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(검색결과 약 5,098개 중 21페이지)
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GAME
SHUT DOWN
목차
서론
1) 게임 산업 실태
① 지난 10년간 무서운 속도로 성장
규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→
2010년 7조 7800억 원 (18%성장)
특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐
2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세
영화 산업의 50배 규모
서론
② 부분유료화 시행
성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민)
엠 게.. |
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오징어 게임2 감상문 입니다.
1. 스토리의 전개
2. 새로운 참가자들과 그들의 사연
3. 인물들의 갈등과 성장
4. 게임의 변화와 확장
5. 각 참가자의 선택이 미치는 결과
6. 사회적 메시지와 비판
7. 결말과 후속 이야기 |
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[심혈관계질환] 심혈관게 질환의 발생현황과 유병률, 심장혈관계의 생리와 병리(심장, 혈관벽, 혈액순환계의 구조와 기능), 심혈관계 질환의 위험요인에 대한 레포트 자료
심혈관계 질환
[심혈관계질환] 심혈관게 질환의 발생현황과 유병률, 심장혈관계의 생리와 병리(심장, 혈관벽, 혈액순환계의 구조와 기능), 심혈관계 질환의 위험요인
목차
심혈관계 질환
I. 심혈관계 질환의 발생현황과 유병률
II.. |
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국내 모 모바일 게임 사업계획서 자료
국내 모바일 게임 시장규모,
전세계(미주,유럽,동남아 등) 모바일 게임시장 규모,
마케팅
론칭 절차
자금계획 등 |
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6)체육-경쟁활동-네트형게임
체육과 교수 - 학습 과정안
단 원
셋째. 게임활동 1. 구기활동
학습주제
네트형 게임 (1/4차시)
일 시
장 소
대 상
수 업 자
결재
일/
지도교사
부장
교감
교감
교장
초 등 학 교
Ⅰ. 단원의 개관
▣ 단원명 : 셋째. 게임 활동 1. 구기활동
초등학교에서의 게임 활동은 ‘놀이 → 게임 → 스포츠’의 발달 단계에서 볼 때 중간적 입장에 놓여 있다. 놀이는 1인 이상이 즐거.. |
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오징어 게임2가 K민속놀이 글로벌화에 미친 영향에 대해 작성한 레포트입니다.
1. 오징어게임2 개요
2. 오징어게임2 속 K민속놀이
3. 오징어 게임2와 업체대응
4. 오징어 게임2가 민속놀이 글로벌화에 미친 영향
5. 참고자료 |
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타자 게임
프로젝트 생성
멤버 변수 선언CString m_str
CPoint m_pt
CRect m_rect
프로그램 실행시
타자 게임 응용
문자를 입력하고 이동시키기
프로젝트 생성
멤버 변수 선언
실행 결과 |
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6)체육-2. 족구형 게임을 해봐요 - 족구형 게임의 기본 기능 익혀 게임하기
결재
지도교사
협력교사
( 체 육 )과 교수-학습 과정안
초등학교 6학년 지도교사:
수 업 일
수업자
단 원
2. 족구형 게임을 해봐요.
교과서
93쪽 (5/8차시)
학습형태
전체학습-모둠학습-전체학습-모둠학습
수업모형
게임활동중심학습
학습주제
족구형 게임의 기본 기능 익혀 게임하기
학습자료
교사] 호루라기
학생] 점수판, .. |
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비디오게임 이란
래스터 그래픽 이란
I. 비디오 게임의 정의
초기에는 래스터 그래픽 방식을 사용하는 게임이란 의미였는데,
현재 비디오 게임은 래스터 그래픽 사용 여부와 상관없이 모든 타입의
게임을 의미
컴퓨터 그패픽에 있어 래스터 그래픽 이미지 디지털 이미지 혹은
비트맵 이미지 일반적으로 모니터 상에서 사각형 그리드 모양의 픽셀로
구현되는 데이터 구조물
Ⅱ. 비디오 게임의 기원과 발전.. |
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게임 유아활동 계획안 1
게임의 규칙을 지키며 활동한다.
오늘의 게임 활동을 소개한다.
오늘은 놀이공간의 놀잇감을 찾아오는 게임 활동을 해보자.
어떤 약속을 지키며 게임을 해야 할까?
친구와 함께하는 게임 활동을 즐긴다.
게임 활동을 소개한다.
게임 활동을 한다.
우리 교실에는 어떤 놀이 공간이 있니?
놀이공간에서 놀이할 때 어떤 약속들이 필요할까?
쌓기 놀이 공간에서는 어떤 약속이 필요했니?.. |
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게임, 유아, 활동, 팀, 카드, 놀이, 동화, 감, 이야기, 놀, 잇다, 약속, 방법, 어떻다, 유니, 나누다, 맞추다, 신발, 신호, 출발 |
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반복 죄수의 딜레마 게임과 현대 경제에의 적용
1. 반복 죄수의 딜레마 게임의 의미
1회성 죄수의 딜레마 게임의 예측은 게임 참여자들이 상대방을 배려하면 서로에게 유리한 선택을 할 수 있음에도 불구하고 이기적인 행동을 하여 결과적으로 서로에게 불리한 선택을 하고 만다는 것이다. 그러므로 이 모형은 현실의 비정함 또는 이러한 상황을 낳는 경제 시스템 내의 개인의 무력함을 나타내는 모형으로.. |
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<사는 게 뭐라고> - 시크한 독거 작가의 일상 철학 감상문에 대한 내용입니다.
A+ 받은 자료입니다. 받아가시는 모든분들이 좋은 점수받기 바랍니다.
많은 도움되시길 바랍니다^^
사노 요코라는 일본의 동화작가이자, 수필가의 마지막 글을 모은 책. 사실 이 작가의 동화책도 꽤나 괜찮다고 생각하고 있는 중인데다가 이분이 말년에 암치료를 거절하고 오히려 그 치료비로 고급 외제차 사버렸던 쿨한 분이라.. |
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디지털 시대의 표현 양식-컴퓨터 게임 사례
목차
* 디지털 시대의 새로운 표현 양식: 컴퓨터 게임 사례
Ⅰ. 상호 작용성과 서사성의 공존
Ⅱ. 디지털 내러티브로서의 컴퓨터 게임 텍스트
Ⅲ. 컴퓨터 게임의 영상: 공간적 영상의 구성
* 참고문헌
* 디지털 시대의 새로운 표현 양식: 컴퓨터 게임 사례
컴퓨터 게임은 디지털 내러티브의 중요한 속성을 담고 있을 뿐만 아니
라 디지털 영상의 속성.. |
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책을 읽고 개인적인 생각과 느낌을 정리했습니다. 참신한 내용을 담고 있으므로, 참고하여 작성하시면 좋은 결과가 있을 것으로 믿습니다.^^
오늘 내가 사는 게 재미있는 이유
우리나라의 연간 자살자 수는 2013년 14,427명, 2012년 14,160명, 2011년 15,906명에 이른다. 10만 명당 자살자수는 OECD 국가에서 최고 수준이다. 물론 당사자가 아닌 이상 자신의 생명을 버릴 수밖에 없었던 그들의 마음을 함부.. |
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대중매체가 아동발달에 미치는 영향(TV, 컴퓨터 및 스마트폰 게임이 아동에게 미치는 영향)
목차
대중매체가 아동발달에 미치는 영향
I. TV의 영향
1) TV폭력
2) 인종 및 성 고정관념
3) 상업주의
4) TV의 잠재력
II. PC게임(스마트폰 게임)
* 참고문헌
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