배경
(1) 스마트폰의 등장
휴대폰 제조업체는 카메라 MP3등 다양한 기기의 기능을 한 곳에 집적 하려고 부단히 노력 해 왔다. 그리해야 편리함을 찾는 소비자들이 자사의 제품을 찾기 때문이다. 마치 다이아몬드 모델의 소비자처럼 한국의 소비자는 매우 까다로워 통화 기능 외에 새로운 기능, 새로운 성능을 끊임없이 원했다. 그러나 업체들의 다양한 휴대폰 제작에도 불구하고 .. |
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NHN
일본시장진출 성공전략
CONTENT
◎ 서론
- NHN 기업선정배경
◎ 본론
1. NHN 일본시장 진출배경
2. NHN 일본 진출방식
3. NHN 성공요인 분석
4. NHN 의 현재까지의 성과분석
5. NHN 일본시장에서의 향후전망
◎ 결론
NHN의 앞으로의 과제
참고문헌
◎ 서론
- NHN 기업선정배경
현대사회는, 과거 일본 소니의 워크맨과 삼성의 MP3 플레이어 등으로 대표되던 아날로그 전자산업이 세계 시장을 지배.. |
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매스미디어와 비행 및 범죄
- 목차 -
개념 정의
청소년 범죄의 실태 및 현황
청소년의 욕구 및 매스미디어 관련 이론
관련 제도 및 프로그램
문제점
교정사회복지사로서 해야할 일
개념 정의
매스미디어란
불특정 대중에게 공적 또는 간접적 일방적으로 많은 사회정보와 사상을 전달하는 신문 TV 라디오 영화 잡지등의 대중매체를 통칭
비행의 개념
경미한 위법행위 또는 불법이 아니더라도, 습관적으로 .. |
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ICT 활용 시범학교 운영을 위한 설문지(학생용)
안녕하십니까
현대 사회는 정보통신을 이용한 정보화 사회라 할수 있다. 이러한 시대적 요구에 부응하여 학교에서도 각종 정보화 도구를 이용하여 교육활동에 투여하려 노력하고 있습니다.
더욱이 금 학년도에는 본교가 도교육청지정 정보화교육 시범학교로 지정되었습니다. 그래서 학교에서는 사전에 학생 여러분의 정보 소양 능력 및 학습활동의 방법.. |
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인터넷 윤리 - 스마트폰 중독 퇴치 방안
요약
스마트폰 중독은 일상생활에 지장을 줄만큼의 스마트폰을 활용하는 것이 스마트폰 중독이다. 최근에는 인터넷 중독, 온라인 게임중독의 피해인구를 제치고 스마트폰 중독이 보다 더 심각한 문제로 제기 되고 있습니다. 또한 스마트폰 중독의 연령대는 어린아이부터 어른까지 연령대를 신경 쓰지 않고 중독이 되는 마약보다도 더 위험한 사례가 되고 있습니다... |
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넥슨 위기 관리
넥슨
넥슨은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인“바람의 나라”를 상용화한 이래 다양한 게임들을 선보이고 있다.
또한 넥슨은 게임에 등장하는 수집 여종의 다양한 캐릭터를 이용해 캐릭터 산업에도 진출하여 우리의 토종 캐릭터로 자리매김하고 있다.
넥슨 위기 상황 발생
2005년 6월 8일 넥슨은 [카트라이더]의 인기에 힘입어 PC방 이용시간이 크게 늘어나자 PC방 과금 방식.. |
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좋은 점수로 합격할 수 있었습니다.
1. 중독문제의 본질과 이해
2. 한국사회의 중독문제
1) 술과 담배
2) 약물 및 마약
3) 인터넷, 게임중독
3. 중독문제에 관한 정책
1) 한국의 처벌 위주의 중독문제 정책
⑴ 보호관찰
⑵ 사회봉사명령
⑶ 수강명령
⑷ 치료보호
4. 중독문제 해결을 위하여
5. 개인적 견해 및 입장
1. 중독문제의 본질과 이해
○ 중독의 종류: 인터넷, 게임, 알코올, 도박 등의 영역에서 증.. |
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